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Ana Sayfaya Dön

今後AIエージェントをゲーム風のUIとして扱うアイデアはめちゃくちゃ面白い。 特にアメリカではStarcraft、Factorio、Age of Empires、Warcraftなどのインタフェースに慣れている世代がいるからこそこのようなことが可能になる。

57,552 görüntüleme • 8 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

🇺🇸ドナルド・トランプ大統領: 「えー、キューバは今、かなり厳しい状況にある。 キューバは長い間、ベネズエラから石油や資金を頼りにしてきた。 でももうその支援がほぼなくなった。 だから、正直に言うと、今後キューバに何が起きるか本当に分からない。 キューバはエネルギーも石油もほとんどない。 でも昔はベネズエラの油で生活していたんだ。 ただ、キューバには強い人たちもいるし、軍事力も強力だ。 そしてこれまでベネズエラ政権の人たちを守ったり、そこから多くのお金を受け取ってきた。 でも今は、そのお金も石油も入ってこない。 だから、マルコ——君はどう思う? キューバの最大の問題は、国の運営をまともにできる人がいないことだ。 経済がどう動くかさえ分かっていない。 彼らは政治的な支配を続けることを優先して、経済をちゃんと機能させようとしてこなかった。 そういう体制で60年以上やってきたんだ。 以前はソ連が援助してくれていたし、その後はベネズエラが支えていたけど、今それがなくなった。 だからキューバを今支配している人たちは選択を迫られている。」 「——国民が豊かになれるような本当の経済をつくるのか、それとも崩壊に向かう独裁を続けるのか。 どっちかだ。 これは非常に明白で重大な選択だ。 アメリカとしては、不安定なキューバが生まれることを望んでいるわけじゃない。 でもそれはキューバ自身の選択次第だ。 経済の自由や政治の自由を国民に与えようとしない限り、こういう状況になる。」 「そして、アメリカ国内にはキューバに帰って助けたいと思っている人たちがたくさんいる。 多くの人が何も持たずにアメリカに来た。 でも今では成功して裕福になって、故郷を助けたいと思っているんだ。 そういう人たちもいる。」

Elise Vanessa

878,022 görüntüleme • 8 ay önce

ノーベル化学賞受賞者、デイヴィッド・マクミラン氏は、この時代は最高に面白いという。これからできるようになることは途方もないものであり、想像すらできない。人間がAIという新しい道具を使って「どんな世界に住みたいか」を考え、その未来を自ら発明していく。そのことに彼は強く興奮している。 デイヴィッド・マクミラン「実を言うと、「AIの欠点とは何か」を話すパネルに自分が入れられたことには、少し不満だったんです。 ここにいる科学者たちに聞けば、きっと皆同じことを言うと思います。科学やテクノロジーの素晴らしいところの一つは、私たち自身が未来の一部になれることです。未来を発明できるんです。 研究室では、月曜日には誰も知らなかったことが火曜日には明らかになり、金曜日には人々がそれを使い始めている。そんな出来事を最前列で目撃できるのは、信じられないほど素晴らしいことです。 そして今、クレイグが言ったように、若い人たちはAIというまったく新しい道具を手にして、未来を発明できるようになっています。それによって、このプロセスそのものが加速している。驚くべきことです。 そこから生まれる楽観を考えてみてください。これからできるようになることは、本当に途方もないものです。想像すらできません。 もし私が今、若い教授としてキャリアを始めるところだったら、AIを使って、私たちが暮らしたい世界を思い描き、そこへどう到達するのかを考えることに、ものすごく興奮していたでしょう。 ですから、私を「楽観主義者」と呼ぶだけでは控えめすぎると思います。これからAIがどんな突拍子もない、予想外の方法で使われていくのか。それを見ることこそが楽しみです。そこが、この時代の最高に面白いところだと思います」

Tsubame

73,094 görüntüleme • 5 gün önce

AIが「病気を治す」「富を生む」「生産性を高める」という未来像は、多くの人にとって魅力的だし、人々はそういう利点を信じていないわけではない。だが、それだけでは不安は消えない。彼らが本当に聞きたいのは、その未来の中で自分たちは何者として生きるのか、ということだ。 サム・アルトマン「私の問いはこうです。未来における私の役割は何なのか。私の経済的な未来はどうなるのか。私の主体性はどうなるのか。私の子どもたちや家族は、これからも充実した創造的表現を持ち、世界を前に進めるために奮闘し、成長し、長いあいだ機能してきたやり方で共にそれを続けていけるのだろうか、ということです。 そしてAI業界の人たちが、「まあ、仕事はなくなるでしょう」とか、「仕事の50%が消えるでしょう」とか、「仕事の90%が消えるでしょう」と言い、「AIはあらゆる面であなたより賢くなるでしょう」と言い、「ベーシックインカムは与えますが、あなたには実質的に役割はありません」と言う。これはひどいことです。 しかも、「このAI企業は、すべての仕事を破壊するかもしれませんが、世界で最も価値のある企業になります」と言っているわけです。人々はそれを見て、言葉を失ったような、気まずいような反応になるんです。 だから私は、それはひどいメッセージだと思います。私たちが利点を十分に説明してこなかった、という話ではないと思います。実際、人々は私たちの言うことを信じているのです。「がんを治してください」と言われれば、それは素晴らしいことです。けれども私たちAI業界は、人々があらゆる段階で未来を決める主導権をどう保ち、私たちが大切にしているあらゆる意味で本当に意味のある人生をどう持ち続けられるのかを、説明できてこなかったのだと思います」

