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『アーシオン』レビュー 古代氏が手掛ける新作横シューは本当に16bit機で動く! “レトロなのに最先端”という不思議なプレイ感覚の正体を、実機(MD/Switch版)でプレイして確かめた。プレイを重ねるたびに強くなれるシステムが新鮮。シールド制のおかげで気軽に楽しめる。

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Clock1 year ago

Sweet~

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私がセガサターンで最も長い時間プレイしたゲームは、実はバーチャファイターでもパンツァードラグーンでもない。 ピンボールゲームの「ラストグラディエーターズ」「ネクロノミコン」の2作である。 更にデジタルピンボール最高峰は何かと聞かれたら、私は今でもこの2作であると即答する。(続く) ボールの挙動に関する物理演算云々は詳しくないのだが、とにかく快適にプレイできるのだ。 ピンボールは基本的にフィールドが広いためスクロールさせたり視点を低くして無理やり1画面に収めたりするものが多く、どうしてもプレイ感覚が悪くなってしまう。しかしこの2作は、盤上の仕掛けやギミックをギュッと絞り、台の長さを抑えて無理なく1画面に収めており実にプレイしやすい。 そして、実機のドットマトリクスディスプレイ(DMD)を模した演出も渋くて実にカッコいい。サターンの性能ならもっと派手な演出も可能であるはずなのに、実機のDMDを思い起こさせる抑えた表現を採用しているのが心憎い。そうそう、これだよ!という感じなのである。 そして特に私が気に入っているのが音楽だ。2作ともハードロック/ヘヴィメタルがガンガン鳴り、しかも楽曲のクオリティが異様に高い。 「ネクロノミコン」の方はドリーム・シアターというトップクラスのプログレッシブ・ヘヴィメタルバンドのギタリスト、ジョン・ペトルーシが書き下ろした楽曲が全編で使われており、そのどれもが本当に素晴らしい出来。 そして、私が更に大好きなのは「ラストグラディエーターズ」の音楽だ。 古代ローマの剣闘士、中世の騎士の英雄譚、日本の戦国時代、ダークファンタジー、それぞれのテーマにピッタリ合ったヘヴィメタルミュージックが用意されている。 メインテーマだけでなくミニゲームごとに用意された短い曲(大量にある)に至るまで、どれもが非常にカッコいい。サントラが出た時はソッコーで購入し、今も愛聴している。 現代のド派手なデジタルピンボールと比べると地味な感じがするかもしれないが、プレイアビリティ/演出/音楽がこれほどバランス良くかつハイレベルにまとまっているデジタルピンボールを私は他に知らない。 (可能性は非常に低いと思うが)セガサターンミニがもし出るとしたら、この2作は是非入れてほしい。約30年前にこんなにもクールなデジタルピンボールがあったことを、多くの人に知っていただきたいと強く思っている。 追伸:スマホが映っている動画は、2010年にApple Storeで配信されたラストグラディエーターズだ。私は今も時々これを外に持ち出して移動時間などにプレイしている。ちなみにこれはiPhoneではなく、iPod Touchである。もう配信されていないから、このiPod Touchは絶対に捨てられないのだ。 #レトロゲーム

moai1234

56,963 views • 8 months ago

YouTube制作にお金をかけている人はオワコン。 リサーチ ↓ 台本作成 ↓ 動画撮影 ↓ 編集 ↓ サムネイル作成 ↓ 投稿 伸びる動画を作ろうと思うと少なくてもこれくらいの工数はかかる。 素人が思いつきで動画をあげても伸びないのはお分かりだとは思いますが、プロに外注するにもお金がかかる。結果動けずに今年も終わっていく…。 YouTubeって伸びるコンテンツを作れれば資産になる反面、特に初期段階では労力がかなり大きくて参入のハードルも高い。特にビジネス系の発信者は伸びるまでに投稿をやめてしまうのが99%。 なので、おさるが”伸びるYouTube台本”をEnter一発で作成できる最強のAIを作りました。 実際におさるも今までのYouTube制作には、台本制作費用含めて1億は使ってきました。 そのノウハウをすべて詰め込んでようやく形にしました。 台本制作の相場が1本5,000円と考えても、週2投稿で1年間運用しようと思うと104本。1年で52万以上かかってしまう。しかも伸ばせる根拠がない。確実に伸ばすために優秀な台本制作者に依頼すると1本1万は下らない。 おさるAIは1年に1万本でも10万本でも台本を作れる。しかも内容はおさるの実績に基づいた根拠がある。 この数字を見れば、何が正しいか一目瞭然です。 ✅無駄な労力をかけずに最短で稼いでいきたい人は【 台本 】とリプを送ってください。 特別に先行案内を通知欄に送ります。

マーケターおさる┃グループ総年商30億┃YouTube登録者50万人┃Brainオーナー

44,296 views • 9 months ago

実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

津留崎 優🌸ファ美肉18巻発売!

