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文字だけで構成された世界を旅するシン・テキストアドベンチャー『文字遊戯』PS5版が8月20日に配信決定。Switchは体験版が配信スタート 主人公は勇者である“我”。文字の合体や分離を駆使して、表示されている文章を変えて難所を越えるシステムが特徴。

77,750 просмотров • 9 дней назад •via X (Twitter)

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今起きている変化について、お伝えします。 最近、海外動画の日本語字幕が減り、 代わりに吹き替え動画が増えていることに 気づいている方も多いと思います。 これは偶然ではありません。 理由はシンプルで、字幕を「自動で、安全に、商売として」成立させるのが、 今の環境では極端に難しくなっているからです。 かつて主流だった字幕編集は、 魔法のような技術ではありませんでした。 実際に行われていたのは、音声を文字に起こし、意味ごとに文章をまとめ、 人が読める速度になるよう表示時間を調整し、日本語として破綻しない形に整える。 この一連の作業です。 重要なのは、これを支えていたのは AIの性能そのものではなく、字幕のルール設計と、人間の判断でした。 ところが、政治や国際情勢を含む翻訳字幕は、少しの誤解や言い回しの違いで、抗議やトラブルに直結します。 企業として運営する場合、そのリスクは年々大きくなり、利益よりも負担が上回っていきます。 結果として、字幕を減らし、 意味を単純化できる吹き替えに移行する。 これが今、多くの場面で起きている流れです。 一方で、個人の発信者は違います。 個人は、表現も解釈も自己責任で行える。速さと柔軟性を優先できる。 音声を文字にし、文章を整え、表示の仕方を工夫する。 この作業は、個人の環境でも十分に再現できるようになりました。 だから今、字幕は消えているように見えて、実は 形を変えて、個人の手に戻ってきている。 そういう段階に入っています。 字幕が減っているのは、技術が退化したからではありません。 字幕を扱う主体が、企業から個人へ移っている。 その結果として、吹き替えが増え、 字幕は「分かる人の武器」になりつつある。 いま起きているのは、そういう変化です。

トッポ

38,291 просмотров • 7 месяцев назад

騙されてる人が多いけど、普通に絵文字を並べても勝手に合体は起きないよ。合体するにはZeroWidthJoinerていう接着剤的な役割の文字を挟む必要がある。しかし元ポストのテキストをコピペして試すと手元でも再現できてしまう。コレは何故なのか? 実は元ポストのテキストには仕掛けがあり、どうやら最初の絵文字の右側にZWJが置いてある様だ。ZWJは合体可能な文字の組み合わせ以外では単にそこに存在しないかの様に振る舞うのでパッと見は存在に気付けない。詳しく説明するとこういう事が起きてる。 👩ここを削除🌾 ↓実はこうなっている。 👩(ZWJ)ここを削除🌾 ↓間の文字を削除していくと… 👩(ZWJ)🌾 ↓ここで条件が成立した瞬間に合体!てわけ。 👩‍🌾 僕は辞書に何故かZWJを登録してあるのでデモしてみよう。デモの最後に農家の女性の合体解除が起きるのも面白い。理屈を知れば理解できるはずだ。 デモ後半の合体解除の瞬間に何が起きたかというと、絵文字自体は合体して1つになったけど、カーソル位置は絵文字内部のZWJの右側に居るままなので、そこに再度合体不能文字を置いたので合体が解除された。 👩‍🌾=👩(ZWJ)(カーソル位置)🌾 ↓ 👩‍あああ🌾=👩(ZWJ)あああ(カーソル)🌾 ↓ 👩‍🌾=👩(ZWJ)(カーソル位置)🌾 ↓更に削除をすと… 何も残らない 構造的にはZWJだけが消えそうだが、ZWJは周りの合体可能文字も巻き添えで削除するという性質も持つので、ZWJの左の👩と右の🌾も同時に削除対象となりまとめて3字とも消える。という事が起きた。

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日本人独特の思考に最も影響しているのは、日本語が高文脈言語であること。 米人類学者のホールは、世界の言語を、言葉以外の情報の重要度が高い高文脈、言葉の重要度が高い低文脈に分類し、高文脈の最極端の例として日本語を挙げている。 例えば、感情を言外の情報である絵で表現したemojiは、 日本発で世界の標準規格になった。 絵文字をよりデフォルメしたSNSのスタンプも、日本発で世界に広まった。 文字を動かして盛り上がりを表現するニコニコ動画も、言外の情報を重視する日本以外からは生まれない発想。 ただし、あまりに独特すぎて欧米には受け入れられず、同じ高文脈言語圏の中国のBilibiliなどで大きく花開いた。 そして、日本文化の象徴と言えるのが漫画やアニメで、言外の情報を絵で表現し続けてきた日本人の神髄が詰まっている。 絵による感情や身体表現の豊かさは他国の追随を許さず、世界に大きく広まっている。 ゲームにおいても、言外の情報をビジュアルで表現する日本人の強みを生かし、日本のゲームは世界に大きく広まっている。 ただ、最近日本のゲームが下火なのは、現実と同じリアルな表現が主流になり、言外の情報をビジュアルに落とし込む日本人の強みが活かし切れていないことも一因だろう。 一方で、SNSでの匿名コミュニケーションにおいては、高文脈言語とは逆の直接的な言葉が投げかけられる。 これは、普段の面と向かったコミュニケーションにおいては、直接的な言葉が避けられるので、鬱憤が溜まっているためだと思われる。 ネットにおける匿名コミュニケーションも日本発で、2ちゃんねるを参考にして作られた4chanは世界に広まり、Redditの文化にも大きな影響を与えた。 日本人同士の叩き合いを別にしても、日本語・日本文化の特殊性から日本発のSNSがそのまま世界に広まるのは厳しいと思う一方で、スタンプや絵文字のようなSNSでの表現は世界に広まり、Bilibiliや4chanなど海外で作り直したサイトは世界に広まっている。 ただ、これらの表現やコピーサイトは、世界に広まってていても、日本の収益にはほとんどつながっていない。 アニメやVTuberといった表現やコンテンツを、日本が主導権を握ったままどう世界に広めて、それを日本の収益化にできるかが鍵になると思う。

吉田一星|㈱EmbodyMe CEO&エンジニア

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