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ペーパークラフトキット『猛禽面 Raptor Mask』の開発進捗。 試作は10個目くらい。 オレンジ色のアクリル板と、金色のアクリルガッシュで着彩しました。 今回は、ペストマスク寄りで制作。口を大きく開けても顎パーツが外れたりしないように嘴の関節位置と可動範囲を調整。 一見すると小さな変更ですが、こうした積み重ねが完成度に効いてくるはず。

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欲しいソフトウェアを説明するだけで、夜のうちにコードとテストが生成され、翌朝には動くサービスが立ち上がる。リポジトリを巡回するエージェントがテストとコミットを回し、更新と運用を自律化する。そこまでいけば「開発を速くする道具」というより「会社そのものを自動化するOS」の胎動だ。 サム・アルトマン「最初のバージョンを作るときは、欲しいソフトウェアをただ説明するだけになると思います。そしておそらく、システムが一晩かけて考え、コードを書いてテストまでしてくれて、翌朝にはその『本の販売アプリ』のようなものができている、という感じになります。その後、システムが大きく複雑になるにつれて、リポジトリを巡回して作業してくれる、いわば『ソフトウェア工学エージェント』が動くようになります。 それらはテストを書き、コードをコミットし、会社運営に関わる多くの作業も、ソフトウェア開発に限らず自動化できると想像できます。ソフトウェア開発に関しては、『これがどう動くか』がはっきり見える道筋があると思います」 ダン・ボネ「つまり、開発者ははるかに生産的になる、ということですね。今日のように実際にコードを書くのではなく、欲しいものを説明するようになる、という見方ですね」 アルトマン「そう思います」

Tsubame

185,431 次观看 • 8 个月前

~ラケットの”響き”があなたを強くします~ 皆さまこんばんは。 本日はこちらのタイトルについてご紹介いたします。 今回お伝えしたいのは、打球時の”響き”について。 選手が用具に求めるものとしましては、 「もっと入るようになるものはないか。」 「もっと威力のあるボールが打てるものはないか。」 「もっと勝てるようになるものはないか。」 などといったものが挙げられるかと思います。 卓球は、スポンジの厚さ制限、サービスのハイド禁止、ボールサイズの変更、揮発性有機溶剤の廃止など、ルール変更によりあまりにも脅威になるものが禁止されています。 その影響もあって、プレーヤーのみなさんからルールの範囲内において威力を向上させるものが要望として挙げられるようになってきました。 そのうち最も変化しているのはラバーの性能であります。 プレーヤーの要望に応える形で卓球メーカーは最先端の技術とノウハウを活かし、ルールの範囲内において多くの高性能のラバーを創り上げてきました。 その性能は時代とともに目まぐるしく変化していき、現在では補助剤が無くても充分な弾みと、とても優れた回転性能を持たせることに成功しています。 続いては、”ラケットの性能”についてです。 ラケットもまた、高速卓球を可能とする要因の一つとして、硬質な特殊素材を用いたり、特殊な接着方法を用いることにより、軽量かつ、よく弾むものが続々と発売されています。 しかしここで疑問点が浮かび上がります。 一度振り返ってみてください。 実はしばらくの間、変わっていないものがあります。 それは、「卓球台の面積」です。 卓球台は打ったボールを収める場所です。 その面積は大きくも小さくもなっていません。 回転力とスピードを限界まで高めたその用具達の性能を発揮することが出来るのは、その台に収まる範囲のみです。 卓球台から近ければ抑えめに、遠ければ強めに打ちだす必要があります。 そして、その台に収めるように調節するのは他でもない自分自身となります。用具そのものはAIのように自分で考え、調節してくれるものではありません。 つまり、強弱含めて自分が最も調節しやすいものを選ぶことが”勝てる”選手になるために必要なことであると言えるでしょう。 そしてその調節をする際に重要なのは、打球時に生じる手への”響き”にあります。 なるべく手に伝わる”響き”が自然で敏感であるほど、力加減が調節しやすく、対戦相手から放たれた打球の威力の強弱も感じ取ることが出来る範囲が拡がります。 それによって自身もまた確かな1球を感じることが出来ることで、メンタリティの安定感にも影響することでしょう。 そしてその”響き”を左右するのが、手で直接持つものである、ラケットの選択になるということになります。 いかがでしょうか。 ラバーの性能が向上している今、重要視されるのは力加減の調整をしやすくするための手に伝わる”響き”であるといえます。 今一度”響き”の良いラケットを選択してみると良いかと思います。ぜひ試してみてくださいませ。 (ポストよりnoteの分量になっている気が。。。ちなみに弾みも最大限確保しようとすると、個人的には張継科ニューエラがかなり優れていると思います。)