Tsubame

14,927 görüntüleme • 3 ay önce

ガードの堅い女をお持ち帰りするのに、めちゃくちゃ参考になる3分の動画がこちら 【いいところ】 ①お持ち帰りへの意志が固い 恋が始まりそう、という雰囲気だと大事にいってしまいがちだが、流れを壊してでもしっかり自分の望みを表明し、押していく姿勢はいい。 ②グダられても押す 一度グダられても全くめげずに、何度も押していく攻めのマインド。 ③打診を変えて粘る 家で飲もう、アイス食べよう、1缶を半分こしようなど、途中で子どもっぽいキャラを入れたりしつつ、ハードルをちょっとずつ下げて打診している。 【ダメなところ】 ①女がガチ恋モードになってる 女は恋人気取りできゃっきゃしてしまってる。遊び目的なら、これまでの時間までにところどころチャラいムーブを差し込んで相手にわからせておかないといけない。 ②相手の望みがわかってない 女は恋人になっていく過程を楽しみたく、すぐに大人の関係になるのは味気ないと感じている。それがわからず、男は「はよヤリてえ」というチンコ脳になってしまっている。 ③グラディエーションがない これが一番ダメなとこで、手つなぎから急な家打診に飛躍しすぎていて、打診が浮いてしまっている。 たとえば分かれ道で両手を取り、正面から目をじっと見て、キスを仕掛ける。しばらくいちゃついてからハグをして「もう少し一緒にいたい」と言う。女の望みに沿うように丁寧にいけば崩せたかもしれないのに、バカの1つ覚えみたいに家打診しかできないのがダメ。挙句の果てにキレるとか、駄々っ子かよって感じ。 単純な男は「この日ヤるかどうか」「家打診を通すかどうか」の白か黒かのストレートな打診で勝負を決めようとしがちだが、白と黒の間には無数のグラディエーションがあり、ここを埋めていく作業で9割が決まるってことをわかっていない。
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ガードの堅い女をお持ち帰りするのに、めちゃくちゃ参考になる3分の動画がこちら 【いいところ】 ①お持ち帰りへの意志が固い 恋が始まりそう、という雰囲気だと大事にいってしまいがちだが、流れを壊してでもしっかり自分の望みを表明し、押していく姿勢はいい。 ②グダられても押す 一度グダられても全くめげずに、何度も押していく攻めのマインド。 ③打診を変えて粘る 家で飲もう、アイス食べよう、1缶を半分こしようなど、途中で子どもっぽいキャラを入れたりしつつ、ハードルをちょっとずつ下げて打診している。 【ダメなところ】 ①女がガチ恋モードになってる 女は恋人気取りできゃっきゃしてしまってる。遊び目的なら、これまでの時間までにところどころチャラいムーブを差し込んで相手にわからせておかないといけない。 ②相手の望みがわかってない 女は恋人になっていく過程を楽しみたく、すぐに大人の関係になるのは味気ないと感じている。それがわからず、男は「はよヤリてえ」というチンコ脳になってしまっている。 ③グラディエーションがない これが一番ダメなとこで、手つなぎから急な家打診に飛躍しすぎていて、打診が浮いてしまっている。 たとえば分かれ道で両手を取り、正面から目をじっと見て、キスを仕掛ける。しばらくいちゃついてからハグをして「もう少し一緒にいたい」と言う。女の望みに沿うように丁寧にいけば崩せたかもしれないのに、バカの1つ覚えみたいに家打診しかできないのがダメ。挙句の果てにキレるとか、駄々っ子かよって感じ。 単純な男は「この日ヤるかどうか」「家打診を通すかどうか」の白か黒かのストレートな打診で勝負を決めようとしがちだが、白と黒の間には無数のグラディエーションがあり、ここを埋めていく作業で9割が決まるってことをわかっていない。

零時レイ@モテの法則

640,888 görüntüleme • 1 yıl önce

数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

LUTA@AI

10,896 görüntüleme • 4 ay önce