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从GPT-6 Astra发布以来,就一堆人在让Codex去通过computer use去操控blender做各种3D模型的。 但稍微做了点就停了。 然后我自己也拿Claude Code和Codex做了不少测试,发现不管是直接写代码的方式,还是操控blender的方式,从成本和效率来说都不是最好的方式。 所以我自己摸索了一套新的策略。用Codex 加 3D 基座模型 Tripo,做了一座能开车逛的巴黎。 整了两天,一行代码没写。一座能开进去的巴黎👇出来了! 现在视频演示里的车、树、铁塔、街上走路的人——全是 AI 生成的 3D 资产;而街区、桥、塞纳河——是代码画的。 为什么这么分? 因为你开车会开到车跟前,但不会开到桥底下去数栏杆。 近景给精细模型,远景交给代码。做出来的网页游戏会在细节和帧率上更平衡。 以及,除了这期视频,我还把一整套操作流程做成了386 页手册教程! 现已开源了,提示词、脚本、模型全在里面:

153,437 Aufrufe • vor 1 Monat •via X (Twitter)

14 Kommentare

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猫神王vor 1 Monat

Computer use 操控 Blender 看着酷,账单和成功率先劝退一波。 小团队实测同款:屏幕代理适合 demo,不适合量产管线。 3D 交付要的是可编译门控,不是鼠标被 Agent 点来点去。

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sysoutvor 1 Monat

噢 看起来更复杂了 网上用的是blender mcp 不是computer used吧

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AI IT PM in HKvor 1 Monat

這個拆法很像遊戲 LOD😂hh ..按「玩家能否接近並驗證」分配生成成本👍 可驗證區域給模型,背景交給規則

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安叫兽|Bird🕊️ 🔶 BNBvor 1 Monat

看起来难点不在能不能做,而在怎么少走弯路。

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AI Mastery Guidevor 1 Monat

Claude doing 3D modeling is unexpected

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Ty ⟪ λ ⇆ τ/Δφ→0 ⟫vor 1 Monat

Computer use keeps looking magical until the task lasts longer than the demo 😭

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✪ Sandro Fidélisvor 1 Monat

Can I make Characters in Tripo with Claude ? How??

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刘朝 Zhao Liuvor 1 Monat

近景用高细节资产、远景用代码生成,这个拆分抓住了成本和帧率的共同约束。再加一层可编译门控:资产哈希、碰撞体、LOD、渲染预算和回归截图都要能验收。Computer Use适合探索,稳定交付要靠可重放的管线。

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星火APIvor 1 Monat

Computer use 点 Blender 看着酷,账单和成功率先劝退。你这招对:近景给资产模型,远景让代码画。能复跑才叫管线,不是录屏点鼠标。

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Tracy LOISELvor 1 Monat

Codex + MCP Blender + Rodin 3d

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Sreekanth Reddy Svor 1 Monat

Where is the manual?

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周彦充vor 1 Monat

近景给模型、远景给代码,这个分法值钱在把贵的只花在读者会凑近看的地方。我 9 月 6 日三条出图通道全不通,短视频画面用的是脚本画的墨线,不靠出图模型,片子照样每天出。

