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ファイナルファンタジー レゾナンス 【やりこみ要素⑥】十二武具の間 世界各地に散らばる十二個の武具に施された封印を解き、そこに眠るボスを倒すことで、最強の武器や防具が手に入るイベント。 さらなる強敵との戦いに挑むためのやりこみ要素となっている。 #FFRS ★第1章がまるっと遊べる体験版配信中!

253,690 Aufrufe • vor 11 Tagen •via X (Twitter)

28 Kommentare

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消失ひよこvor 11 Tagen

FFBEでは結局最後まで実装できなかったから FFRSでより深掘りした上で最後まで行って欲しい

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ごりvor 11 Tagen

このゲームモンスター図鑑とかない?

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Noctisvor 11 Tagen

NO FF VERSUS XIII NO BUY ❌ NO FF VERSUS XIII NO BUY ❌ NO FF VERSUS XIII NO BUY ❌ NO FF VERSUS XIII NO BUY ❌ NO FF VERSUS XIII NO BUY ❌ NO FF VERSUS XIII NO BUY ❌ NO FF VERSUS XIII NO BUY ❌ NO FF VERSUS XIII NO BUY ❌ NO FF VERSUS XIII NO BUY ❌ NO FF VERSUS XIII NO BUY ❌

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のりぞーvor 11 Tagen

BGMパック発売してくださいw

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かむふらvor 11 Tagen

5みたいな感じ? 往年の最強装備が入手できるとか それはそれとして、FF4みたいにモンスターのドロップでしか入手出来ない武具はあるのかしら?

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たっかー(2代目)vor 11 Tagen

十二武具‼️これ、裏もあったら最高なんだけど……どうなんだろ?🤔

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Williamvor 11 Tagen

i remember this from ffbe early years.

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ラーム将軍vor 11 Tagen

封印城クーザーかな? エクスカリバーはここで入手?ライトブリンガーは石板みたいだけど

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SeabeeGR⚓🐝🇺🇸🇨🇴vor 11 Tagen

Ahhh...THIS Chamber was so fun back in FFBE 😁 Glad its back!

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ヒロっちvor 11 Tagen

そんな情報を知ったらやりたくなってしまう

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じろうvor 10 Tagen

ここで知ったけど シェラタンとエルナトはプレイアブルキャラとして実装されてたんですね

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ポケットカネーvor 11 Tagen

12武具の間はFFBEで初めてタンカーという役割を知りました。懐かしい。

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Kyrax 🎮 #BGS25vor 9 Tagen

pt-br, por favor!

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伸羅猫 _zvor 11 Tagen

昔知り合いがソロで討伐とかしてたの真似してみたな

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loversmotifvor 10 Tagen

CHAMBER OF ARMS NO WAY

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まーぼー / ぷにぷにマジックvor 11 Tagen

大地のベルのことかな(笑)

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Noctix 🔜 PAX Westvor 11 Tagen

So neat that they added that to the game. I remember doing this in Brave Exvius. Most of them were very challenging.

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ZEUSrhythmvor 10 Tagen

もちろんちゃんと 高難易度 なんだよね簡単だったら許さんからな

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クラスコvor 11 Tagen

最高です

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ゆっくりvor 11 Tagen

やり込み要素って紹介されるとなんか違くない?って気持ちになる

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Kittenvor 11 Tagen

@FFRS_JP i think most/Some in the fanbase that Love/Loved FFBE now FFRS are expecting/Hoping that the Full game has Sprite upgrades,Visual Changes to their Sprites,Weapons,Outfits,Models etc when ranking up Visions/Characters etc i hope they are eventually a Thing in Full game

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しろくまvor 11 Tagen

beはギミックが多くて大変だったけど、チェイン 揃えてパーティー組まなくてもいいから楽か

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かいつまんで(や ま か つ)vor 11 Tagen

RPGで最強の武器とかは大体固定されてるが、例えばユーザーの努力次第で最強の武器が変わるようなシステムのあるRPGってあるのかな。FF2の熟練度システムみたいなのとか、マテリアの組み合わせでいろいろ個性が出せると楽しそうなんだけど。キャラ育成において一本道を辿るだけでないRPGをやってみたい

