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最近マリカばかりだったので、そろそろ違うゲームをということで セガ版マリ…ソニック&オールスターレーシング トランスフォームドをw これアウトラン2移植のSumo製なんですよね、実況はデイトナの人 セガの過去ゲーをモチーフにしたコースとBGMが素敵な一作 ABC→アウトラン→SEGAAGESコースメドレー

41,980 Aufrufe • vor 1 Jahr •via X (Twitter)

10 Kommentare

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よんぴる山口vor 1 Jahr

@okunari コレのvita版を遊んでましたがよかったですよねw バーニングレンジャーや、エターナルアルカディアのステージがあったりするのもアツい! ギリウスサンダーヘッドが最高でした。

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ぷらむvor 1 Jahr

@okunari こういうゲームってマリオカートの亜流と思われですが、実際遊んでみると思いっきり独自色強くてびっくりしたりしますw 今作は特にマニア色濃くて堪らんですw

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蒼海(´ω`)vor 1 Jahr

ソニックが空中を舞う所はナイツを思わせてちょっと懐かしい想いになったわ。わちはPS1派やったがSSがちょっとだけ欲しくなったと思った奴や(´ω`)

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ぷらむvor 1 Jahr

ナイツコースもあります というかゴールデンアックスや忍コースもありますw sumo製、光吉さんの実況、歴代セガゲームのモチーフコースと我々の世代を狙い打ちしたようなゲームですw

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レースvor 1 Jahr

あ、このゲーム好きです、數年前は箱Oneでプレイか

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ぷらむvor 1 Jahr

これはwiiU版です セガ好きの為のようなゲームですよね 全コースBGMが堪らんですw

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kouvor 1 Jahr

新作、このノリで出して欲しいんだけどなぁ…

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ぷらむvor 1 Jahr

今度出る最新作もこのノリで出してくれれば最高なんですけどねw 全ては難しいでしょうが、SEGAAGESみたいなコースがあることは期待してます

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教授vor 1 Jahr

OUTRUNのコースはSCUD RACE感が強い気がしたw

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ぷらむvor 1 Jahr

これマリカの亜流にみえますが、実際遊んでみるとセガのレースゲーだなぁというのをひしひしと感じる作りになってます 私はFZERO-GXの血をひいてるなと感じましたw

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ひろ

37,729 Aufrufe • vor 5 Tagen

🏀第16節GAME1🏀 【三河89-54越谷】 🎙試合後コメント 🗣安齋竜三HC ──────── 自分のコーチ人生でもワーストの情けないゲーム。 気持ちの部分で完全に負けているゲームだった。 ──────── 《試合総括》 試合をする以前の問題というか、気持ちの部分で完全に負けているゲームっていうところで、僕のコーチ人生でもワーストの、一番最悪で最低なゲームをファンの人にみせてしまったなっていうゲームだったかなと思います。 本当に三河さんのプレッシャー、まずディフェンスのプレッシャーがやっぱり強くて、そこに対してポイントガード陣3人、松山・笹倉・橋本が逃げに入って、ゲームを全く作らずに、特別指定の市場にそこをやってもらうっていう、本当に情けないゲームだったかなと思います。 三河さんは全体的にバランスもいいですし、やっぱりガードナー選手の得点力っていうところで、今日本当に遊ばれてしまったんで、明日はこういうゲームにならないように、しっかり準備して、明日挑みたいなと思います。 (後半すぐにタイムアウトをとる場面があったが、それはハーフタイムの指示の遂行がうまくいっていなかったからか) 前半ゲームから逃げていった選手たちを後半のスタートにしたので、そこの責任をどう取るかっていうところだったんですけど、結局そこが何も変わらずだったので、タイムアウトをとって、正規と言ったらあれですけど、しっかり試合に入ってるメンバーをまた戻したっていうところですかね。 そこはチャンスというか、逆に言うと、もう本当に前半何もしてない選手たちをそこの最初に使って、どう変わっていけるのかっていう、メンタリティとかそういうところが、そこを見たんですけど、今日は全く変わらずに、というところだったんで、タイムアウトをとって新しい選手をいれたという感じでした。