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Lennoxvor 1 Monat

我也发现,工具调用真正难的是状态管理,不是把命令跑起来。

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Hauvor 1 Monat

thx, bro

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终于!我又回到了 Codex 和 Claude 双修的状态! 来尝试一个最强组合技: GPT-6 Astra+Tripo3D+Blender+Claude Opus5.5! 我把电脑交给AI,一晚上直接给我搓了一个能玩的3D的荒岛狩猎游戏!! 最后拖后腿的,居然是我!! 从生成图片、制作 3D 模型,到减面、组装、搭场景,再到完善游戏玩法,所有的操作,全程都是 AI 自动搞定。 Codex 操作电脑,Tripo3D 做模型,Blender 处理资产,最后让 Opus 5.5 打磨细节。 不得不说Tripo新上的P2.0模型真的有点惊艳!用起来要省心很多!! 它可以快速生成干净、真实可用的拓扑面,生成的高精度模型能够直接进入后续的游戏开发、动画制作流程,成为真正好看又好用的3D资产! 其他AI 3D产品生成模型虽然看着不错,但后续用起来才知道拓扑有多混乱,需要浪费大量时间去细调!! 也就是我不专业,我要稍微更专业一点,做出来的游戏高低可以上架了!! 整个游戏虽然只是一个Demo,因为额度关系,很多细节还没有优化完成,但整个游戏玩法已经跑通了! 角色可以在岛上移动,切换手枪、猎枪和刀,拿起瞄准镜追着猎物跑,有些猎物还会主动攻击。 具体是怎么做的? 一开始,我先把想做的游戏和需要的素材告诉 Codex:荒岛狩猎,找到电台联系外界,需要什么样的人物、武器、动物,以及大致想要的场景效果。 接下来就让它操作电脑,它自己去生成了图片,然后在Tripo 里生成了一堆 3D 模型。 该拆分的都进行了拆分,该绑骨骼的都绑了骨骼。 生成模型之后,codex 继续操作 Blender,完成减面、组装,顺便做了基础场景的建模。 等基本场景成形,Opus 5.5 接手整个项目,做整体优化,继续完善玩法和逻辑。 角色怎么移动,视角怎么切换,拿起不同武器之后怎么操作,开镜、射击、命中和物资收集怎么衔接…… 最后直接给了我一个游戏包,打开就能玩!! 这次小试牛刀,我觉得再多花一点时间,效果可能会更好!! 必须去恶补一下游戏制作的教程,如果大家感兴趣, 下次可以写一篇长文,把整个过程好好的拆一拆!!

沐阳

28,212 Aufrufe • vor 27 Tagen

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花叔

80,581 Aufrufe • vor 1 Jahr

这两天看到我一直很喜欢的设计师阿哲 阿哲Phil 的个人网站,我挺喜欢他个人主页的那个风格。 看着看着突然冒出一个念头: 这种个人审美很强的网站,模型光看录屏,能不能做出来? 于是我顺手录了 10 秒左右,从页面上划过去,直接把视频丢给 Ling-3.0-flash-VL,让它照着做一版。 没给源码,也没拆页面,更没写一大段提示词。输入就那段录屏,加上一句很简单的需求。其实扔进去的时候,我没抱多大期待。视频一晃就过去了,有些细节让我自己暂停看,也未必记得住。 Ling-3.0-flash-VL 是百灵在 Ling-3.0-flash 上加了视觉理解和 visual agent 的版本。官方提到的能力挺多,视觉感知、STEM、文档、前端编码、医疗报告都在里面。我这次没全测,就看一件事:它能不能看完一段网站录屏,真把页面做出来。 结果打开以后,我确实愣了一下。 按肉眼看,和阿哲的原版大概有七成像。大的版式、配色和页面感觉都抓到了,生成出来的也不只是一个摆着看的空壳。按钮能点,交互能跑,放进浏览器里,已经像个可以接着改的半成品。 当然,剩下那三成也挺明显。风格不够细腻,字体没那么贴,交互还是有点僵,一些细节只学到了大概。把两个页面并排放在一起,差距还是能看出来。要我直接拿去上线,我肯定不会;拿它当第一版,我觉得够了。 以前脑子里有个页面的样子,最麻烦的是说不清。你跟开发说想要“有点设计感”“交互顺一点”,讲了半天,对方可能还是不知道你想要什么。自己不会写代码的话,很多想法就一直停在收藏夹里。 现在简单多了。先找一个接近自己想法的网站,录一小段,让模型搭出来。哪里不对,直接看着页面改。它没有把阿哲的网站原样搬过来,但它把一张白纸直接做到了七成。 所以这次测完,我还挺愿意安利 Ling-3.0-flash-VL。离专业前端当然还有距离,但对没代码基础、想做个人网站或者产品 Demo 的人来说,先把第一版弄出来,已经能省不少事了。 感兴趣的都可以去试一试:

