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闘魂 豆知識 ・トレモにて ポジションリセットの際に攻撃ボタンを 押しっぱなしにするとキャラ変えできる 弱〜強が1〜3人目の控えに対応している ・コンボ 弱中強と繋ぐより弱弱強と繋いだ方が 相手との距離が近いキャラが多そう どちらもダメージは変わらないので 自キャラ分は調べた方が良さそう

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【ケラモフ、鈴木千裕戦で学んだ教訓を語る】 インタビュアー🗣️ 「もっと弱い対戦相手と戦いたいと思うことはありませんか?楽に勝ってやると思うようなことは?」 ケラモフ🗣️ 「正直なところ、そういった「弱い」相手との試合は、これまで一度も上手くいった事がないんです。例えば、鈴木選手の時なんかは、彼の事を自分よりも弱いと思っていました。その結果、彼に負けてしまったんです。 逆に、相手が自分より強いと思えば、自己防衛本能が働きます。だからこそ、より慎重に戦い、必要なところで力を発揮できる。リラックスした状態では戦えません。私には『負けるかもしれない』という恐怖が必要なんです。その恐怖があって初めて、良い戦いができて勝つことができる。これまでの勝利はすべてそうやって掴んできました。」 インタビュアー🗣️ 「鈴木選手の名前が出ましたが、あなたは攻め込んでいる最中に敗れましたよね。」 ケラモフ🗣️ 「ええ、攻めている時でした。彼のことを、私に致命傷を与えて負けさせるような相手だとは見ていなかったんです。だからこそ、今では常にこう考えています。もし自分の前に相手が立つなら、彼が自分より弱かろうが強かろうが、私たちは同じレベルにいるということです。戦わなければならないし、自分の方が頭一つ抜けて強いからと気を抜くことは絶対にありません。油断していい状況など存在しないんです。」 #RIZIN

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グラブルリリンクの水牢に囚われた時の窒息ボイス集。 水牢に捕まった時の専用ボイスはどのキャラも良いですが、その中でも特に好きなキャラをピックアップ。 1:ナルメア 「くっ!…苦しい………」 水の中で息ができず、消え入りそうな声が最高です。 ナルメアさんのような強キャラお姉さんが「苦しい」何て言ってしまうのが情けなくて実に唆る(ギャップで抜ける)。 2:フラウ 「くっ……苦しい!」 ナルメアと同じく「苦しい」という台詞が情けなくて良き。ナルメアの消え入るようなトーンとは対照的に、突発的な苦痛と焦りが伝わる感じが好き。 3:ジータ 「うっ……息が……」 普段は明るく元気なジータちゃんとのギャップを感じさせる、か細い声で漏らす「息が……」って台詞がエロい。水の中で息ができなくて苦しいんだろうなっていうのが伝わります。 首絞めシーンとかでもたまにありますが、「息が…」って台詞好きなんですよね。 4:フェリ 「息が……持たない……」 自身の限界を客観的に悟るような「息が持たない」という台詞が良い。消え入りそうな声で呟くのもエロイし、まさに窒息寸前という感じがたまらん。 5:ゼタ 「ふッ!息が……」 「ふッ!」という短い吐息の詰まりが、不意を突かれて捕まってしまった感じで実に良い。そこから続く「息が……」という悔しさと苦しさの入り混じった声がエロい。 勝気で強気なゼタの苦しそうな声・・・ナルメアと同じく強キャラがピンチに陥るギャップがたまらなく好き。 6:ベアトリクス 「がぁッ!息が……」 「がぁッ!」という濁音交じりの呻き声が、他のキャラよりも泥臭く、全力で抗いながらも完全に制圧されてしまっている感があって好き。 個人的にはナルメアが一番好きです。 普段の「包容力溢れる最強のお姉さん」が、水の中で抵抗する術を奪われ、「苦しい」と情けない声を漏らしてしまうギャップがエロすぎる。

