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曲がる矢 マグナス効果 回転しながら進む物体に、進行方向に対して垂直な力(揚力)が生じることによる軌道の変化 野球の変化球など様々な球技で見られる現象だが、矢はボールと違い平たい面が広いため揚力が大きく派手な曲がり方をする

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【インパクトとリリースが適切なタイミングで連動している状態】 ダーツでは、単に強い力を出すことよりも、ダーツへ力を伝える過程と、指から離す動作が適切に協調していることが重要です。 インパクトとリリース この2つが適切な時間関係で協調すると、必要な速度と方向をダーツへ与えながら、安定した条件でリリースしやすくなります。 一方で、力の伝達とリリースが適切に協調していない場合には、 ・十分に加速する前にダーツが離れる ・狙った位置より早く、または遅く離れる ・最後に残った指から意図しない方向の力が加わる ・リリース時の速度や方向、ダーツの姿勢が毎回変わる といったことが起こる可能性があります。 その結果、抜ける、引っ掛かる、飛びが変わる、着弾位置がばらつくといった現象につながる場合があります。 ただし、精度を決めるのはタイミングだけではありません。 ダーツが離れる位置、速度、方向、姿勢、指から加わる力、腕や手の軌道などが相互に関係しています。 つまり、重要なのは、インパクトとリリースを一点で完全に一致させることではなく、ダーツへの力の伝達からリリースまでを、一つの動作として適切に協調させることです。

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moai1234

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【中日•高橋宏斗投手投球フォーム比較】 中日ドラゴンズの高橋宏斗投手の投球フォームを2023年のWBC代表選出時と現在とで比較してみました。 2023年のWBC選出時は高橋宏斗投手のフォームの変遷の中でも最も理想的なフォームであった時期のひとつです。 違いとして見た目に分かりやすいのはステップ時の重心の高さの違いです。 これは単純に軸脚の股関節や膝の屈曲の深さの違いもありますが、同時に軸脚の投球方向への傾けの深さが異なり、軸脚の傾けの深い2023年は軸脚による投球方向への移動距離と移動速度がより大きくなるステップ動作になっています。 もう一点分かりやすい、テイクバック時のグラブ腕を差し出す高さの違いは、ステップ前半の軸脚での投球方向への進みが少ない、いわゆる「軸脚に残す」傾向が強いステップになるほどグラブの腕が高く上がる動作になりやすいため、ステップ動作の違いが無意識にグラブの腕の高さの違いを生んでいるものでしょう。 こうしたステップでの進み具合とグラブの腕を差し出す高さの違いにより、着地に突入していく際の両肩の角度は、2023年は水平に近いのに対して、2026年では上向き(左肩上がり)になっています。 また、この後の着地から体幹の回転動作を開始して腕を引き出し始めるフェーズでは、上体の回転動作の動きの違いが顕著です。 2023年は両肩水平の着地からグラブ側の肩のリード(左肩を下げながら上体を投球方向へ進めていく動き)がよく動いているため、上体の回転動作がいわゆる「縦回転」になっているのに対して、2026年は左肩上がりの着地からグラブ側の肩のリードが少なく、右半身で腕を振りにいく度合いが強いため、上体は横に回転しています。 その結果、胸が投球方向に向いた最も右腕の『しなり』が大きくなるフェーズでは、2023年に比べて2026年は胸の張りの方向がやや上向きになっており、それはそのまま、腕の振りの力のベクトルの違いになっているのと、腕の振りの角度が2026年の方が横に振る感じになっています。 このように2023年はグラブ側の肩のリードを効かせて上体をより前に運んで、いわゆる『上から叩く』リリースになっているため、よりバックスピンの効いた伸びのあるストレートになりやすい投げ方になっていますが、2026年は腕の振りが『横振り』になって、その力のベクトルがやや上向きになっているため、ベクトルのズレが大きい低目になるほど球威が落ちやすく、ストレートはよりシュートして垂れやすい投げ方になっています。 高橋宏斗投手は好調時には惚れ惚れするストレートを投げ込み、手のつけられないような快投を見せてくれる大好きな投手ですので、早く復調して、ドラゴンズの絶対的なエースとして大活躍することを願っています。

前田健(BCSベースボールパフォーマンス)

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数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

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