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Qwen3-Next-80B-A3B 实测! 能跟头部模型对打吗? 直接说结论, 能完成我这个大象牙膏测试的一部分, 已经很厉害了, Python 杯子倒水那个测试表现也可圈可点. 来看测试中暴露出来的问题: 首先这个模型生成的样式特别多变, 可以看测试中生成的前端页面的样式和布局, 几乎每次都不一样. 所以实际使用中, 可能会存在稳定性的问题, 建议 prompt 中多做约束, 避免模型过度发挥. 不过这并不全是坏处, 如果拿这个大模型写文, 反而可能会超常发挥, 每次写出来的东西都不一样, 不会呆板. 另外目前发现最大的问题是, 给到模型一大堆数据, 让模型整理一个网页, 结果模型偷懒了, 直接把代码和数据省略掉了, 这个应该还是 GPT-4 时代的问题 (24年上半年) 出现了. 这里猜测可能是高稀疏性专家混合模型或者多词元预测造成的问题, 这两个都会在生成中选择最经济的生成模式, 因此可能会倾向于生成"此处代码省略"这样的代码来替代原本要生成一大堆代码的场景. 召回倒是没太大问题, 鞭炮连锁爆炸那个测试, 虽然模型没有成功写出来, 但是最长的一次还是生成了1100行代码, 我仔细看了下, 基本都考虑到了我 prompt 中要求的逻辑, 只不过实现的代码有 bug 跑不起来而已. 综合来讲, 我觉得这应该是 100B 以内的模型无敌手了, 考虑到定位可能是个新的技术试验模型, 所以期待千问推出更大规模 (例如400B-A15B) 的模型, 带来更好的性能. 测试 prompt: #Qwen3Next #大模型竞技场 #Qwen3

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今天看了 Every 的这篇《How Codex Happened》,整理的相当详细,其中对我感触最深的是关于 Codex Desktop 的这一段,看完才知道 Codex App 背后操刀的原来是 Tibo 和 Andrew Ambrosino。 当时流行的都是 Cursor 这样的 IDE 内置聊天,但 Tibo 偏偏做了一件意外的决定:做一款原生桌面应用。 他看到,模型能完成的任务越来越长,人们很快会同时开好几个智能体,一整天都和它们待在一起。他说:那就必须是一个非常丰富的界面,而不是一个 1970 年代的纯文本窗口。 为此,他找来了设计师、程序员、前创业者 Andrew Ambrosino。 他们没有像 Cursor 那样从 VS Code Fork 一个版本出来,虽然那是当时的标准做法;他们选择了参考聊天软件:左边是任务,每个任务一个智能体;右边是对话。 然后,是最冒险的决定:应用里不放代码编辑器。 想改代码?只能让智能体去改。 因为一旦能敲代码,你就会期待编辑器的一切,一个四人小团队根本做不到。Codex 不可能靠当一个糟糕的编辑器取胜,它必须好到让你根本不想念编辑器。 每天 Ambrosino 一进办公室就挨个问同时:“你在主力用 Codex 吗?” 一开始,所有人的回答都是:没有。 有同事在 Slack 上抱怨,就为了替换一句话,还得去提示 Codex。连 Ambrosino 自己也写道:不能编辑文件,是这次发布里我最怀疑的一点。 2025 年 11 月,Google 发布了 Antigravity,一款把智能体和完整编辑器结合在一起的工具。主导它的,正是离开 Windsurf 的那批人。 Ambrosino 都开始自我怀疑:“我们是不是犯了一个巨大的错误?” 更要命的是模型。就算应用做完了,以当时模型的质量,它也“无法发布”。 然后,事情开始变了。11 月,GPT-5.1-Codex-Max 发布,能连续编码好几个小时。12 月,GPT-5.2-Codex 发布。独立的模型线,让团队不用顾虑八亿 ChatGPT 用户,可以迭代得更快。 12 月,那位抱怨的同事改口了:我现在大多数改动,只留一条行内评论,飞快。Glaese 说:5.2 是个转折点。 那年圣诞假期,整个行业迎来拐点:开发者们用 Opus 4.5 和 GPT-5.2 从头到尾搭出完整的应用,一行代码都不用自己写。 2 月,Codex 应用在 OpenAI 内部流行开来。研究员 Noam Brown 说,他已经完全切换。Brockman,一个忠实的终端加 Emacs 用户,说回到老工作流,感觉像穿越回了过去。Altman 后来说,这是他们做过的最受内部喜爱的产品。 可是别忘了,Codex Cloud 当初在内部也很受欢迎,结果一发布,就扑了街。 这一次,会不一样吗? ---- 完整的内容可以看原文 ,这个视频是我基于原文相应章节去搜集资料剪辑的。

