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「ゼビウスでナスカの地上絵のどこかに連続で7発ブラスターを撃つと7万点入る」 そんなデマが流れたことがあった。実際は地上絵にはSPフラッグを出す際の目印になる以上のゲーム的な機能は無い。だがそういうデマが流れるほど地上絵の存在感は圧倒的で、ゼビウスを象徴する意匠となった。#レトロゲーム

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いつも「形じゃない」とは言っているものの、実は上抜けやすい形が存在する。 正確には、大衆心理まで考慮した上で、結果的に上抜けしやすい形があるということ。 今回の動画のように、あるレンジ帯の下限でエントリーした後、レンジ上限で小刻みにノイズを作る場面。 この時、価格は何度もレンジ上限から下に行く素振りを見せながら、すぐに戻している。 一見すると、上限で揉んでいるだけに見える。 でも中身を見ると少し違う。 下に行きそうに見せる。 でも落ちない。 また下に振る。 でもすぐ戻る。 これを繰り返すことで、売りたい人の力が少しずつ弱くなっていく。 レンジ上限というのは、本来なら売りが入りやすい場所。 「ここで反落するだろう」と考える人も多い。 だから上限付近では、ショートや利確が入りやすい。 でも、そこで何度も下に振っているのに落ちない。これがかなり重要。 なぜなら、売りが入っているのに下がらないということは、その売りを吸収している買いがあるということだから。 さらに、下に行く素振りを見せるたびに、 短期のショート勢は入ってくる。 上限で買っている人も一部は怖くなって逃げる。 でもそれでも価格が戻ってくる。 この時点で、下に行くための材料が少しずつ消費されていく。 つまり、上限でノイズを作っているように見えて、実際は売りを試して、売りが続かないことを確認している状態。 そして、何度も戻されることで、ショート勢の損切りは上に溜まり始める。買いを待っていた人も、上抜けた瞬間に入ってきやすくなる。 だから、最後に上に抜けた時、新規の買いだけではなく、ショートの損切りも重なって、上に走りやすくなる。 この形が上抜けやすい理由は、「綺麗なレンジだから」ではない。 レンジ上限で売りが入っても落ちず、何度も下を試して失敗し、その過程で上に注文が溜まっていくから。 結果的に、上抜けしやすい形になる。 ただし、ここで注意しなきゃいけないのは、 上抜けた後の伸びの予測は難しいということ。(注文の数まで読み取るのは難易度高い) かなり上がり続けることもあるし、一発の上抜けだけで終わることもある。 だから私は、今回のような場面では、上に突き抜けた瞬間にすぐ利確することが多い。 狙っていたのは、上抜け後の大きなトレンドではなく、上限で溜まった注文が一瞬噴き出す部分。 形を使うというより、その形が作られるまでの過程を見る。 どこで売りが入ったのか。 なぜ落ちなかったのか。 どこに損切りが溜まったのか。 上抜けた後、どこまでが自分の狙う値幅なのか。 ここまで見た上で、初めて形に意味が出る。 だから大事なのは、「この形だから上抜ける」と覚えることではない。 なぜその形が作られ、その形の中で誰が苦しくなり、どこで注文が噴き出しやすくなるのか。 ここまで考えること。 形は結果であって、本質は、その形を作った参加者の失敗と注文の溜まり方である。

Scal_Lab

11,351 次观看 • 2 个月前

GPT-6 Astraを使ってUEで世界構築。 ✅ただしこれはプリビズではない 今後アニメや映像を作るときに「背景を作る」んじゃなくて、「その物語が実際にどんな空間で起きているのか」まで考えるのが面白いと思ってる。 普通は1カットごとに背景を作るけど、実際にはその場所の奥に何があるのか、ドアの先はどこにつながっているのか、キャラクターはどこから来てどこへ向かうのか、そこまで含めて1つの空間として設計できる。 そうすると背景がただの絵じゃなくて、物語の一部になる。 狭い通路、広い広場、長い階段、袋小路。 空間そのものがキャラクターの感情や演出にも影響する。 AIで1カットを作るのはどんどん簡単になるからこそ、これからは「どんな絵を作るか」より「どんな世界・空間で物語が起きているのか」を設計する力のほうが重要になってくる気がする。 3DやUnreal Engineを学びたいと思ってるのも、物語の舞台を“背景”ではなく“実際に存在する空間”として作ってみたいから。 これがIPに繋がり、この世界から映像やゲームが生まれる。決められた世界観の中で。 💡わかりやすく言うとモンハンの世界で映像制作する感じ。伝わらないかもw