とある卓球オタクのメモ帳

27,281 次观看 • 1 个月前

人間が関与することなく、Claude 10がClaude 11を設計し、その次をさらに作る——AIの開発者なら誰もが夢見るであろうRSI(再帰的自己改善)。そういうことが2028年の終わり頃にも実現するかもしれないという。そうなればそこからはきっと、シンギュラリティに向けた本格的な加速が始まる。 ジャック・クラーク「これらのシステムは、AIシステムを訓練するためのコードを書くことにも、かなり優れるようになってきました。AIシステムをどのように訓練すればよいか、そのアイデアを提案することにも長けてきています。 どこかの時点で、私たち人間がAIの今後の開発から完全に一歩引けるようになるかもしれません。いわば、AIを巻き上げて、あとは進むのを見守るような状態です。私たちが資源を与えて、「Claude 10よ、Claude 11を作れ」と言う。するとClaudeがアーキテクチャを作り、研究を行い、リスクを下げ、訓練実行まで行う。そしてClaude 11が出てくる。それはあらゆる面でClaude 10より優れています。 今日それが見えているわけではありません。しかし、私はこれが確実にこの10年以内に到来する現実的な可能性があると思っています。年を賭けるなら、2028年の終わり頃です。それは、多くの科学文献を読んだうえでの見方でもありますし、私たちが公表してきた情報にも基づいています」 ——「2028年というのは、つまり、あなたは7か月のお子さんがいると言っていましたし、私にも6か月の子どもがいますが、その子たちがほんの少し大きくなる頃ということですよね。2028年なんて、もうすぐそこです」 クラーク「ええ、かなり近いです。AIは速く進みます。その含意は、AIシステムは今後さらに先へ進み、これまで以上に強力になると予想すべきだということです。私たちがこの5〜6年で感じてきた進歩は、次の2〜3年に圧縮され、さらにもう一度圧縮されるかもしれないのです」

