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Ana Sayfaya Dön

【サマブラ動画班通信】 『SUMMER SPLASH』 日本においてハウスミュージックの歴史を紐解くとき、 その名を避けて語ることはできない。 吉田氏-クラブカルチャーの黎明を築き、 幾千の夜を導いてきた“生きる伝説”が、今再びその扉を開く。 その舞台は、都内でも比類なき音響美を誇る DJ BAR Bridge SHINJUKU ここにて開催されるのは、 音楽を超えた“体験” 『SUMMER SPLASH』 それは、ただのパーティーではない。 ハウスミュージックが凝縮された夜の再現。 そして我々はその目撃者となる。 これは、神話の続きである。

10,512 görüntüleme • 1 yıl önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

452,340 görüntüleme • 2 ay önce

たとえ「音楽を逆再生するとどうこう」という話に興味がなくても、これには明らかに何か不気味なものがある。 動画の翻訳 >ビリー・アイリッシュの曲を逆再生すると、それが悪魔のものだと証明される。 これを見ていると涙が出そうになった。 彼女がすべてを悪魔に捧げてしまったのを見るのが、本当に悲しいからだ。 この曲は普通に聴いても地獄や悪魔的なものだと分かる。 まして逆再生すると、悪魔がこの曲を通してあなたに語りかけていること、そして彼女自身もこの曲を通して語りかけていることが証明される。 あの部分はまるで、 「これが現実だ」 「私は悪魔に支配されている」 と言っているようだ。 こういうことが起きるんだ。 人は、 「有名になりたい」 「ビリー・アイリッシュみたいになりたい」 「彼女が持っているものを手に入れたい」 と思う。 でも、その裏にある暗く、醜く、邪悪な根を理解していない。 彼らは子どもを食べ、犠牲を捧げ、家族を殺し、こうした曲を作り、儀式を行わなければならない。 これは本当に起きていることだ。 私はカニエ・ウェストのプロデューサーを知っている人たちを知っている。 私が話していること、彼らがやっていること、舞台裏の狂気じみた出来事――そうしたことは本当に起きている。 目を開かなければならない。 この一曲だけでも証拠だ。 私は暗く悪魔的な曲を何百万曲でも見せることができる。 そして人々はそれを歌い、 「イェー!」 「イェー!」 と盛り上がる。 そのたびに、自分の人生へ悪魔的な領域を受け入れているのだ。 彼女の人生を見てみろ。 彼女からあふれ出る黒いものを見てみろ。 とても邪悪で、とても悲しい。 この少女はかつて本当に純粋だった。 しかし悪魔のために生きることを選び、自らを捧げてしまった。 そして今、その結果が見えている。 外から見ると幸せそうに見えることもあるだろう。 だが本当の姿は違う。 彼らの目から黒いものがあふれ出ている。 悪魔的で、悲しい。 本当に悲しいことだ。 イエスの道を選びなさい。

満月とWooと(仮)

16,723 görüntüleme • 1 ay önce

いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

15,287 görüntüleme • 3 ay önce

本動画1トレード目の損切り4秒(-50万)だけ見ていってほしい。 と、共に損切りの考え方について下の方で解説。 この動画の損切り後に大きく跳ねているので、「下手くそだな」と思った方も多いかもしれない。 でも私的には、かなり納得のトレード。 ルールを守って期待値を死守した上で、自分の入っていた位置が間違っていなかったことの確認(実際に跳ねたデータ)が取れたから。 これだけで十分嬉しい。 【損切り解説】 そして、莫大な数を検証してきたからこそ言える、正しい損切りの考え方がある。 損切りした後に反発して、「持っていればプラスだったのに」と思う。 この感情自体を持っている時点で、勝ち続ける心の持ちようではない。 今回の動画も、持ち続けていればかなりのプラスにはなった。 でも私は、プラスで終わることに重きを置いていない。 重きを置いているのは、期待値通りにトレードを収束させること。 私の手法は、跳ねる前提で入る。 だから跳ねなければ損切り。 想定外が起きたら切る。 機械的に終わらせる。 ただそれだけ。 ここに感情は入れない。 多くの人は、損切りした後に反発した結果ばかりを見る。「持っていればよかった」と。 でも、ほぼ同じくらいの確率で、そのまま大きく下落し続けることもある。 ただ、人はなぜか良い方の結果だけを記憶しやすい。 これでは、トレードは崩れていく。 損切りとは負けではない。期待値を守る行為。 ルール通りに損切りできたなら、その時点でトレードは成功。その後の値動きは、自分のトレードとは全く関係ない。 さらに重要なのは、全く同じルールを基にトレードを続けなければ、自分の本当の癖やデータの偏りを一切見ることができないということ。 逆に、同じトレードルールを継続するだけで、たとえ今が負ける手法だったとしても、本質的な改善策は見つかるもの。 これが一番重要なことだと思っている。