おのふみ| 3D×動画生成×個人開発

31,656 次观看 • 12 天前

日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム①:センチピード アタリの代表作の一つで、映画「ピクセル」でも大きく取り上げられたタイトルだ。 うーん、有名なゲームだけどセンチピードの他にも取り上げるべきゲームはあるんじゃ?と思った日本人の方も多いのではないか。正直私もそう思った(続く) しかしこのセンチピードは、1982年の北米において売上ランキングでミズ・パックマン、パックマン、ドンキーコングと共にトップ4(正確には3位タイ)に入る程の大ヒットタイトルであり、移植版やクローンゲームも数え切れないほど出ているバケモノゲームなのだ。だから映画でセンチピードが取り上げられたことに疑問を持つ米国人は恐らく少なかっただろうと思われる。 一方日本では、米国リリースの数年後に発売されたものの米国ほどの人気は得られなかった…というかゲーセンで殆ど見なかったような気がする(個人の感想です)。 このゲームの大ファンの方には申し訳ないのだが、私はこのゲームがちょっと合わない。完全に後追いでプレイしたせいだろうか。当時の筐体でトラックボールを使ってプレイすれば、また違う印象を持ったのかもしれないが…。 本作の人気に差があったのは、単に日本での出回り数が少なかったからなのか、欧米人と日本人の感性の違いからなのかは分からない。恐らく両方の理由だろうと思うが、個人的には後者の「国ごとの感性の違い」に興味がある。ギャラガやドンキーコングやパックマンのように双方の国で大ヒットしたゲームもあるのに、センチピードはなぜ日本ではヒットしなかったのか…。 ビデオゲームは比較人類学の研究対象にもなり得るのではないかと個人的には思っている。 ちなみにこの「日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム」のポストは、第4回まで続ける予定です(※)。 #レトロゲーム ※アーケードゲーム限定です。また、当時に海外もしくは日本でしか発売されなかったゲームは除きます。

moai1234

44,862 次观看 • 1 年前

プラットフォームによって絵柄が全然違う! Seedance2.0 TapNow / Zopia / Higgsfield / Sjinn / CapCut プラットフォームによる絵柄の違いを検証 同じSeedance2.0だと思っても、プラットフォームによってかなり出力される絵柄や雰囲気が異なる事がわかりました。 プラットフォーム選びは慎重に行った方が良さそうですね。 各社、Yachimatさんのプロンプトで一回だけ生成しています。 (一回しか検証していないので、あくまでもご参考程度に) TapNow(左上) 絵柄は綺麗だがクセあり(個人的には、かなり好きな絵柄) プロンプトでは水彩画を指定されているが効いていない Zopia(右上) プロンプトで指定されている水彩画風の絵柄で動きも良かったです。 ただし、Zopiaはエージェント機能専門なのでYachimatさんのプロンプトをそのまま反映させるのがかなり大変でした。なんとか強引にYachimatさんのプロンプトを入力できましたが音声は入りませんでした。エージェント機能は勝手に色々とやられてしまうので扱いが難しいです。 Higgsfield(左下) 絵柄は一番綺麗だがクセが強い プロンプトでは水彩画を指定されているが効いていない この絵柄が好きな人にはいいが、そうで無い場合はお勧めできない Sjinn プロンプトで指定されている水彩画風の絵柄もキッチリと反映されている その他の絵柄でもSjinnは基本的に満足感の高い出力をしてくれる 個人的にはSjinnのSeedance2.0が一番、いいような気がしている CapCut(引用元) 絵柄が独特で線の細いアニメっぽい?感じの絵柄 絵柄にクセがあるので好きな人にはいいが、そうで無い場合はお勧めできない また、CapCutだけ勝手にセリフが入っていた(ちなみに、今回のセリフはかなりいい感じで、個人的にはありだと思いました) CapCutは、おそらく中でエージェントのようなものが勝手に走っているのでセリフが勝手に変わってしまうことも多く使いづらい 個人的な総評 私が実際に使ったことのあるSeedance2.0の印象では 絵柄や指示の通り、動きなどを加味しても Sjinnが一番、使い勝手がいいと思いました。 どれがいいかと聞かれたら、まず、Sjinnが一番お勧めできます。 ただ、私が普段、最もよく使っているのはHiggsfieldです。 絵柄の癖は強いのですが、その分、毎回安定して同じような絵柄で出力してくれます。 これは長編のアニメを制作する際にプラスになると思っています。 また、出力される絵柄が私の個人的な好みに合致しています。 今回、Seedance2.0のプラトフォームによる違いを検証してみて プラットフォーム選びは、出力される絵柄も加味して考えた方がいいと思いました。 リプ欄に Yachimatさんの投稿と、私がこの検証に使ったキャラクター画像を置いておきます。 他のプラットフォームで同じ検証をしたい方はご自由にどうぞ