26,637 views • 1 year ago

アーケード版「熱血硬派くにおくん」が稼働開始40周年を迎える直前の4月(※)に、本作の開発者である岸本良久さんが逝去されたのは本当に残念でならない。岸本さんの追悼と、くにおくん40周年に際し私なりに本作の魅力について語りたいと思う。本作はベルトスクロールアクションゲームの源流の(続く) 一つとされ、ビデオゲーム史において非常に重要な作品に位置づけられる。その革新性については既に多くの方が語り尽くしているので、私は少し視点を変えてこのゲームを捉えたい。※本作の稼働開始は1986年5月という情報に基づく 私が注目したのは「くにおくんの向き」である。 くにおくんは、近くにいる敵の方を向き続ける習性がある。だから後方から敵が迫った時にレバーを逆方向に入れても、すぐに後ろを振り向くことはしない。後方の敵に対しては、くにおくんが向いている方の反対方向のボタンを押すと後ろ蹴りが出るので、主にこれで対応することになる。 この操作系は同じく岸本さんが手がけたダブルドラゴン(以下DD)では採用されておらず、DDではレバーを入れた方向に自由に主人公の向きを変えられる。正直、DDの操作系の方が直感的で操作しやすいので、この変更は私にはありがたかった。 だが、くにおくんの「常に敵の方を向き続ける」という習性は、熱血硬派くにおくんというゲームのコンセプトによくフィットしていると私は思っている。本作は格闘アクションゲームというより「喧嘩アクションゲーム」と言えるものだからだ。 岸本さんはインタビューで「高校生の喧嘩をテーマにしたゲームを作りたかった」と語られていた。実際のケンカを想定した場合、くにおくんの「目の前の敵にはパンチ、後方から迫る敵には後ろ蹴り」という仕様は飲み込みやすくなる。 そして何より、必ず敵の方を向くという習性は、くにおくんというキャラクターにピッタリ合っている。常に真正面から敵にぶつかっていく熱血で硬派なくにおくんのキャラクターをよく表していると思うのだ。 個人的な思いであるが、その様子は、常にゲームと真正面から向き合って開発をされてきたであろう岸本さんの姿に重なるようにも思える。 岸本さんが逝去されてから改めて本作をプレイしてみたところ、その思いはより強くなった。くにおくんは、岸本さんそのものだったのではないのだろうかと。 くにおくんというゲームはDDに進化してベルトスクロールアクションというジャンルそのものを定義しつつ、ドッジボールなど親しみやすい形でケンカ以外にも活躍の場を広げ、大きく成長していった。 だがその魂は、やはりこのアーケード版にあるように思う。向き合うべきものから決して目を離さない熱血で硬派なくにおくんに触れるということは、同時に岸本さんの思いに触れるということでもあるのかもしれない。40周年という節目は、その絶好の機会だと思う。 現在はアケアカやイーグレットツーミニなどで手軽に楽しめるので、ぜひ多くの方にアーケード版を楽しんでいただきたい。 この、ゲーム史において非常に重要かつ類まれなる熱さを有した傑作「熱血硬派くにおくん」を開発して下さった岸本さんに、改めて感謝したいと思う。岸本さん、素晴らしいゲームを本当にありがとうございました。 #レトロゲーム