越谷アルファーズ

396,472 Aufrufe • vor 1 Jahr

🏀プレシーズンゲーム🏀 【川崎74-63越谷】 🎙試合後コメント 🗣藤原隆充メインコーチ ─────── 今日の戦えていた数分間をスタンダードに ─────── 《試合総括》 ずっと準備してきた、ディフェンスの部分がメインなんですけど、その部分が全然遂行できなかったのかなっていうところがもったいなかったなと。 そこにチャレンジできてなかったなというのがまずひとつあって、 でも中でも数分間は戦えているところもあったので、そういったところをもうスタンダードにしながら選手たちにもやっていくように(伝えていきたいです。) 今ずっと、10日間以上ニ部練を続けて、彼らがもう疲労困憊のところがある中で、その中でも今できることをしっかりしないといけないよっていうところを話してきたつもりだったんですけど、もうちょっと僕がうまく伝えることができたらよかったかなっていうのは、今日の試合を通して、そこが大きくもったいなかったなというふうには思います。 (今日の試合では何を確認して何を試したかったのか) 基本的にはディフェンスのところで、 オフェンスは、今組み合わせで、実際ローテーションを組めるのが(コンディション等の関係で)8人とかがギリギリだったので、プレーできる選手が少ない中でも一番確認できるのはディフェンスのところだったので、 そういうボールプレッシャーのところであったり、ポジショニングのところであったり、最後のマイボールとするリバウンドのところでのファイトであったりとかっていうのを、大きな課題としていました。 (池田選手や三ツ井選手はそのあたりをしっかり表現しているようにみえたが) そうですね、一生懸命やってくれてたっていうのはあるんですけど、まだまだでもそれがB1のCSに出るには、もっともっと高いレベルができなきゃいけないし、池田に関して言えば、1つ目、ああやってアグレッシブにディフェンスしながらも、1つファウルしたら、2つ目をどう考えるかというのは、ただただカッとなって、もう1回やるんじゃなくて、今日実際にローテーションの中でもクレモンズと池田のところ、四家もいますけど、ところでっていう、ガードのローテーションがそこしかいなかったので、そういうのも冷静に考えなきゃいけないよねっていう。 一生懸命やってるから、じゃあ、そういうファウルトラブルがOKなのかというのはないので。 そこはクレバーにやってほしいなっていうふうに思いますね。 (新加入選手のオフェンスのフィット具合をどう感じているか) オフェンスに関して言えば、まだまだ各選手がどういうことができるのか、その色を出せっていうところで、全員今理解しようとしているところなので、それぞれの役割に色があるので、それをしっかりまず今は出してほしいっていうところで選手には話していて、ただその中でも1対1だけでやるんじゃなくて、しっかり人とボールが動くオフェンスの中で、その中で自分の長所を出して、最後にああやって大庭みたいな、クイックで打てたりとかっていうのがあるので、ああいうのを常に出していってほしいなというのは選手たちに話しています。

越谷アルファーズ

35,327 Aufrufe • vor 11 Monaten

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越谷アルファーズ

28,026 Aufrufe • vor 10 Monaten

【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。

akio

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スペランカーはどんなに高いところから落ちても死なない。 嘘だ! エアプだ! いいえ、本当です。 アーケード版はそうなのです! スペランカーは虚弱の代名詞となっているが、それはあくまでファミコン版の話。 日本ではファミコン版が最も有名だが、最も特殊なスペランカーでもある。(続く) ファミコン版の見た目は原作のAtari版を忠実に再現している。しかし、極端なまでに精密な操作を求められるという点において、洞窟探検ゲームというよりはタイトーの「クレイジーバルーン」に近い方向性なのではないかと私は思っている。 一方、このアイレム製のアーケード版はアスレチック的な展開や隠し要素など、アクションゲームとしての面白さを追求した方向性になっている。 高いところから落ちても死なないという点でファミコン版よりずっとプレイしやすいが、敵やトラップに触れれば一発でミス。エネルギーの減りも速いから決して簡単とは言えない。 なおネットでアーケード版のことを調べると「体力制を採用しておりすぐには死なない」という文言を時々見かけるが、アーケード版に体力制が導入されたのは続編の「スペランカーⅡ 23の鍵」からである。 アクションゲームとしての面白さを追求したアーケード版スペランカーは、「洞窟探検」というコンセプトをストレートに楽しめる逸品なのだが、知名度が低いのが残念なところだ。 スペランカーはファミコン版の印象が強烈で、それゆえ一部でカルト的な人気がある。そのためか、他機種版のスペランカーを「こんなのスペランカーじゃない!」と評する意見も見かけるのだが、スペランカーには色々なバージョンがあって、このアーケード版も間違いなくスペランカーなんだよと伝えたくて、このポストを書いている。 だから、もし以前PS3で出ていたスペランカーコレクションみたいなものが出るとしたら、「みんなでスペランカー」をもじって「これみんなスペランカー」というタイトルで出したらどうだろうかと、ちょっと思っている(笑) #レトロゲーム ※なおアーケード版スペランカーはAntstreamでストリーミングプレイが可能です。

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maku

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越谷アルファーズ

27,127 Aufrufe • vor 11 Monaten