AIスタジオワンルーム(AIアニメ、動画、漫画)

25,337 次观看 • 4 个月前

【あるものを断定的に否定するのは非常に難しいという話】 なんとなく普段思ってることなので長くて申し訳ないんですが少し語らせてください。 筋肉の世界ではサプリやトレーニングの方法論について色んな人が意見を述べています。中には過激に「Aは無意味!」と断言する人もいます。しかしここで少し冷静に考えて欲しいのです。サプリでもトレ方法でもなんでも良いですが、あるものを断定的に否定するのはとても難しいものなのです。 あるものを仮にAとし「Aは全く効果がない!」と誰かが断言するとします。しかしそれはやや強引過ぎると言わざるを得ません。ある一つの実験などでAの効果が否定されたとしても、Aの効果が全くないと断言は出来ないのです。なぜならば、その一つの実験でAに効果がなかったとしても、条件を変えた他の実験では効果が認められたり事が往々にしてあるからです。 ある実験で効果が認められた!も ある実験で効果に優位差がなかった!も それは判断材料の一つにしか過ぎず、あくまでその条件下でその結果が出たに過ぎないということです。 どんな人が?どのくらいの量で?期間は?タイミングは?条件が変われば効果が変わる可能性は常にあります。ある一つの条件で効果がなかったとしても、別の条件で(ありとあらゆる条件のもとで!)効果が出ないことを断言するのは相当に難しいです。ある人たちにはすごく有効かもしれない。 例えばサプリと筋肉量の増大の関係なんかで言えば ・使用した人は充分な量を取っていたのか ・期間は短くなかったか ・他で沢山栄養をとっていたからそれ以上増やしても意味がないからサプリの効果が出なかったのではないか ・トレーニング熟達者でそれ以上筋肉量が増える余地がないから効果が少なかったのではないか ・そもそもサプリと併用しておこなったトレーニングの質に問題はなかったのか ・筋肥大の遺伝子による個人差が考慮に入っているか 、、、などなど沢山要素があります。同じ人だって増量か減量か、初心者かエキスパートか、トレーニングはしっかりやってたかそうでもなかったかで、筋肉の成長って全然違いますよね。そんなような変数だらけの中で一つの要素であるサプリに効果があるとかないとか断言することはとても難しいというわけです。 「AというサプリはBという条件下ではどうやら意味はあまりなさそうだ」というのならわかります。「Aというサプリは意味がない!」だと少し思慮が浅いかなと思います。 例としてサプリを挙げましたが、どちらかというとトレーニング方法をイメージしてまして、、、追い込むのはダメ!とか、高重量は無意味!とかの話もそう。そんなに簡単に断言なんて出来ません(ちなみにぼくは追い込むのも高重量も超有効だと思ってます)。 逆に言えば沢山のエビデンスに基づいて否定されてることは、かなりの確率で効果がないということにはなると思います(そう言ったものでも革新的な結果が突然出てきて覆されることもあるでしょうが)。 ちょっと皮肉を言うとIQの低い人は断定的な物言いを好み、IQの高い人は断定的な物言いを嫌うと言う話があります。深く考えれば自然とそうなると思います。 何が正しいか判断が難しい場面に差し掛かった時でも、安易に誰かが言った根拠の乏しい言説を盲信せず、どちらがよりベターかを多角的に判断していきたいものです。そうすることで失敗が減り、効率が上がり、結果が出やすくなってくると思います。