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悠鷹«Yutaka»vor 10 Tagen

また、ダビーやサダルスウド倒さなかあかんのか…ライトブリンガーや源氏の鎧とるために

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Damonvor 10 Tagen

Br subtitles

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たっちーvor 10 Tagen

FFBEでは、それなりに課金しても初期イフリートすら倒せませんでした。みなが平等な条件で調整出来るのでアホくさくなるような調整ではないと思いますが…不安でしょうがないです。

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生きてくのが面倒なら死んじまうのも面倒vor 11 Tagen

クーザーの12武器かな ファンがニヤける要素多くてニヤける(当たり前)

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はるぺ@りえちゅにパテvor 11 Tagen

広pもこだわってた十二武具の間!

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【寝る前1分】 朝まで泥のように眠れる 夜中に目が覚める。 不安や焦りで呼吸が浅い。 布団に入っても心が休まらない。 朝までぐっすり眠れない。 こんな夜は、この手のポーズをやってみ。 やり方は簡単。 手のひらを上に向ける。 小指と薬指をまっすぐ伸ばす。 まずは、この形をキープ。 余裕がある人、痛すぎない人は、 その他の指でゆっくりグッパー運動。 片手30秒。 両手で1分。 ポイントは、力まないこと。 小指と薬指を伸ばすことで、 手首、腕、肩まわりのこわばりが抜けやすくなる。 ここにグッパー運動を入れると、 手先から巡りが生まれ、 張りつめた神経がゆるみやすい。 手がゆるむと、腕がゆるむ。 腕がゆるむと、肩がゆるむ。 肩がゆるむと、呼吸も深くなる。 呼吸が深くなると、自律神経も夜の睡眠モードへ入りやすい。 夜中に目が覚める人は、脳と身体がまだ安心しきれていないのかもしれん。 眠りは、気合いで落とすものやない。 手先から緊張をほどき、脳と身体に「もう休んでええ」と伝えるもの。 寝る前の1分で。小指と薬指から、朝まで泥のように眠る準備をしていこう。 爆睡したい人はフォロー、保存。 快眠フィットネス、毎日投稿中。