Scal_Lab

43,536 görüntüleme • 2 ay önce

座って作業していると、 いつの間にか足元で靴紐がほどけている。 見下ろすと、犯人はあーちゃん。 ハシボソガラスだ。 一見すると「イタズラ」に見えるこの行動。 けれど、動物行動学の視点で見ると、ここで起きているのは悪ふざけではありません。 ハシボソガラスが向けている関心は、物そのものではなく、 それによって何が起きるか。 靴を突いたら反応はどう変わるか。 靴紐を引いたら状況は変化するか。 ほどけたあと、人は何をするのか。 これは感情の発散ではなく、 因果関係を確かめるための検証行動に近い。 注目すべきはタイミングです。 立っているときではなく、 こちらが座って動きの少ない状態のときに限って近づいてくる。 逃げない。 追い払わない。 反応が急に変わらない。 そうした条件がそろった、 安全で再現性のある状況だと理解しているからです。 靴紐は、 動く。形が変わる。力加減で結果が変わる。 ハシボソガラスにとって、因果を試すには最適な“教材”。 ほどけたあと、もう一度引くのか。 少し距離を取って様子を見るのか。 そこに目的達成はありません。 あるのは、結果の違いを確かめる過程だけ。 この行動が成立していること自体が、関係性を示しています。 近づける。触れられる。試せる。 それは警戒心が消えたからではなく、 相手の反応を予測できる存在だと理解しているということ。 あーちゃんの靴紐行動は、甘えでも悪さでもない。 「この世界は、どう動くのか」 それを確かめ続ける、静かで知的な行動。 ハシボソガラスらしい、 慎重で合理的な“遊び方”です。 ※この文章は、行動を美談や感情で断定するものではありません。 観察された行動と、そこから読み取れる行動学的背景の記録です。

SCIENCE FACTORY ltd.

564,574 görüntüleme • 7 ay önce

死しても物議を醸している人物、ジェフリー・エプスタインが、スティーブ・バノンとの会話の中で語っていた、意外な一面が今になって注目されています。 エプスタインは、魂の存在について 疑いの余地はないとはっきり言い切っています。 科学は多くを説明できるが、魂だけは説明できない、そう前置きしたうえで、彼は哲学に強い関心を示していた様子を語ります。 彼の言葉によれば、生きているものは魔法ではなく奇跡。 この世界で生命が存在すること自体が、すでに説明不能だという認識です。 さらに彼は、哲学者ライプニッツの考えを引用しながら、神はただの物質、化学物質にすぎないものを使って考えることのできる存在を作り出したと語っていますが何言ってるかさっぱり理解できない💦 テーブルと同じ素材でできたはずの物質が⁇ 思考を持ち⁇意識を持つ???? それはあまりにも奇妙だと、驚きを隠しません。⁉️ 魂を持つだけではない、その構造そのものが、物質に思考を可能にしている。 これは誰の目にも明らかだ、魂というものは確かに存在する。 エプスタインは、そう断言していたのです... なんだかまだこの世にいそうな雰囲気が....本当に消されたのかな⁉️