ヒサーノ@筋肉の人

173,312 次观看 • 2 年前

メイキング的なやつです。 今回は、基本的なアニメーションの作り方である 『pose to pose』をAIでやったらどうなるか? という試みでした🥹 結論から先に言うと 「まぁまぁ大変だし、AI時代のスピード感にはそぐわないだろうな」です。 ある程度、予想もしてましたが🤣 今回は、コンテ、ラフ原を描いて(あるいは3Dで)、絵や動きを「ある程度」コントロールしたい人向けのフローなのかなと思います。 そういった方で、AIにまだ馴染みが無い方向けに、今度、もう少し詳細な、記事かnote書こうと思います。 ---------------------------------------------- ※pose to poseというは、 動きのキーとなるポーズ、主に動きの変化点などの絵を複数枚、先に用意して、後から、間の絵をうめていってアニメーションにする手法です。 キーとなるポーズや絵を、「キーフレーム」とか「原画」。間を埋めていく絵や作業などを「中割り」「動画」と言います。 ---------------------------------------------- 以下は、AI界隈の方向け、メイキングの簡易的な説明です。 端的にいうと、 先にラフ絵で動きのプランをつくり、 その絵を使って、キーフレームの絵を生成して、 あとはひたすらスタートエンドで生成。 です🥹 --------------- ①コンテ撮をつくる いわゆるアニメの原画よりは枚数少ないですが、 ラフな絵で、動きのキーとなる一連の絵を用意して、先に動きの流れをつくります。 --------------- ②キーフレームの作成 コンテ絵と、事前につくったキャラ絵をリファレンスにして、NanoBananaPro等で、各キーフレームの絵を生成&加工します。 私の拙いラフ絵なので、結構ガチャりましたが、もう少し丁寧に描いた、アニメーターさんのラフ原とかだと、もう少し絵のコントロールが、できるんじゃないかなと思います。 タッチ線を入れたり、変身後の衣装に変えたりなどは、さらに2段階、3段階の生成が必要でした。 --------------- ③中割りの作成 キーフレームを順番に並べて、それぞれの間を、スタートエンドで、動画生成します。 今回使用したのは、 DomoAI official / Kling AI / MiniMax Design (H3) の3つです。 主力はDomoAIで、3秒尺の生成ができるのと、割と単純な中割りになるのが良かったです。 逆に単純に割ってほしくない場合(例えば回転していて別のアングルが途中で入るとか)は、KlingやHailuoを使いました。 --------------- ④フレームの選定(コマ抜き) 生成された各動画をつないで、元々つくっていたコンテ撮のタイミングに合わせて、大胆に絵を抜いてきます。 極端なものだと、3秒(約72枚)生成して、その間の1枚しか使わない。みたいな感じですw あとはいわゆるタメツメの調整など --------------- ⑤撮影&編集 別途用意した、イメージ流背のBGやエフェクト素材などと合わせてコンポジット。処理かけて、SEとBGM入れて完成です。 --------------- つまり、①と④の工程で、思いっきり、アニメーター的技能を使うことで、動きのキモはAIではなく、自分でやるということですね。 ◆メリットとしては - 動きや演技をあるていど自分でコントロールできる - ある程度積み上げながらの作業なので、部分的な修正が可能 - 溶けにくい など ◆一方デメリットは - 他のAIの手法に比べて、相当時間がかかる - クレジット消費も激しい - 色やキャラが、1カット内で安定しない (髪の毛の本数がかわったりなど、カットまたぐ分にはきにならないものでも、動きの途中で変わっちゃうので、結構目立つ) - 実景の空間でのカメラワークとかが混ざると、多分さらに難易度が上がる - コントロールに結局限界が(まだ)ある などなど、、、、 時間と手間がかかるけど、商業レベルの「品質」まで対応できるわけではない。しかも手描きアニメーターの上手い人なら、下手したら同じくらいの時間でできちゃうかもしれない。。。 ゆえに冒頭の結論に至るわけです🤣 -----------------------------------------