しおみ

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しおみ

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しおみ

74,676 Aufrufe • vor 1 Monat

藤原直哉の「21世紀はみんながリーダー」 2026年2月25日 0から1を生むリーダー 要約 藤原直哉氏による「21世紀はみんながリーダー」の講演において、「0から1を生むリーダー」というテーマで重要な洞察が共有されました。 藤原氏は、無から有を生み出すプロセスについて詳細に説明し、「無から空を経て色に行く」過程と「空から色に行く」過程の違いを明確にしました。空から色への変換は戦略を間違えなければ比較的容易であるが、無から空への変換こそが最も困難で重要な段階であると強調しました。 真の創造性について、藤原氏は頭が空っぽになることの真の意味を解説しました。一般的に空っぽと思われる状態は、実際には全てが詰まった世界に遭遇している状態であり、あらゆる可能性に対して平等な状況にいることを意味すると説明しました。この無の世界から、ひょっこりと自然に創造物が生まれてくる瞬間について、芸術家や音楽家の例を用いて具体的に描写しました。 職人の働き方について言及し、時間に縛られずに気が向いた時に仕事をする伝統的な職人のアプローチが、真に良いものを創造するために必要であることを説明しました。現代のコンプライアンス重視の環境では、このような創造的な働き方が困難になっていることを問題視しました。 AI とロボットの普及により、決められた作業を決められた時間に行う仕事は人間が行う必要がなくなってきていると指摘し、人間はより高い付加価値を生み出すために、無から有を創造する実力を蓄える必要があると強調しました。「パッとひらめいて、パッと行動して、パッと成功する」経験を積極的に積むことの重要性を説きました。 リーダーシップについて、藤原氏は余計な仕事をさせない時間を増やし、直感的にひらめいて行動できるチャンスを広げることがリーダーにとって重要であると述べました。また、直感で動く人々の組織化について、テレビ番組制作の経験を例に挙げ、真に能力のある人々は協調性も高く、個人の成功と全体の成功が一致していることを説明しました。 最後に、21世紀型人間として横型リーダーシップの時代を謳歌するためには、0から1を生み出すことができる人になることが重要であると結論づけました。 チャプター 0から1を生むプロセスの本質的理解00:00:01 藤原氏が無から有を生み出すプロセスについて基本概念を説明。「無から空を経て色に行く」過程と「空から色に行く」過程の違いを明確にし、空から色への変換は戦略を間違えなければ比較的容易であるが、継続するためにはリーダーシップ理論の理解と実践が必要であることを強調。無から空への変換が最も困難で重要な段階であることを解説。 真の空っぽ状態とあらゆる可能性への開放00:02:04 頭が空っぽになることの真の意味について詳細に解説。一般的に空っぽと思われる状態は、実際には全てが詰まった世界に遭遇している状態であり、あらゆる可能性に対して平等な状況にいることを意味すると説明。山や海での気分転換は、思い詰めていた空の世界を取り払う行為であり、真の無の世界は全てがそこにある大宇宙であることを強調。 直感的創造の瞬間とその特徴00:05:59 無の世界からひょっこりと創造物が生まれてくる瞬間について、芸術家や音楽家の例を用いて具体的に描写。特に構想せずに自然に手が動いて作品ができる体験について説明し、これが無からいきなり意識に昇華する瞬間であることを解説。思いの世界を通り越していきなり芸術が生まれる現象の重要性を強調。 制約のない創造と職人の働き方00:07:20 思いの世界を経ることの制約について説明し、直感的な創造には制約がないことを強調。職人の働き方について言及し、時間に縛られずに気が向いた時に仕事をする伝統的なアプローチが、真に良いものを創造するために必要であることを解説。現代のコンプライアンス重視の環境での問題点を指摘。 AI時代における人間の価値と創造性00:10:39 AI とロボットの普及により、決められた作業を決められた時間に行う仕事は人間が行う必要がなくなってきていることを指摘。車の自動運転を例に挙げ、人間はより高い付加価値を生み出すために、無から有を創造する実力を蓄える必要があることを強調。「パッとひらめいて、パッと行動して、パッと成功する」経験を積極的に積むことの重要性を説明。 リーダーの役割と環境整備00:13:10 リーダーの仕事として、余計な仕事をさせない時間を増やし、直感的にひらめいて行動できるチャンスを広げることの重要性を説明。手間暇かけて戦略を作るプロセスよりも、直感でひらめくことの方が優れた結果をもたらすことが多いことを指摘。最初の直感通りに合意が形成される現象について解説。 直感型人材の組織化と協調性00:15:33 直感で動く人々の組織化について、テレビ番組制作の経験を例に挙げて説明。関口宏のサンデーモーニングでの体験を通じて、真に能力のある人々は協調性も高く、個人の成功と全体の成功が一致していることを解説。「俺が俺が」とならずに協力する技術を持っていることを強調。 多様性の融合と欠けることの価値00:17:41 学力に関係なく、それぞれのバックグラウンドに沿った答えが出てくることを説明。二宮尊徳の一円融合の概念を引用し、異なる強みを持つ人々が集まれば全体で融合するようになっていることを解説。何か欠けていることが面白味になる例として、サンデーモーニングがバラエティー番組でニュースを扱ったから面白かったことを挙げる。 21世紀型リーダーシップの完成形00:19:17 21世紀型人間として横型リーダーシップの時代を謳歌するための条件について説明。AIを活用しながら、異なる信仰や思いを持つ人々と話し合い、分かり合える時代が来ていることを指摘。余計な制約がなくなってきている現状を踏まえ、0から1を生み出すことができる人になることの重要性を最終的に強調。 行動項目 藤原氏が0から1を生み出す実力を蓄えることを推奨。 00:11:39 藤原氏が「パッとひらめいて、パッと行動して、パッと成功する」経験を子供の頃から積極的に作ることを提案。 00:12:01 藤原氏がリーダーは余計な仕事をさせない時間を増やし、直感的にひらめいて行動できるチャンスを広げることを推奨。 00:13:10 藤原氏が0から1を生むことができる人になって、世界のリーダーとなって世の中を動かすことを呼びかけ。 00:19:50