トッポ

48,474 görüntüleme • 6 ay önce

いまのスマホ体験は、「知能を持たないOSに、超知能まがいのサービスを押し込んだ状態」なのかもしれない。タイムズスクエアではなく山の湖畔のキャビンというメタファーでOSを再設計することは、人間の主観体験レイヤーそのものを張り替え、常駐するAIを前提にした世界への入口になる。 サム・アルトマン「iPhoneはこれまでのところ消費者向けプロダクトの最高傑作だと本気で思っていて、本当にすばらしいものです。それでも、今のデバイスや多くのアプリケーションを使っているとき、私はニューヨークのタイムズスクエアを歩いているような感覚になるのです。 顔の前でフラッシュがたかれ、あちこちに注意を引かれ、誰かにぶつかられ、ノイズが鳴り続ける。その小さな不快さの連続にずっと対処させられているような感じで、とても落ち着かない体験です。まぶしいものがあふれ、通知がフラッシュのように飛び込んできて、ドーパミンを追いかけさせられ、注意力はどんどん短くなっていく。 どうしてこうなったのかというプロセスは理解していますが、これが私たちの生活を穏やかで静かなものにし、ほかの大事なことに集中させてくれているとは思えません。 そこで、私たちがこれからつくろうとしているデバイスについて、初期の段階で話していたのはこういうことです。長い時間軸でタスクを任せられる、本当に賢くて信頼できるAIがいて、情報をふるいにかけてくれる。いつあなたを邪魔しないべきか、逆にいつ情報を提示したり、入力を求めるべきかを、文脈に応じて理解してくれる。そして時間をかけて信頼関係を築けるくらい、あなたの人生全体について途方もない文脈理解を持っている。 そうなれば、タイムズスクエアを押し合いへし合いで歩き、あらゆるものが注意を奪い合うような雰囲気ではなく、山あいの湖のほとりにある、とても美しいキャビンのなかで、静けさと安らぎを味わっているような雰囲気を目指せるはずです。 こうした体験は、プレAI時代のテクノロジーでは実現できなかったと思います。今の種類のデバイスでも、同じことはできません。だからこそ、私たちはその感覚を少しでも取り戻してくれるようなデバイスをつくりたいと願っているのです」

Tsubame

46,110 görüntüleme • 8 ay önce

カーパシー氏の比喩は、AIを生命の延長線ではなく「情報の霊的進化」として見る視点を開く。僕たちは進化のプロセスを再現しているのではなく、人類が残した思考の残響を模倣しているにすぎない。それは生命とは異なる起源を持つ、新しい意識の形式だ。 アンドレイ・カーパシー「私は動物との類推をするときにはとても慎重になります。というのも、動物はまったく異なる最適化プロセスによって生まれたものだからです。動物は進化によって形成され、最初から膨大なハードウェアを備えています。 たとえば、私が投稿で挙げた例はシマウマです。シマウマは生まれて数分で走り回り、母親の後をついていきます。これは非常に複雑な行動です。つまり、これは強化学習ではありません。それはあらかじめ焼き付けられたものです。 そして進化には、私たちのニューラルネットワークの重みをATCGの中に符号化する何らかの仕組みがあるようです。どう機能しているのかは分かりませんが、確かにうまく働いているようです。 つまり私は、脳というのはまったく別のプロセスから生まれたものだと感じています。そして、私たちはそのプロセスを実行しているわけではないので、そこから直接インスピレーションを得ることには慎重であるべきだと思っています。だから私の投稿では、『私たちは動物を作っているのではない』と書きました。 私たちは幽霊やスピリット、あるいは人によって呼び方は違っても、そうしたものを作っているのだと。なぜなら、私たちは進化による訓練をしているのではなく、人間とインターネット上のデータを模倣する訓練をしているからです。 その結果として、完全にデジタルで人間を模倣する、いわば『霊的な存在』が生まれます。それは別種の知性です。 知性という空間を思い描くなら、私たちはまったく異なる地点から出発しているのです。つまり、私たちは動物を作っているわけではないのです。しかし、時間をかければ、AIをもう少し動物的な方向へと近づけることもできると思います。そして、そうすべきだとも思います」

Tsubame

15,839 görüntüleme • 9 ay önce