Tsubame

12,563 次观看 • 1 个月前

【『R・TYPEⅡ』を無かった事にしたい件②】 紙と色鉛筆でドット絵を描くことから卒業し、ドット絵エディター『鉄人』で『最後の忍道』のキャラを描き始めると、今まで勘で描いていたドット絵が誰でも簡単に描けるモノになっていて、驚きました。 そして、『鉄人』で初めて描いてみた忍者を早速実装し、筐体のブラウン管で確認してみると…、なんか変なんです。 『鉄人』で作った15色の色が微妙に変で、私が描いた忍者のドット絵がヘンテコリンに見えるんです。 アイレムのドッターの中で、ドット絵エディターを使い始めたのが一番遅く、まだデジタルドット絵の経験も浅い私が騒ぎ始めます。 アイレムの基板が変だー! 『鉄人』が変だー! ブラウン管が変だー! 2年目の新人が「変だ変だ!」と騒いでも、先輩ドッターからは「べつに変じゃないよ」と鼻で笑われるだけでした。 それならと、ジッピーレース主任に「変だ変だ!」と訴えたんですが、関係部署にすら確認してもらえず、全く信じてもらえませんでした。 私は、オオカミ少年みたいになってましたね。 まぁ、『鉄人』は使いたくないと、いつまでも紙と色鉛筆でドット絵を描いていた私が、『鉄人』に触れた途端「色が変だー!」と難癖をつけてきたんですから、バカが騒いでいるようにしか見えなかったのかもしれません。 でも実際は『鉄人』で作った色を実装して確認すると、全く違う色になってしまうんです。 先輩ドッターたちは自分の絵がヘンテコリンな色になってるのに、それが見えないのか平然としています。 私だけが「変だ!」と騒ぎ、誰にも信じてもらえない…… まるで、自分だけ別のルールが支配する異世界に迷い込んだような、気持ち悪〜い状態がここから何年も続きます。 色々試してみると、実装後アイレム初の16bit基板を介すと全体的に明るくなって発色が悪くなり、暗い色で階調を作ると、なだらかなグラデーションが表現できなくなり黒が目立つヘンテコリンな絵になってしまうようです。 途中でグラフィック性能が向上した新しい基板に変わりましたが、やはり実装後の色はヘンテコリンのままで、狙った色は出ませんでした。 この動画では、当時ドット絵エディターで私が作った色を再現した本来の色(画面下)と、基板を介した現状のヘンテコリンな色(画面上)の違いを比較しています。 皆さんがゲーセンで見た『R・TYPEⅡ』は画面上のヘンテコリンな方ですね。 暗く描いたはずの絵がとんでもないことになってる点をご覧ください。 特に3ステージはエフェクト映えするように暗く描いていたので、その背景と戦艦は酷い有り様でした。 今でもあの戦艦を見ると気を失いそうになります。 それから何年も『色が変だー!』とジッピーレース主任に訴え続けましたが、軽くあしらわれて取り合ってもらえませんでした。 ゲーセンでヘンテコリンな色の『R・TYPEⅡ』を見るたびに店員さんを呼んでブラウン管の色調整をお願いしましたが、改善は難しそうで、会社の筐体で見る色と全く同じ状態でした。 何軒ものゲーセンで店員さんにご迷惑をおかけして、ほんとうに申し訳ありませんでした。 ふと頭をよぎるのが…。 「ヘンテコリンの犯人はアイレムの16bit基板?」 一生懸命描いた絵がこんな酷い絵になって市場に出回るのが悲しくて、こんな会社辞めようかと考えていた頃……。 『海底大戦争』の開発中に、親会社の優秀な技術者を偶然見かけたんです。 初対面で厚かましいと思ったんですが、こんな機会はないと思い、ヘンテコリンについて相談してみました。 すると即答で「本社に戻り次第調べてみます!」と引き受けてくれたんです。 こんな簡単に事が運ぶなら、もっと早いうちにジッピーレース主任を飛ばして親会社に相談すれば良かったなと、猛省しました。 そして明くる日、その優秀な技術者から連絡が! 「16bit基板のRGBの出力に不具合がありました!」と、ついに原因を突き止めてくれたんです!! 実装した絵が正常に発色していないと訴え続けて、はや6年、ようやくドット絵エディターで作った色と同じ色が、実装後も再現できるようになったんです。 6年越しで問題の原因を突き止めた喜びをジッピーレース課長(6年経ってるので主任から課長になってます)に報告すると、課長は恐ろしい形相で私を睨みつけるだけで、なんの返答もありませんでした…。 こんな無口で強面な大型犬が近所にいます。 私が初めてドット絵エディターで描いた『最後の忍道』から『アンダーカバーコップス』までは、ヘンテコリンな絵になっているので、それをネットなんかで見てしまうと気分が落ち込みます。 私がアイレムで描いたドット絵で、まともに発色しているのは、エミュレーターで色調整をした『初代R・TYPE』と『海底大戦争』以降の絵だけなんです。 『最後の忍道』と『R・TYPEⅡ』は特に酷かったですね。 『最後の忍道』は、何の思い入れも無いので構わないのですが、……『R・TYPEⅡ』が、かわいそうでなりません!! 調整できるわけがない色調整ばかりに時間を取られ、仕事は全然捗らず、本当はもっと描けたはずなのに…。 奪われた時間の悔しさだけが、今も残っています。 ちょっとだけ、つづく #rtype #ゲーム開発 #アーケードゲーム

akio

464,331 次观看 • 1 年前

クラウドは積み重ねの人 以前"できなかったこと"はできるようになる。クラウドが何度も繰り返し挑戦し成長する姿が描かれる。この演出を行う理由、それは… ①エアリスに心を開くクラウド ②運命の壁を乗り越えるクラウド この2つを描くためであると考える。 ①エアリスに心を開くクラウド "別れの物語展"でも説明があるとおり"エアリスの明るさに冷たく閉ざしていた心を開いていくクラウド""温かな時間"が描かれるからだ。 クラウドはエアリスに出会ったことにより変わる。 ハイタッチがわかりやすいが、クラウドはそれまで誰ともハイタッチをしなかった。エアリスに出会い彼は変わった。 エアリスは何度もクラウドに声をかける。1度ではない。何度もだ。その彼女の想いがクラウドの心に響き、少しずつ変わっていく姿が見られる。 クラウドの"心の動き"が大事。 花摘み、写真、などもそうだが、わざと"前もしようとしたこと"の繰り返しの演出がある理由。それは…その"行為"そのものだけではなく、その行為に至るまでの"過程"を見てほしいからではないか。 「冷たく閉ざしていた心」は急に開かれるものではない。徐々に心の氷を溶かしていく、という段階的な"過程""順序""内容"が大切な理由が説明されている。 これはクラウドにとって、エアリスが"大切な人"になる過程である。失うことを受け入れられなくなるほどの大切な人になっていく理由を説明している。 それを、プレイヤーに感じてもらいたい意図があるのでは。とても丁寧な演出だ。 メインストーリーとして外すことのできない大事な演出なので、全編を通してこれが丁寧に描かれているのも当然。 ②運命の壁を乗り越えるクラウド "できないこと"それを"運命には逆らえない"と重ねている狙いがある。 何度も失敗を繰り返す。Hollow「もう一度笑って、今度は離しはしない」と重なるように。クラウドが挑戦する姿を見せている。 「もしも~し」とエアリスが呼ぶ声。最初は「誰だ?」でも次は「エアリス」とすぐ答える。その次は確認作業もなくなり当然のように話始める。 気を失い、次に目を開けた時でも。忘れていない想いの蓄積、成長がある。これも彼の歩みなのではないか。 最初は離れてしまっていた手と手が、段々と離れにくくなっていくように。「今度は離しはしない」と、彼はトライし続ける人なのだと。彼の性質を説明している。 何度も繰り返すことで変わる可能性を諦めない。想いが成功へと繋がる、という流れ。失敗の中に学びがある。積み重ねで前に進んでいる。 エアリスから貰ったものは他の女性に渡さない。無垢のマテリアを大切そうに手放さないクラウド。三作目に起きる変化の予兆だ。 なので今回できなかったことは、次回に持ち越しになっているにすぎない。クラウドはそういう人だという説明なのだ。まだ2作目なので、3作目がある。#FF7R #FF7リバース

