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꙳꧁•⊱ ファイナルムービー解禁 ⊰•꧂꙳ #劇場版ドクターX の 撮影から公開までの軌跡を描いた 感動のファイナルムービー⋆⸜👠 #ドクターX への特別な想いを語る キャスト陣の姿や チームの絆を感じられる映像は必見👀⋆ 映画を観た方も、まだ観ていない方も 心打たれること間違いなし!

257,275 次观看 • 1 年前 •via X (Twitter)

11 条评论

ゆうき 的头像
ゆうき1 年前

朝から泣いてしまいました🥲🥲🥲キャストの皆さんの想いを聞くと、改めて愛に溢れた映画だなと感じます🥲上映が終わるまで毎日劇場に通い、大好きなXファミリーの皆さんに会ってきます。本当に本当に、最後にこんな素晴らしい映画を届けてくださり、ありがとうございました。

So.Gay 的头像
So.Gay1 年前

We’ve taken a look back at some of Hollywood’s best kissing scenes.

とももっち 的头像
とももっち1 年前

ファイナルムービー公開ありがとうございます❤️ キャストの皆様の作品と役に対する愛情が伝わって来て涙が出ました🥹 こんなにもたくさんの愛情が詰まった偉大な作品の締めくくりである劇場版に西畑大吾くんを起用して下さった製作陣の方々に心から感謝申し上げます🥺🙏🏻

Yuuukimi◡̎⃝ 的头像
Yuuukimi◡̎⃝1 年前

キャストスタッフの皆さんが一丸となって12年間作り続けてきてくださったドクターXの集大成が劇場版としてFINALを迎えられたこと本当に感謝しかありません😭大スクリーンで大門未知子先生のオペを観れることに感謝してこれからも劇場に足を運ばせていただきます😌 公式SNSでもたくさんの愛に溢れたムービー、お写真を公開してくださり本当にありがとうございます☺️❤️

怪獣🦖劇場版ドクターXみてね 的头像
怪獣🦖劇場版ドクターXみてね1 年前

素敵なムービー本当にありがとうございます。大号泣です🥲🥲🥲 キャストの皆さんのそれぞれのキャラクター、そしてドクターXへの愛情がすごく感じられてそれが全部映画にも詰まっていて改めてドクターXという素晴らしい作品に出会えてファンでいられたこと、人生の宝物だと思いました。これからもずっとドクターXを愛していきます!🫶

𝙉𝙖𝙣𝙖 的头像
𝙉𝙖𝙣𝙖1 年前

キャストの皆様、スタッフの皆様、そして沢山のファンの皆様に愛されている作品に出逢えて幸せです🥺♥️素敵なムービーをありがとうございます、感動しました😭😭

さら❤️🐙👠 的头像
さら❤️🐙👠1 年前

映画をスクリーンで拝見してからのこの動画は、自然と涙が出てきてしまいます✨😢 キャストの皆さま制作の皆さまの、計り知れないほどの熱い思いがつまっているまさに集大成ですね👏🏻👏🏻 でもやっぱりまだまだ見たいという気持ちにもなってしまいます…

めろ 的头像
めろ1 年前

もらい泣きしてしまいました( ; ; ) 歴史ある国民的ドラマの集大成に西畑くんが参加できたこと本当に嬉しいです

う 的头像
1 年前

この国民的作品の集大成に西畑くんも参加できたこと、感謝です🥲 この動画すごくよくて泣いてしまいました

miron 的头像
miron1 年前

素敵なムービーありがとうございました!! ドクターXチームの皆さんの想いが感じられて胸が熱くなり、また映画館に足を運びたい気持ちが強くなりました。

魔法のかがみん 的头像
魔法のかがみん1 年前

#ありがとう大門未知子キャンペーン #ドクターX劇場版 城之内さん"大門さん"晶さん"の深く熱い想いが伝わります。未知子の晶さんに対する師弟愛スキルを持って挑む未知子"切なく愛を感じる最高の劇場版!大門未知子=米倉涼子さん"大好き💕キャスト"スタッフ" の愛情を感じる12年間作品をありがとう

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『超かぐや姫!』、ガチ批評します。 「ドパガキ向けの浅い映画」という声が、SNSで飛び交っています。 結論から言います。 その批判、半分は正しい。 でも半分は、この作品の本質を見ていない。 ドパガキとは何か。 短い刺激、派手な映像、強い音楽、速いテンポ。 そういうドーパミン的快楽に強く反応する層を揶揄するネットスラングです。 正直に言う。 『超かぐや姫!』は、そう言われる理由がある。 映像は派手。テンポは速い。感情が整理される前に、次の刺激が飛んでくる。観ていて疲れる人がいるのは当然だ。「浅い」と感じる人の気持ちも、かなり分かる。 ただ。 観終わったあと、ずっと頭から離れなかった。 これが、この作品の厄介なところだ。 この映画が本当にやっていることは、 「派手な映像を見せること」 ではない。 現代人の感情そのものを、映画にすることだ。 承認欲求。孤独。ライブ配信。SNS。 「見られたい」という欲望。 感情が落ち着く前に、 次の感情が押し寄せてくる。 ずっと感情が暴走している映画。 それが『超かぐや姫!』だ。 だから「中身がない」と感じる人がいる。 これは分かる。 物語の積み上げは粗い。 キャラクターの感情変化も、 丁寧に説明されるタイプではない。 でも、この作品は最初から「綺麗な物語」を 作ろうとしていない。 感情が整理できないまま、 ぐちゃぐちゃのまま、爆発してしまう。 その不安定さ自体を描いている。 この作品の「速さ」が特に面白い。 展開、感情、映像、音楽。全部が速い。 まるで、ショート動画を延々と浴び続けている感覚だ。 でも考えてみれば、 今の私たちはそういう時代を生きている。 次から次へ情報が流れてくる。 感情を整理する前に、また次の刺激が来る。 『超かぐや姫!』は、その現代の疲労感を、 かなり正直に映している。 手放しで名作とは言わない。 脚本は粗い。 説明不足な部分も多い。人を選ぶ作品だ。 ただ、ここまで「今の時代」を映しているアニメ映画は珍しい。 そしてこれだけ賛否が噴き出している時点で、普通の作品ではない。 歪だけど、熱量がある。 私はこういう作品が好きだ。 あなたは『超かぐや姫!』をどう感じましたか? ドパガキ向けの浅い映画だったのか。 それとも、 今の時代を映した尖った作品だったのか。 コメントで本音を聞かせてください。

榊󠄀原清一 / 人財版 令和の虎 主宰

89,342 次观看 • 2 个月前

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

452,340 次观看 • 2 个月前