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Ana Sayfaya Dön

『サドン ストライク 5』リアルすぎるWWIIの戦場は歩兵が制する。戦場には“判断力”が不可欠だった。 いきなりドイツ軍に完全包囲。こちらの兵はわずか。制空権を取られて増援も呼べない。これが本当に1面なのか。突破時には喜びでリアルにガッツポーズが出ちゃう高難度RTS

92,426 görüntüleme • 1 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

これはロシアとウクライナの戦争ではありません。 この戦争が本当は何なのか、今まさにロシアと本当に戦っているのが誰なのかを見せましょう。 この地図を見ると、ここに私たちがまとめた線がすべてあります。 アメリカから来ている線が見えます。 イギリスから来ている線もありますよね。 ドイツ、フランス、カナダから来ている線もあります。 ずっと上のほうからです。 そしてデンマーク、ノルウェー、フィンランド。 そうした線は、すべて1か所に向かっています。 ポーランド南東部です。 そこにあるのは飛行場です。 そしてそこから、世界中から送られてきたものがすべて、突然ウクライナへ入っていくのです。 ここがハブです。 西側によって設けられた飛行場。 ロシアを破壊しようとするために使われる兵器の90%が、そこに飛び込んでいるのです。 そしてそこから、ちなみにその場所がどこかは誰でも知っています。 それを列車やトラックを使って、ウクライナへ運び込んでいるのです。 ⚠️ちなみに兵器だけでは戦争は出来ません ウクライナの人口は半減しました。あとは言いたいことが分かりますよね………… チタロは日本がこの道に進んでいるように思えてならないです。

チタロ

148,272 görüntüleme • 10 gün önce

食べ過ぎかどうかはどう判断すればいいですか?という質問をよくもらいます。 結論から言うと、お腹が空いてるかどうかだけで判断できます。それ以外の基準はいりません。 一番わかりやすいのは食事のタイミング。 例えば7時・12時・18時にご飯を食べるとして、その時間にお腹が空いてないなら、食べ過ぎている可能性が高い。ただ、それで本人が困ってなければ問題ありません。 そもそも食べ過ぎって言葉はすごく曖昧です。 体重が増えた=食べ過ぎではない。 体が必要としている量以上に食べて、それで本人が困っている時、初めてそれは食べ過ぎになります。 体重も一つの目安ではあるけど、それが全てではありません。 体重が増えても健康ならOKだし、メンタルが安定しているなら、それは自分に合った量かもしれない。数字より感覚が優先です。 多くの人が、感覚がわからないと言いますが、それは当たり前です。 カロリーや情報に支配されすぎて、お腹が空いた・満たされたという感覚を感じにくくなっているだけ。 だから、食べ過ぎかどうかを判断する前に、自分の感覚を取り戻すことが大事。 本当にお腹が空いている時の感覚を思い出す。それができるようになると、自然と食事量は整います。 食べ過ぎているかもと感じた時にやるべきことは、減らすことではなく観察すること。 どんな時に食べすぎる? どんな気持ちで食べた? この記録を取るだけで、無意識のパターンが見えてきます。 食べ過ぎる人の多くは、空腹を怖がる傾向があります。 お腹が空いたらどうしよう、足りなかったら困る。 これが習慣的に食べすぎる原因。 でも、少し空腹を感じることは体にとって正常なサインです。 食べ過ぎかどうかを決めるのは、栄養学でも他人でもなくあなたの体。 お腹が空いて、満たされて、気持ちが落ち着く。 そのリズムができていれば、それが適量です。 だから、焦らず感覚を取り戻そう。

食欲コントロールダイエット協会代表理事@とみながこうた

66,846 görüntüleme • 6 ay önce

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

450,180 görüntüleme • 1 ay önce

日本に行った人が、帰ってから苦しくなることがある。日本で見たものは、特別なイベントじゃない。電車がだいたい時間に来ること。人が列をつくること。店で「ありがとう」と言われること。夜の道が、怖くないこと。そういう小さな当たり前。でも、その小さな当たり前が、帰国した瞬間に刃になる。 自分の国の音が、急に大きく聞こえる。怒鳴り声。クラクション。割り込み。投げるような言葉。前は平気だったのに、平気じゃなくなる。日本が良すぎたからじゃない。比べる目が、できてしまったからだ。 この痛みは、普通な感覚。違う世界を一度見た人にだけ起きる、ふつうの揺れ。 ただ、ここで気をつけたいことがある。旅先は、少しだけ夢に似ている。短い時間の中で、いい場面が多く見える。だから日本は完璧だと思いすぎると、自分のいる場所が全部ダメに見えてしまう。すると心が、帰る場所を失う。 じゃあ、どうしたらいいのか。 答えは、全部を日本にしようとしないこと。 日本で好きだったことを、ひとつだけ持ち帰る。 朝、靴をそろえる。 人にぶつかったら小さく「すいません」と言う。 時間を守る。部屋を少し整える。 たったそれだけで、心は夢が終わったじゃなくて、夢を生活に変えたと思える。 そしてもう一つ大事なのは、ひとりにならないこと。日本が好きだった人は、日本が好きな人と話せばいい。好きは、誰かと分けると、痛みじゃなくなる。 日本を忘れられないのは、弱いからじゃない。日本に来てくれた人の中に「こう生きたい」が生まれたからだ。 その気持ちを大切にすれば大丈夫。夢は、逃げるためじゃなく、戻ってきたあとに生きるためにある。

