Video wird geladen...

Video konnte nicht geladen werden

Zur Startseite

『マーベル』新作格闘ゲーム『マーベル 闘魂』オープンβのSteam最大同接数が約3万3000人を記録。8月7日に発売を控え、早くも大盛り上がり ユーザーからは「関係性のあるキャラ同士の掛け合いが良い」「4vs4だけど1キャラ使えれば戦える設計が神」といった声が上がる

483,728 Aufrufe • vor 3 Tagen •via X (Twitter)

0 Kommentare

Keine Kommentare verfügbar

Kommentare vom Original-Post werden hier angezeigt

Ähnliche Videos

人間ピラミッドで限界まで体を張った。でもギャラは1万円だった。 LAST CALLにも出演し、バースデイで1億円以上を売り上げたヤマトリノさんが、稼ぎの壁について語りながらこの話を出した。 「それがアッパーなのよ」と彼女は言った。 体を使う仕事には、お給料に限界がある。 夜職の人事をやっていると、この壁に当たる子を何度も見てきた。 アフターに行く、飲む、出勤を増やす。 体を使って売上を作るのは全員やる。 問題はその先だ。 体だけで止まっている子は、ある時点で壁にぶつかる。 「もうこれ以上どう頑張ればいいか分からないんです」 「レギュラー出勤しても売上が停滞します」 「アフター行ってもリピートがないんです」 全部、体で解決しようとしていた。 売上が立ち始めた子ほど、次に頭を使う仕組みを作り始める。 以前、売上が伸び始めた子がこう言っていた。 「無駄なアフターをやめて、SNSのターゲットを決めて、投稿に独自性を出したら新規の指名が来るようになった」 体を動かしながら、体を使わずに売上が動く設計を同時に作っていく。 経済学に「限界効用逓減の法則」という概念がある。 ビール1杯目は最高に旨い。だが4杯目になると、1杯あたりの旨さは落ちていく。 売上も同じだ。 週3から週5にすれば売上は上がる。だが週5から週6にしても、同じ伸びは来ない。 アフター20分から1時間は満足度が変わる。しかし1時間から3時間いても、満足度の変化は少ない。 体の投入量を一定以上に増やすほど、1日あたりのリターンが小さくなっていく。 その壁を超えるのが、頭を使う仕組みだ。 夜職だけじゃない。 会社員でも、フリーランスでも、副業でも構造は同じだ。 体の投入量には上限がある。 頭への投資には上限がない。 今の働き方で、3年後も収入が同じだとしたら、何かを変えるか。 体の限界が、稼ぎの限界じゃない。 頭を使い始めた日から、天井が変わる。

まさ|元ホスト→夜職人事|歌舞伎町

110,243 Aufrufe • vor 2 Monaten

56ヶ月連続1位が、うつ病で吉原を去った。 吉原の高級ソープで殿堂入りした夢二さんの話だ。 看護学部を卒業した新卒1年目から吉原の門を叩き、56ヶ月連続ナンバーワン。 数字だけ聞けば、完璧な勝者に見える。 けど彼女が吉原をやめた理由は、こうだった。 「競い合いの世界に疲れちゃったっていうのが、ま、大きいよね」 1時間ごとにお客様を回す。休憩なし。次、次、次。 「もはや作業だった」と振り返るくらい、接客から感情が抜け落ちていた。 56ヶ月、誰よりも出て、誰よりも数字を出し続けた末路が、うつ病だった。 夜職の人事をやっている僕は、これと同じ経路をたどる子を何人も見てきた。 売れない子は最初から消えていく。 売れる子は、売れすぎて消えていく。 前者は能力の問題で、後者はメンケアの問題だ。 売上が上がってきた子が突然失速したとき、体調や接客を気にかける前に、聞くことがある。 「最近、休んでる?自分の時間ある?」 ほぼ毎回、答えはNoだ。 心理学では「バーンアウト(燃え尽き症候群)」という概念がある。 高い理想と現実のギャップが埋まらないまま働き続けると、感情・身体・精神のリソースが枯渇していく状態だ。 夜職に限らず、医療・教育・営業職でも起きる。 「感情を使う仕事」なら、どこでも起きる。 夢二さんは今、大阪で新人として再出発している。 東京に戻るための条件を、こう語っていた。 「もう1回心の余裕作って、女の子もお客さんも大事にできるような人間になってからじゃないと東京帰れないってなっちゃったね」 これが、本当に売れる人間の話だ。 燃え続けるのが強さじゃない。 消えないための整え方を知っている子が、長く売れる。

まさ|元ホスト→夜職人事|歌舞伎町

3,038,271 Aufrufe • vor 2 Monaten

数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

LUTA@AI

10,896 Aufrufe • vor 2 Monaten

スプライトを使用したゲーム機の特徴に、スプライトが横並びになるとチラつくというのがある、というか、そういう風に言われている。実際は、チラついたりはせず問答無用に消える。でも、それじゃ本当に見えなくなってしまって困るので、消えてしまうスプライトを入れ替えることで「これなら何となく見えるでしょ?」という状況を作るというテクニックがあって、これがチラついて見えるのと、大抵のゲームに実装されていたので、「スプライトが実装されている昔のゲーム機=チラつく」という言い方をされる。7、8年前くらいにUnityでファミコンの表示システムを再現してたんだけど、その時に作ったチラつきのテストをしている動画が出てきた。チラツキOFFだと、後方に並んでいるキャラが消えてしまっているのが分かると思う。チラツキONにすると、消えがかなり軽減されているのが分かる。「昔のゲーム機はメモリが足りないから、キャラがチラつくよね」みたいな言い方をされると、「そうじゃないんだよなぁ…メモリも関係ないんだよなぁ…」とか思ってしまう私であった。まあ、どうでもいい話だけどね。この表示システムは、キャラROMの内容を渡せば、それをテクスチャに変換して表示できるやつで、BGの変な仕様wも再現していて、スプライトもBGもちゃんとパレットチェンジもできて「よーし、何か作れるぞー」と思ってたら、忙しくなってしまって放置→どっかにいってしまった。別に2,3日あれば作れるけど、勿体ないことしたなーとたまに思い出す(笑)

あしながすぎおじさん

106,166 Aufrufe • vor 6 Monaten