moai1234

315,557 views • 2 months ago

スペランカーはどんなに高いところから落ちても死なない。 嘘だ! エアプだ! いいえ、本当です。 アーケード版はそうなのです! スペランカーは虚弱の代名詞となっているが、それはあくまでファミコン版の話。 日本ではファミコン版が最も有名だが、最も特殊なスペランカーでもある。(続く) ファミコン版の見た目は原作のAtari版を忠実に再現している。しかし、極端なまでに精密な操作を求められるという点において、洞窟探検ゲームというよりはタイトーの「クレイジーバルーン」に近い方向性なのではないかと私は思っている。 一方、このアイレム製のアーケード版はアスレチック的な展開や隠し要素など、アクションゲームとしての面白さを追求した方向性になっている。 高いところから落ちても死なないという点でファミコン版よりずっとプレイしやすいが、敵やトラップに触れれば一発でミス。エネルギーの減りも速いから決して簡単とは言えない。 なおネットでアーケード版のことを調べると「体力制を採用しておりすぐには死なない」という文言を時々見かけるが、アーケード版に体力制が導入されたのは続編の「スペランカーⅡ 23の鍵」からである。 アクションゲームとしての面白さを追求したアーケード版スペランカーは、「洞窟探検」というコンセプトをストレートに楽しめる逸品なのだが、知名度が低いのが残念なところだ。 スペランカーはファミコン版の印象が強烈で、それゆえ一部でカルト的な人気がある。そのためか、他機種版のスペランカーを「こんなのスペランカーじゃない!」と評する意見も見かけるのだが、スペランカーには色々なバージョンがあって、このアーケード版も間違いなくスペランカーなんだよと伝えたくて、このポストを書いている。 だから、もし以前PS3で出ていたスペランカーコレクションみたいなものが出るとしたら、「みんなでスペランカー」をもじって「これみんなスペランカー」というタイトルで出したらどうだろうかと、ちょっと思っている(笑) #レトロゲーム ※なおアーケード版スペランカーはAntstreamでストリーミングプレイが可能です。

moai1234

303,275 views • 8 months ago

役者もダンサーも、創作の外に出れば身体を自由に動かしながら学び、気づき、発想を生み出している。床に寝転がって役を考えたり、ジャンプした瞬間に新たなイメージが降りてきたり、歩きながら台詞のつながりを感じたり、ふとした身体の衝動が表現の突破口となる。思考や感情は、動いている身体の中でこそ結びつくものである。 多くの大人が自らの身体感覚を取り戻すのに苦労するのは、「学び」そのものを最適化できていないためである。表現も学びも、本来は切り離すものではなく、「知恵と身体がつながる」ことで生まれるものである。身体を置き去りにした創作は、真の創造性には到達しない。 ゆえに、役者・ダンサーの多くは机上の学びと同時に、動くことによる学びを必要としている。 こうした背景の中で開催されているのが、アーティストパフォーマンス研究所の対面練習会である。今回の参加者は、実に多様なバックグラウンドを持つ方々であった。 扱った内容も、 ・機能容量と個体容量 ・バックライン ・ロングブレス ・身体のレファレンスとレファレント ・動きの中で機能的な身体をつくる方法 ・相手を具体的に感じ取る方法(妄想ではなく) など、身体と表現を深いレベルで結びつけるテーマばかりであった。まさに、役者・ダンサーが「身体で学ぶ」ための本質的なエッセンスを共有する時間となったと思う。 ここでしか学べない内容を確かにシェアできたと感じている。ご参加いただき、ありがとうございました。来月もどんな方とどんなことを探究できるのかな。楽しみ。

Kou

16,977 views • 8 months ago

スプライトを使用したゲーム機の特徴に、スプライトが横並びになるとチラつくというのがある、というか、そういう風に言われている。実際は、チラついたりはせず問答無用に消える。でも、それじゃ本当に見えなくなってしまって困るので、消えてしまうスプライトを入れ替えることで「これなら何となく見えるでしょ?」という状況を作るというテクニックがあって、これがチラついて見えるのと、大抵のゲームに実装されていたので、「スプライトが実装されている昔のゲーム機=チラつく」という言い方をされる。7、8年前くらいにUnityでファミコンの表示システムを再現してたんだけど、その時に作ったチラつきのテストをしている動画が出てきた。チラツキOFFだと、後方に並んでいるキャラが消えてしまっているのが分かると思う。チラツキONにすると、消えがかなり軽減されているのが分かる。「昔のゲーム機はメモリが足りないから、キャラがチラつくよね」みたいな言い方をされると、「そうじゃないんだよなぁ…メモリも関係ないんだよなぁ…」とか思ってしまう私であった。まあ、どうでもいい話だけどね。この表示システムは、キャラROMの内容を渡せば、それをテクスチャに変換して表示できるやつで、BGの変な仕様wも再現していて、スプライトもBGもちゃんとパレットチェンジもできて「よーし、何か作れるぞー」と思ってたら、忙しくなってしまって放置→どっかにいってしまった。別に2,3日あれば作れるけど、勿体ないことしたなーとたまに思い出す(笑)

あしながすぎおじさん

106,166 views • 7 months ago

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

452,340 views • 2 months ago