ててつろう

181,524 次观看 • 7 个月前

異世界アイドル☆パラレルパレード NEO AKIBA ARCHIVE LOG R-20 ―船底― 船底に、時間の感覚はなかった。 昼も夜も、光では分からない。ただ機関の唸りが、腹の底に響く低い痛みとして続いているだけだった。 空気は湿り、鉄と油と、微かな死臭に似た匂いが混じっていた。誰かが以前ここで死んだのか、それとも運ばれてきた荷が腐っていたのか、確かめる気にはなれなかった。 グンソは膝を抱え、目を閉じていた。 眠っているわけではない。 眠れば、あの音を忘れてしまう気がした。 一度目。 二度目。 そして、間延びした三度目。 耳の奥で、その音は今も鳴っている。骨に響くような、鈍い衝撃音。あれが何だったのか、グンソは考えないようにしていた。考えれば、想像してしまう。 想像すれば、たぶん壊れる。 その数を、指の関節で数えていた。爪が掌に食い込んでいることに、しばらく気づかなかった。 「……何を数えてる」 ヘジュの声だった。掠れて、疲れきっている。 グンソは答えなかった。 「音か」 ヘジュは、それ以上聞かなかった。聞いても、答えが誰の救いにもならないことを知っていた。 暗闇の中で、五人はそれぞれの姿勢を保っていた。ソンミンは扉に背をつけ、刃物の柄に手をかけたまま動かない。ドンチョルは膝に顔を伏せ、時折、喉の奥で押し殺した音を漏らした。泣いているのか、それとも吐き気を堪えているのか、誰も確かめなかった。テジュンは記録片を握ったまま、指の皮が擦り切れるほど強く握り続けていた。 誰も、故郷の話をしなかった。 話せば、戻りたくなる。 戻れば、今度は自分の番になる。 だから、誰も口を開かなかった。沈黙は五人を守る最後の壁だった。 「……テジュン」 長い沈黙の後、ドンチョルが言った。声に張りがなかった。 「その紙、まだ持ってるのか」 テジュンは答える代わりに、握った拳を少しだけ開いた。 焼け焦げた記録片。端は炭化し、触れるだけで崩れそうだった。かろうじて読めるのは、消えかけた「ソナ」という二文字だけ。それ以外の文字は、熱で歪んで判読できない。 「捨てろとは言わない」 ドンチョルが目を伏せた。 「ただ、それを見るたび、俺たちがまだ何かを背負ってるんだと分かる」 「重いか」 「軽い方が、おかしいだろう」 「軽くなったら、それこそ終わりだ」 テジュンが低く言った。 「忘れた瞬間、俺たちはあいつらと同じになる」 誰も、その言葉を否定しなかった。 船体が、大きく傾いた。 外洋に出たのだと、誰かが呟いた。壁を伝う振動が変わり、機関の音が一段低く沈んだ。それからどれほどの間、その振動が続いたのか、誰も正確には言えない。世界は、故郷の外へ出た者が思うより、はるかに大きかった。 グンソは膝の間に顔を埋めた。 無窮花の押し花は、外套の裏地に縫い付けてある。潰さないように。失わないように。指先で、その硬い感触を確かめる。花弁はとうに乾き、触れるたびに崩れそうな脆さを保っていた。それでも、まだそこにある。 「兄さん、これ、押し花にしたの」 「帰る場所を、忘れないように」 あの時のソナの声を、グンソはまだ覚えている。震えていて、それでも笑おうとしていた声。 だが今、故郷はもう帰る場所ではない。 帰れば、殺される。あるいは、殺されるより先に、存在ごと消される。 名簿には、五人分の特徴だけが載っていた。 顔写真もなく、名前もなく。ただ身長、瘦せ型、逃走経路の推定、目撃時の服装。 存在しなかったことにされた人間が、存在しなかったことにされた船で、地図にすら残らない街へ向かっている。 生きているのに、記録から消されている。 それは、死ぬことよりも静かで、死ぬことよりも長く続く消え方だった。 「……テジュン」 グンソが、初めて自分から口を開いた。