クレア

383,105 görüntüleme • 5 ay önce

アメリカとイランの関係が、また不穏な方向に揺れています。ほんの数週間前までは、イランが核兵器の開発を止めるなら、アメリカは妥協して制裁を解除する…そんなムードだったんです。ところが交渉中にネタニヤフが爆弾投下して全てパー❣️ これで戦争の足音が近づいてるわけですが、問題はトランプ大統領の態度もフラフラしてるんですよ。戦争反対って言ったり、強く出るべきだって言ったり…。でも本質はそこじゃない、とミアシャイマー教授は言ってます。 ここ30年間のアメリカの戦争外交──イラク、アフガン、ウクライナ…全部失敗してるんです。莫大な軍事費を使って、国力を削って、勝てない戦争ばかり。 しかも、イランはウクライナより強い国。アメリカはイランを爆撃する能力はあっても、占領して安定化させる力はもうありません。 これじゃまた終わりのない戦争になるだけです😔 で、ここが一番重要なポイントなんですけどね、アメリカがイランと戦争になれば、一番得をするのは誰か。はい、中国です。 アメリカが中東に張り付けば、太平洋はガラ空きになります。台湾が封鎖されても、アメリカは助けに来られない。そのとき、日本は?…孤立します。 だからこそ、日本の本当の国益は何か?それは「アメリカにイランと戦争させないこと」。アメリカの軍事力はアジアに集中させるべきなんです。 なのに、なぜか日本の保守派の言論人たちは、アメリカのネオコンやイスラエルロビーの強硬論をそのまま繰り返してるんですよ。 ウクライナのときと同じ。全部真似して、結果としてロシアと中国が強くなり、日本の立場が悪くなったのに、まだ拍手喝采してる。 本当のリアリズム(現実主義外交)っていうのは、「どうやって力のバランスを維持するか」を考えること。 イランとも、ロシアとも戦争しないほうが、むしろアメリカにも日本にもプラスなんです。 今のアメリカは、ナンバーワンの座を中国に迫られつつあります。だからこそ、ロシアと仲良くしておくべきなんです。それが「バランス・オブ・パワー」っていう考え方。 なのにアメリカは、ロシアも敵にして、中国とロシアを団結させてしまった。 …これ、日本にとっては大失敗です。 外交には戦略が必要です。「捨てないでアメリカ様」じゃなくて、10年後、20年後の国際的立ち位置を見据えたリアルな戦略を、日本の外務・防衛官僚は持たなきゃいけません。 📣 これ以上、アメリカのネオコン派にただ乗っかるだけの外交は、もう終わりにしませんか?

トッポ

68,908 görüntüleme • 1 yıl önce

🎥【兵庫から日本を前へ進めるために、今いちばん必要な政治】 今、タイミングは来ています。 日本のトップは高市総理。 兵庫のトップは斎藤知事。 あれだけ叩かれても、信念を曲げずに立ち続ける人がいる。 僕も、この兵庫から日本を変えたい。 この国を本気で変えるには、 暴言を受けても、攻撃されても、絶対に折れない覚悟がいる。 正しいことを言えば、孤独になる。 改革を進めれば、必ず叩かれる。 それでも斎藤知事は、文句を言わず、現場に立ち続けている。 ああいう政治家が、いまこの日本にいる。 人に何か言われただけで引いてしまう政治は、もう終わりにしたい。 いま日本の政治家に一番必要なのは、 「信念を曲げないこと」。 困っている人。 光の当たらない人。 そこに光を当てるのが、政治の役割です。 でも改革は、一人じゃできない。 本当に力を持っているのは、皆さん。 皆さんが託してくれるから、僕たちは政治家でいられる。 だからお願いします。 変えてください。皆さんの力で。 本当に、皆さんの力で。 僕は今回の選挙、どうしても勝ちたい。 改革を止めたくない。 兵庫から、日本を前へ進めたい。 最後まで、一緒に戦ってください。 #兵庫から日本を前へ #ほりいけんじ #兵庫10区

ほりいけんじ| 元衆議院議員|日本維新の会 兵庫県第10選挙区

11,781 görüntüleme • 4 ay önce