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後に「くにおくん」シリーズなどを作るテクノスジャパンの初期作品、スクランブルエッグ。画面はほのぼのしているがチラシのイラストがすでにバトル感溢れている。クレジットを入れた後の画面でスタッフ名が出るのは珍しい… #ScrambledEgg #1983 #TechnosJapan

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おはようございます。 最近はチマチマ動画を作っているのですが、作成スピードに対して投稿スピードが追い付かないので、ある程度固めて公開することにしました。 そしてたまーに作っている曲は公開場所が無くて非公開でしたが、今回は動画が長くなったので付けてみました。 動画の元になっているイラストは、2023年に作成した「ブレイブアームズ」シリーズです。 SD1.5では難しかった武器がDALL-E3で生成できるとあり、かなりハマりました。 また躍動感を出すのにもハマっていたので、エフェクト効果の出しやすい水上や雪原、靄の中が多いです。(;^_^A 当時は動きの軌跡を光とかで出すのが難しかったため、「水面とか立たせれば勝手に軌跡が付くのでは?」と試したらビンゴでした。 動画は「元々躍動感のあるイラストを使ったらどうなるのか?」を気軽に試したら大ハマり。( ̄▽ ̄;) ただ私の作風でいろんなテイストのイラストを作成しているため、持っている武器やロケーションで動画のプロンプトを変える必要があり…。 動画プロンプト千本ノックみたいになりました。😆 たまたま偶然ですが、最後のウサギが曲とドンピシャでカッコいい。😆 イラスト:DALL-E3 動画:Grok 音楽:SUNO タイトル:KAMUI NO YAIBA -Blade of Divine Fire- 曲スタイル:ハイさん 作詞:ハイさん

ハイさん

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#LOL #リーグオブレジェンド LOL初心者と画面固定を外せない方々へ カメラを操作しやすくなる設定! 設定→カメラ→カメラ動作の速度(マウス)→感度を25付近にする カメラを上手く動かせない理由の半分くらいは画面が望まぬ場所に行ってしまうだと思います そもそも初期設定が早いんですよね… 初期設定のままだとカメラを少し動かしただけでぐい~~~んんんって動いて 「違う!そこまで動くのは望んでない!」になってしまうんです この設定はカメラを動かす時の感度だけを下げる設定なので ゆっくりカメラが移動してくれるようになります LOLはカメラを常に固定にして自動で動く設定より 適したタイミングで外した方が強いゲームです 画面の端っこに敵が行ってしまうと攻撃できなかったり 画面の外側まで届くスキルを持ってるチャンピオンもいる 特にレッドサイドをやってる時のADCは画面固定本当に辛いのでいずれは外していきたいです ぜひこの設定を試してみてください! 私はマウスの感度を異常に高く設定している為9にしていますが 平均的なマウスの感度なら25から上下させるとしっくりくると思います! カメラ操作で悩んでる方非常に多いですし 初心者にとっても早いうちに慣れておくと後々苦労しないので ぜひ沢山の方の目に留まるよう拡散してくれたら嬉しいです!

たなかまね

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『映画ちいかわ 人魚の島のひみつ』は、原作を超えたのか。 結論から言う。 超えた部分もある。だが、原作にしかない怖さも失われた。 長文です。動画も作りました。 映画化としては、かなり成功している。 しかし、すべてが原作以上になったわけではない。 まず、映画が原作を超えたと感じた点を三つ挙げる。 一つ目は、音である。 漫画では、セイレーンの歌声も、波の音も、攻撃の衝撃も、読者が頭の中で想像する。 だが映画では、それらが具体的な音として押し寄せてくる。 特に、かわいらしい画面と、重く響く音の落差がすごい。 人魚をめぐる真相も、漫画ではコマと擬音によって距離を保てたが、 映画では音が付くことで、行為の暴力性が一気に現実へ近づく。 二つ目は、時間である。 漫画は自分の速度で読める。 怖い場面で止まることも、前のページへ戻ることもできる。 一方、映画は観客を決められた速度で物語の先へ運ぶ。 島へ着いた直後の楽しさ。 島民たちとの交流。 セイレーンの出現。 そして真相。 楽しい時間が少しずつ壊れていく流れを、観客は止められない。 この逃げられなさは、映画だからこそ成立した恐怖である。 三つ目は、登場人物の感情である。 ちいかわが怯える呼吸。 ハチワレが状況を理解しようとする声。 ラッコが危険を前にして見せる緊張。 うさぎの予測不能な動き。 漫画では小さな表情の変化として描かれていたものが、 声と動きによって立体的になっている。 特にヒトハとフタバは、真相を知ってから見返すと、 沈黙や視線の一つ一つが別の意味に見える。 これは映像化の大きな成功である。 では、原作の方が優れている部分は何か。 一番は、余白である。 漫画では、残酷な行為そのものをすべて説明しない。 コマとコマの間に、読者が想像する空間がある。 何が起きたのか。 どんな気持ちだったのか。 この先、二人はどうなるのか。 答えを与えすぎないからこそ、読後に不安が残る。 映画は音と動きで情報が増えた分、原作の曖昧さが少し減っている。 もう一つの弱点は、映画として観ると、 中盤の反復が長く感じられる可能性があることだ。 島での楽しい時間と、セイレーンによる被害を丁寧に積み上げる構成は、 原作ファンにはうれしい。 しかし、初めて触れる観客には、 物語の本当の焦点が見えるまで時間がかかるかもしれない。 そして最大の問題は、映像が豪華になることで、 残酷な物語まで娯楽として気持ちよく消費できてしまうことである。 アクションの迫力。 歌の魅力。 かわいい登場人物。 それらが強いほど、本作が描く罪や責任が薄く見える危険もある。 それでも私は、この映画化を高く評価する。 理由は、原作を分かりやすい子ども向け作品に変更せず、 ナガノ作品の不穏さを残したからである。 原作を超えたかどうかを、勝ち負けで決める必要はない。 漫画は、余白で怖がらせる。 映画は、音と時間で逃げ場を奪う。 同じ物語を、異なる方法で怖くした。 映画を観た人は、ぜひ原作も読んでほしい。 映画で具体化されたものと、漫画で最後まで曖昧なまま残されたもの。 その違いを比べたとき、 『人魚の島のひみつ』という物語の異常な完成度が、さらに見えてくるはずである。 あなたは、映画と原作、どちらが怖かったですか。 コメントで教えてください。