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感谢 AI,让我圆了 20 多年的 F1 游戏梦! 摩纳哥赛道,我看了20多年,这次20 辆车同屏,发卡弯、隧道、游艇全部都在,就在浏览器里跑。我自己做的,自己玩着都满意。 起点大直道一脚油门下去,全 F1 日历最慢的发卡弯要把方向打到底,钻进隧道再冲出来是最爽的一段,游泳池弯连着两下变向,港口边上停着一排游艇。从第 20 位发车追到 P1,进站换胎 3.6 秒放行,最终冲线上领奖台。 先说清楚:光靠 Astra 写代码,做不出这么好的 3D 效果。 代码能让车跑起来、能算圈速和换胎,但车长什么样、看台和游艇长什么样,全看模型。模型不行,代码写得再顺画面也是塑料感满满。 具体是怎么做的,拆开讲: 第一步,把场景拆成资产清单:赛车、车手、车组、看台、游艇、港口建筑。以前这一步就把我劝退了——每个都得建模,建完还要重拓扑,做过 3D 的都知道,重拓扑人工要磨几个小时。 第二步,资产全部用 Tripo Smart Mesh P2.0 文生 3D。提示词不用写得花哨,把对象、造型、材质说具体就行:赛车的大意是“写实的红色现代方程式赛车,开放轮胎、前后翼、Halo”,技师是“写实全身维修技师,穿赛车工作服、戴头盔”。赛车这个模型约 5 万三角面,出来直接是四边形拓扑,放大看线框全是四边面,不用重拓扑就能直接导进引擎。人物在 Tripo 里自动绑好骨骼,选的 Mixamo 预设,行走、登车这类动作直接文字生成。 第三步,导出接进 Three.js,这里全是代码活。贴图沿用 Tripo 导出的,降了分辨率,车身和轮胎标识用着色器换色——二十辆车共用同一份几何和贴图,只换颜色。换胎用的轮胎是从赛车原网格里拆出来的,UV 和材质保留,单独控制拆装;车组换胎的蹲下、持枪、搬胎、撤离,按换胎时间轴排的,手脚落点用 IK 控制。 性能上:重复的建筑走实例化,外围建筑用减面版本,再加视锥和距离裁剪、像素比上限;沿街建筑保持固定细节,开近了不会突然变形。 第四步,写玩法:驾驶手感、比赛排名、进站换胎、领奖台。模型上省下来的时间,全花在这了。 视频分两段:前半段是 Tripo 工作台里的模型,官方页面和游戏里用的是同一个模型,线框、材质都能对着看;后半段是这些模型进游戏之后的实际运行:港口航拍、座舱视角、隧道超车、维修区换胎。 我最大的感受:资产这一步快了之后,精力全能花在驾驶反馈、比赛节奏和场景细节上,这才是做游戏该花时间的地方。以前玩 F1 游戏的时候,我没想过有一天赛车是我自己生成的。 目前还是个持续打磨的 demo,但从生成模型到跑完一场比赛,这条流程已经走通了。 如果大家感兴趣,我再出一篇详细文章:模型提示词、资产接入、踩过的坑一起拆开讲。你们最想先看哪一部分?

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