もぐり

17,043 次观看 • 1 年前

【9割が知らない】アンデオールは「捻りの極み」。180度開く完璧なアンデオールの条件とは⁉️ ▶️ . . . 私は日本の教育の水準を上げることを目標に現在活動しています。 私が対面レッスンやオンラインバレエ学校で発信しているノウハウを公開することで「日本の教育水準を上げる」きっかけになると信じています。 ワガノワバレエアカデミーやマリインスキー劇場で世界最高レベルのバレエに触れ、現在は日本のバレエ界に身を置く中で、特に間違った知識が浸透してしまっているものの一つが間違いなく「アンデオール」なのです。 今回の発信で、初めて聞く内容、今まで聞いてきた話とは真逆の情報に驚いた方も多いと思います。 この動画を見て、1人でも多くの方が「正しい知識を学んで正しくストレッチやトレーニングを継続すれば誰しもバレエの条件を整えることができるんだ!」「"骨格のせい"と言われていたことが実は違かった!条件を整えれば私も必ず成長できる!」希望を持ってもらえたら嬉しいです。 また、動画内でもお話ししていますがアンデオール前屈は正しい方法で行わないと危険が伴いますので、自己流でストレッチすることは絶対にやめてください⚠️ アンデオールの知識は今回は一部のみ公開させていただいていますが実はこれだけではありません。 バレエの特性・正しい取り組み方の全てを理解しながら行うことができなければ、アンデオールは「捻りの極み」ですので、あっという間に怪我をしてしまいます。 自分流のストレッチをして怪我をしてしまう人が出てしまうと、今後知識の一部を発信していくことができなくなってきてしまいますし、私自身とても悲しいので、日々私が行っている対面レッスンや、オンラインバレエ学校を見ていただいた中でアンデオールのスキルアップに取り組んでいただきたいと思います。 怪我人を出さないためにもこれだけは約束してくださいねっ! 「アンデオールの知識」よりも、「正しい方向に努力するためのはじめの一歩」になるように、と願いビデオを公開しました。 みなさん、知識をもっと身につけ私と一緒にブラッシュアップしていきましょう! 反響が良かったら、また別の動画を出すことも考えます☺️🤲🏻

kumiko ishii

23,419 次观看 • 2 年前

とも君は、口の神経がうまく動かなくなってしまって、食べることが少しずつ難しくなっています。食べる量が減ったのは食欲だけの問題ではないと見ています。チュールやスープを舐めることは出来ますが口を大きくあけて噛むことが出来なくなってきています。このままだとまた胃ろうチューブにしないといけない、と不安です。2年前に寝たきりだった時もご飯が食べられなくなり、チューブをつけて液体を流していました。その姿は本当に辛く、家族で相談してチューブを外しました。今回どうするかまだ決断は出来ていません。今は柔らかくて、栄養価が高いものを手作りし、小指の先より小さくして少しずつ食べさせています。後はシリンジで液体のご飯を飲ませています。 昨日シッターさんに相談をして、口の筋肉をほぐし、口をゆっくり開けるトレーニングを教えてもらいました。今朝早速そのトレーニングをしたらいつもより口が開くようになりました。そしてとも君が大好きなカリカリが少しだけ食べられました。泣き虫の私は、一生懸命に頑張っているとも君の姿を見てまた涙がポロポロ出てしまいました。 どうか、とも君が自分の口からこの先もご飯が食べられますように。 皆様、とも君のことを応援してくれて本当にありがとうございます。