声が掠れていた。 「アルトリウスって、本当にあるのか」 「積荷票にはあった」 「地図にはない」 「地図が古いだけかもしれない」 テジュンの声には、確信がなかった。それでも、その言葉にすがるしかなかった。縋る場所がなければ、この暗闇の中で、五人は自分たちが本当に存在しているのかすら疑い始めていた。 どれだけ進んだのか、誰にも分からなかった。 食料は幾度も尽きかけ、そのたびに甲板の誰かがどこかで調達してきた。水も、燃料も、同じだった。積荷票に記された行き先はひとつなのに、船は幾つもの港に立ち寄り、また離れた。地図にない土地、灯継ぎの噂だけが残る土地、名前すら伝わっていない土地。世界は、グンソが思っていたよりも遥かに広かった。故郷から一歩も出たことのなかった頃には、想像もできない広さだった。 船底の暗闇は、時間の感覚を等しく腐らせていく。日数を数えることを、いつからか誰もしなくなった。数えても意味がないほど、長かった。 ただ、機関の音だけが、暗闇の中でずっと鳴り続けていた。何日も、何十日も。 一度、遠くで何かが軋む音がした。ソンミンが刃物の柄を握り直し、全員が息を止めた。 それは船体の継ぎ目が軋んだだけだった。誰も、それを声に出して確かめようとはしなかった。 そんな夜が、何度も繰り返された後―― 甲板の上から、誰かの声が響いた。くぐもって、遠く、それでも確かに聞こえた。 「見えたぞ」 その一言に、五人は同時に顔を上げた。 「灯りだ……街の灯りが、見える」 グンソは、狭い隙間に顔を押し付けた。錆びた金属の縁が頬を切ったが、痛みは感じなかった。 黒く濁った空の下、遠くに、青紫の光が滲んでいた。 一つではない。 無数の灯りが、まるで水面に映る星のように、連なって光っていた。 それは、故郷にあったどの灯りとも違っていた。 故郷の灯りは、暖かく、生活の匂いがした。この灯りは違う。冷たく、静かで、まるで誰かが息を潜めて灯し続けているような、そんな光だった。 ネオンでも、松明でもない。 祈りに似た、灯りだった。 「あれが……」 ドンチョルが息を呑んだ。目の縁が赤く濡れていた。 テジュンが、震える声で言った。 「あれが、アルトリウスか」 誰も答えられなかった。 だが、その光を見た瞬間、グンソの中で何かが冷たく凝固した。 存在を消された自分たちが、それでも進んだ先に、灯りがあった。 名前を失っても、灯りは消えていない。 それが希望なのか、それとも次に消される場所なのか、グンソには判断できなかった。この世界では、優しく見えるものほど、後で牙を剥くことを、もう嫌というほど知っていた。 グンソは、狭い隙間の水たまりに映った自分の顔を見た。 何ヶ月も梳かれていない黒髪が、潮を吸って束になり、頬に張り付いている。無精髭が伸び、頬はこけ、目の下には濃い影が沈んでいた。故郷を出た時の自分とは、もう別人のようだった。 それでも―― グンソは、外套の内側の押し花にそっと触れた。乾いた花弁が、指先でわずかに崩れる感触があった。 「……着いたら」 グンソが呟いた。声に、初めて何かが戻っていた。怒りに似た、何か。 「ここで、また名前を取り戻す」 ソンミンが、初めて小さく笑った。乾いた、痛みを堪えるような笑い方だった。 「取り戻すためにここまで来たんだろう」 「ムジンの分も」 ドンチョルが呟いた。 誰も、それに答えなかった。答える必要はなかった。 船は、青紫の灯りへ向かって進み続けた。 暗い海の向こうに、まだ誰も知らない街が――五人がまだ知らない何かを内側に隠した街が――静かに待っていた。 機関の音が、一段と深く鳴った。 まるで、船そのものが、これから起きることを知っていて、それでも進むしかないと諦めたかのように。

Rain Konno | 境界の外側

42,776 次观看 • 1 个月前