榊󠄀原清一 / 人財版 令和の虎 主宰

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実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

津留崎 優🌸ファ美肉18巻発売!

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「たった3枚の参照画像からの1回の生成でストーリーAIアニメは作れるのかテスト」の結果をそのまま貼ります。ガチャなし。初回。 ストーリーとしては チャットボット「デンシ」を使ってた主人公のダイチがある日サービス終了のお知らせを知る。 学校で友人のカケル(義手)に相談するとじゃあ身体作ってあげて移植しちゃえば?と言われて小さなロボットを作ることにする。 移植は成功し、どんどんロボット体を拡張して最終的に人と見間違う姿に仕上がるデンシ。 色々過ごしていく中でダイチが倒れ、余命が短いと宣告される。 病院のベッドでダイチの言葉を聞いたデンシが、勝手にダイチのロボット体をつくりダイチの意識を移植する。 ダイチ「俺達自分の体を作った仲だな!」 というハッピーエンドのあらすじ。 ・生成は指示を出してから約10~15分程度 ・クレジット消費を計算すると1回2:47で2000円くらい ・ストーリーは概ね指示に沿っている ・作画は良い(おかしい部分については後述) 以下所感 ・指示してないが主人公が某アニメ映画のキャラデザに寄りすぎる(キャラクター参照画像しか入れていないので「日本のアニメ風」みたいなワードから誘発されてると考えられる) ・7分程度を希望したがダイジェスト的に2:46秒で生成されてしまった。コレは指示に情報が足りなかったためだと思われる(もっとシーンごとの情報を構築しなきゃダメだということ) ・シーンごとに文字や人数や作画がおかしい(これはまあAI動画上仕方ない) ・日本語(特に身体がしんたいになったり)セリフ読みがおかしい ・BGMがおかしくなってる箇所あり 感想 ・めっちゃ綺麗でカット割りもかなりいい ・意図は拾ってくれてるので満足感は凄い ・2000円ガチャにしては良すぎる(勿論高いが2000円でこのクオリティの映像がえられるとは考えにくいので) ・実際にやるならシーンごとに作っていくか、ストーリーをもっと綿密に作るか、作った後に失敗カットを個別に修正していくかの判断が必要になりそう ・BGMとSEと声は後入れのほうが絶対いいが、軽く入れる程度には十分な出来である ・3枚のキャラデでこれできんの楽しい すんごいのは分かるがこれを人間が直すのもまたコストではあるというか今までの制作と別軸で考える必要があるな、という風に思いました。

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TikTokでストリートインタビューをしたら バズると勘違いしている人が多い。 本質を見誤っている。 ストリートインタビューは あくまできっかけ。 このアカウントをプロデュースしている DA1K1さんの動画は 多くのストリート企画とは決定的に違う。 よくあるストリート動画は 「やらせでしょ?」と言われて終わる。 理由はシンプル。 やらせっぽいし、面白くないから。 しかしDA1K1さんの動画は違う。 やらせ感はある。 それでも100万再生を超える。 理由は 最初の2秒と会話の設計。 ストリート企画は 最初の2秒を突破する導入にすぎない。 本当に面白いのはその後。 例えば 「年収聞いていいですか?」 「軽く教えられんくらい」 「持ってんぞ結構この人! ぶち持っとるぞこの人!いいんっすか?」 フランクで、方言全開で、異常に距離が近い。 この空気感があるから ・相手が自然に話す ・リアルな会話になる ・ボケとツッコミが生まれる 動画がエンタメになる。 結果 「やらせっぽいかどうか」は関係なくなる。 動画自体が面白いから最後まで見てしまう。 ストリートだからバズるのではない。 ストリートを入口にして 中身のエンタメが強いからバズる。

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