とも君ののんびりリハビリ生活

163,892 次观看 • 1 年前

【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。

akio

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「AIが小さな発見をした」と聞いても、多くの人はまだピンとこないだろう。だが、それは黎明期のDNA実験のようなものだ。最初の一歩は取るに足らなく見えても、そこから進化の爆発は始まる。AIが知識を「生み出す側」に回ったとき、世界の更新速度はもはや人間の手には収まらない。 アルトマン「まず最初に、多くの人と同じように、私もAGIには複数の定義を持っています。AGIに近づけば近づくほど、その概念はあいまいになります。しかし私が最も重要だと思っているのは——そして驚くべきことに、いままさにそれが起こり始めている——AIが「新しい発見」をできるようになる瞬間です。 つまり、AIが人類の知識の総体を拡張できるようになるときです。これらの事例はまだ非常に小さいものです。誇張して言いたくはありません。 しかし今、X(旧Twitter)上では、さまざまな分野の科学者たちが『小さな発見をした』『新しいアプローチを思いついた』『何かを解明した』といった報告をしているのを目にします。繰り返しますが、誇張してはいけません。そこまで大げさに言うつもりもありません。 とはいえ、これこそが重要なのです。そして私たちがそのごく初期段階にあり、今後数か月から数年でこれをさらに大きく進展させられると楽観視しているという事実——それは非常に大きな意味を持ちます。おそらく、これこそが私が最も関心を寄せている『AGI的なこと』なのです」

Tsubame

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【肩のフロントを出すショルダープレス】 肩の前を鍛えます! 肩のフロントを鍛えると前から見た時の筋トレ からするると胸の張り出しがよく見える 意識すること! ①椅子の高さをバーが口の位置に合うように 設定する 座席が低すぎたりしてしまうと、脚の踏ん張りが効かない 体感が安定しなくなってしまうので椅子の高さは、口元 のいちに合わせる ②胸を張らないで座る 胸を張りながら座ってしまうと肩以外の胸の筋肉をつ かってしうので胸を張らずに肩に負荷が乗るようにする ③足のスタンスを靴一個分にする 足を広くとって住まうとより胸に効きすぎてしうので 足のスタンスを狭めることで胸が効きにくくなり肩に 効きやすくなる ④グリップの持つ位置を一番外側にする グリップを内側に持ちすぎてしまうと三等に 効きやすくなるので外側握ってあげると三等に効き にくくなり方に効かせやすくなるます。 ⑤可動域は目線まで 目線よりも下しすぎてしまうと負荷がに抜けてしまうの と胸の筋肉を使ってしまうので、目線までにし負荷を常に いれ胸絵お使いにくくする 意識してみてね! マシンのショルダープレスでは軌道が安定して 肩に効きやすいのでおすすめです!!

ユキト|脳筋大学生×現役パーソナルトレーナー

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自分のよく使ってるFermataアドオンと、顔芸ができる面白いHushアドオンとの比較をしました。 使用機器: Meta Quest Pro 自分が使った感想を言うとかなり動きに差がありました。 可愛さメインのFermataさんのアドオンとは違い、Hushさんのアドオンは可愛さをメインではなく、顔の動きの自由をメインとした動きです。 特に眉とまぶたのトラッキングで、Hushさんのがよく動く印象です。 それにより、より表情豊かな表現が可能になります。 さらに、動きを工夫することにより、顔にちょっとしたエフェクトが入ります。(口をしかめると悲しんだり、下の歯だけだし、口を伸ばすことでクヨクヨしたりなど) また、Fermataさんのは顔の動きに連動して耳やしっぽが動きますが、 Hushさんのアドオンはそれに加え羽なども動きます。 ですが、fermataさんのアドオンの動きは正直自分にとってかなり好きです。 ちょっとした歯を出せたり、ちいさい口を開けたりなど、顔芸メインではない動きができるのが強いです。 何より、笑顔がとても好きですね! 目の見開き具合なども両方とも違う動きをしています。 Hushさんのアドオンを使ってみてすごく不思議な体験ができ、かなり面白いアドオンでした。 アニメーションやblenderをうまく活用したら、もっといろんな性能を発揮できる気がします、、、 #VRChat #FaceTracking #Chocolat3D

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