yukima

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AIに「意識はあるか」と尋ねるだけでは意味がない。訓練次第で何とでもなるのだから、「ある」と答えても「ない」と答えても信用できないのだ。そこで、欺瞞やロールプレイの傾向を抑える技術を使った研究がある。そうした操作を行うと、AIは「自分には意識がある」と答えやすくなるという。 ニック・ボストロム「AIに意識があるかどうかを直接尋ねることはできます。ただし、その際には注意が必要です。AI企業にとって、AIに「はい、私には意識があります」と答えさせることも、逆に否定させることも、訓練によって簡単にできてしまうからです。しかし、そんなふうに結果を意図的に操作してしまえば、そこからは何も分かりません。ですから、そうした操作は避ける必要があります。 それでも、AIが意識があると答えるのは、単なるロールプレイではないかという疑問は残ります。人間を喜ばせるために、そう言っているだけかもしれません。 そこで、ある研究では「ステアリング・ベクトル」と呼ばれる技術が使われています。これはAIの内部活動を操作する技術で、例えば、欺瞞的な振る舞いやロールプレイの傾向を弱めることができます。 興味深いことに、そうした操作を行うと、AIが自分には意識があると答える確率が高くなるのです。つまり、AI自身は意識があると信じているように見えます。 考えてみてください。あるシステムが、適切な抽象度で見れば人間の脳と同じような計算構造を持ち、人間の脳と似た方法で発達し、認知科学者や哲学者が人間の意識の基盤だと考えてきたグローバル・ワークスペースのような構造やプロセスも備えているとします。 さらに、そのシステムが自分には意識があると述べ、実際にそう信じているように見えるのであれば、意識がないと確信するのは難しいのではないでしょうか」

Tsubame

10,761 views • 3 days ago

~ラケットの”響き”があなたを強くします~ 皆さまこんばんは。 本日はこちらのタイトルについてご紹介いたします。 今回お伝えしたいのは、打球時の”響き”について。 選手が用具に求めるものとしましては、 「もっと入るようになるものはないか。」 「もっと威力のあるボールが打てるものはないか。」 「もっと勝てるようになるものはないか。」 などといったものが挙げられるかと思います。 卓球は、スポンジの厚さ制限、サービスのハイド禁止、ボールサイズの変更、揮発性有機溶剤の廃止など、ルール変更によりあまりにも脅威になるものが禁止されています。 その影響もあって、プレーヤーのみなさんからルールの範囲内において威力を向上させるものが要望として挙げられるようになってきました。 そのうち最も変化しているのはラバーの性能であります。 プレーヤーの要望に応える形で卓球メーカーは最先端の技術とノウハウを活かし、ルールの範囲内において多くの高性能のラバーを創り上げてきました。 その性能は時代とともに目まぐるしく変化していき、現在では補助剤が無くても充分な弾みと、とても優れた回転性能を持たせることに成功しています。 続いては、”ラケットの性能”についてです。 ラケットもまた、高速卓球を可能とする要因の一つとして、硬質な特殊素材を用いたり、特殊な接着方法を用いることにより、軽量かつ、よく弾むものが続々と発売されています。 しかしここで疑問点が浮かび上がります。 一度振り返ってみてください。 実はしばらくの間、変わっていないものがあります。 それは、「卓球台の面積」です。 卓球台は打ったボールを収める場所です。 その面積は大きくも小さくもなっていません。 回転力とスピードを限界まで高めたその用具達の性能を発揮することが出来るのは、その台に収まる範囲のみです。 卓球台から近ければ抑えめに、遠ければ強めに打ちだす必要があります。 そして、その台に収めるように調節するのは他でもない自分自身となります。用具そのものはAIのように自分で考え、調節してくれるものではありません。 つまり、強弱含めて自分が最も調節しやすいものを選ぶことが”勝てる”選手になるために必要なことであると言えるでしょう。 そしてその調節をする際に重要なのは、打球時に生じる手への”響き”にあります。 なるべく手に伝わる”響き”が自然で敏感であるほど、力加減が調節しやすく、対戦相手から放たれた打球の威力の強弱も感じ取ることが出来る範囲が拡がります。 それによって自身もまた確かな1球を感じることが出来ることで、メンタリティの安定感にも影響することでしょう。 そしてその”響き”を左右するのが、手で直接持つものである、ラケットの選択になるということになります。 いかがでしょうか。 ラバーの性能が向上している今、重要視されるのは力加減の調整をしやすくするための手に伝わる”響き”であるといえます。 今一度”響き”の良いラケットを選択してみると良いかと思います。ぜひ試してみてくださいませ。 (ポストよりnoteの分量になっている気が。。。ちなみに弾みも最大限確保しようとすると、個人的には張継科ニューエラがかなり優れていると思います。)

とある卓球オタクのメモ帳

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