藤原直哉

38,564 Aufrufe • vor 6 Monaten

~ラケットの”響き”があなたを強くします~ 皆さまこんばんは。 本日はこちらのタイトルについてご紹介いたします。 今回お伝えしたいのは、打球時の”響き”について。 選手が用具に求めるものとしましては、 「もっと入るようになるものはないか。」 「もっと威力のあるボールが打てるものはないか。」 「もっと勝てるようになるものはないか。」 などといったものが挙げられるかと思います。 卓球は、スポンジの厚さ制限、サービスのハイド禁止、ボールサイズの変更、揮発性有機溶剤の廃止など、ルール変更によりあまりにも脅威になるものが禁止されています。 その影響もあって、プレーヤーのみなさんからルールの範囲内において威力を向上させるものが要望として挙げられるようになってきました。 そのうち最も変化しているのはラバーの性能であります。 プレーヤーの要望に応える形で卓球メーカーは最先端の技術とノウハウを活かし、ルールの範囲内において多くの高性能のラバーを創り上げてきました。 その性能は時代とともに目まぐるしく変化していき、現在では補助剤が無くても充分な弾みと、とても優れた回転性能を持たせることに成功しています。 続いては、”ラケットの性能”についてです。 ラケットもまた、高速卓球を可能とする要因の一つとして、硬質な特殊素材を用いたり、特殊な接着方法を用いることにより、軽量かつ、よく弾むものが続々と発売されています。 しかしここで疑問点が浮かび上がります。 一度振り返ってみてください。 実はしばらくの間、変わっていないものがあります。 それは、「卓球台の面積」です。 卓球台は打ったボールを収める場所です。 その面積は大きくも小さくもなっていません。 回転力とスピードを限界まで高めたその用具達の性能を発揮することが出来るのは、その台に収まる範囲のみです。 卓球台から近ければ抑えめに、遠ければ強めに打ちだす必要があります。 そして、その台に収めるように調節するのは他でもない自分自身となります。用具そのものはAIのように自分で考え、調節してくれるものではありません。 つまり、強弱含めて自分が最も調節しやすいものを選ぶことが”勝てる”選手になるために必要なことであると言えるでしょう。 そしてその調節をする際に重要なのは、打球時に生じる手への”響き”にあります。 なるべく手に伝わる”響き”が自然で敏感であるほど、力加減が調節しやすく、対戦相手から放たれた打球の威力の強弱も感じ取ることが出来る範囲が拡がります。 それによって自身もまた確かな1球を感じることが出来ることで、メンタリティの安定感にも影響することでしょう。 そしてその”響き”を左右するのが、手で直接持つものである、ラケットの選択になるということになります。 いかがでしょうか。 ラバーの性能が向上している今、重要視されるのは力加減の調整をしやすくするための手に伝わる”響き”であるといえます。 今一度”響き”の良いラケットを選択してみると良いかと思います。ぜひ試してみてくださいませ。 (ポストよりnoteの分量になっている気が。。。ちなみに弾みも最大限確保しようとすると、個人的には張継科ニューエラがかなり優れていると思います。)

とある卓球オタクのメモ帳

27,804 Aufrufe • vor 3 Monaten