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Ana Sayfaya Dön

【本日発売】『リンク』『ハバナ』 タイプの異なる2つのゲームが本日同時発売です。 『リンク』 組織に紛れ込んだ2人のスパイが、互いの正体を知らないまま「キーワード」を手がかりに相棒を見つけ出そうとする中、他のプレイヤーはそのスパイたちを見破ろうとする、心理戦と推理のゲーム 『ハバナ』 各自がキューバの首都を発展させる建築家となり、アクションカード2枚の数字で行動順を競いながら、建造物を建設して名声点の獲得を目指すゲーム 店頭・通販ともに本日からお求めいただけます!

11,619 görüntüleme • 7 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

AKIBA LOSTについて、私からもできる限りいろいろお伝えしていきます。 ▶︎▶︎▶︎ダウンロードコンテンツについて◀︎◀︎◀︎ ・サントラはスペシャルコレクションボックスについているCDのものと曲目などは同じです。 ・ドラマムービーについては日テレで放送されたドラマをゲーム内で再生することができます。 ・これらのダウンロードコンテンツはスペシャルコレクションボックス含むパッケージをご購入の方も、ダウンロードコンテンツのみを追加で購入することが可能です。 ・デジタルデラックスエディションはゲーム自体もセットのものなので、パッケージをすでにご購入の方はこちらをご購入いただく必要はございません。 添付の動画のように、ドラマムービーのダウンロードコンテンツを購入するとスタート画面でゲームとドラマを切り替えることができます。ドラマの画面にはチャプター表示などが出てきます。 つまり『ゲームの中にドラマを残すことができる。』 ということで、これはテレビ局としてもゲーム会社としてもかなり新しい取り組みです。 ▶︎▶︎▶︎ゲームのクオリティを上げるためだけにつくられたドラマ◀︎◀︎◀︎ ドラマがあったことについてご意見いただくことが多く、これももっと伝えていきたいと思います。この日テレさんとの座組について初期のリリースなどでも、『ゲームのクオリティを上げるためだけにつくられたドラマ』ということをお伝えしております。我ながら狂気的だと思いますが…。これはドラマ自体を否定しているのではなく、プロジェクトの最初から、あくまでゲームこそが『AKIBA LOST』チームの成果物のゴールであるということです。 ゲームのプレイ時間は20時間以上。 ゲームにしか出てこないバディキャラたちも大活躍します。 圧倒的なクオリティの静止画と動画、そして圧倒的なボリュームの実写ゲームをつくるためにドラマがあり、その目的に対して日テレさんも日テレAX-ONさんもキャストさんたちも同じ方向を向いて力を尽くしていただきました。 そのゲーム『AKIBA LOST』が9月17日に発売されます。 ドラマを観てても、観てなくてもゲームは楽しめますが、ドラマを観てゲームをプレイするのをやめたというはちょっともったいないと思いますので、是非ゲームをプレイしてみてください。 体験版もありますので是非🖐️ 『AKIBA LOST』は、全てのキャスト&スタッフが同じ方向を向いてつくりあげた超大作長編実写群像劇サスペンスゲームです。 #AKIBALOST #アキバロスト

Shinsuke Umeda / 梅田慎介 @ IzanagiGames

38,474 görüntüleme • 24 gün önce

🇯🇵 日本に住みながら、日本のジェンダー観やフェミニズムをめぐって批判的な発信を続ける人物に対し、日本人から日本のイメージを下げているとの声が上がっています。 ところが本人の反応はかなり強烈です。 日本のイメージを下げているという日本人のコメントについて、むしろそういう反応こそ日本が世界から遅れている証拠だと主張。さらに、自国を批判することすら許されないのか、ここは北朝鮮なのかとまで反論しています。 そして、批判こそ最高の愛国心だと断言🇯🇵 ジェンダーやフェミニズムについて発信している理由も、日本女性を本当に大切に思っているからだと説明しています。 しかし、日本から出て行けと言われることについては、私の動画が嫌ならコメント欄から出て行けばいいと反撃。さらに、本気で日本から出て行ってほしいなら航空券代を全額払えとまで言い放っています✈️ つまり、日本の文化や価値観を守りたいと反発する日本人に対して、その反発自体を日本が遅れている証拠として扱い、自らの価値観を批判こそ愛国心だとして正当化しているわけです。 これ、保守の立場から見ればかなり典型的なグローバル左派の発想ではないでしょうか。 他国に暮らし、その国の伝統的な男女観や家族観を批判する自由を最大限主張する一方、それに反発する日本人を後進的だと切り捨てる。文化を尊重するどころか、自分たちの価値観のほうが進歩的だという前提で日本社会を採点しているようにも見えます⚠️ 日本人が自国の文化や社会のあり方を守りたいと主張することまで遅れている証拠になるなら、いったい誰の価値観に合わせれば進んだ国と認めてもらえるのでしょうか?

トッポ

46,081 görüntüleme • 1 ay önce

【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。

akio

722,927 görüntüleme • 1 yıl önce

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア|日常の違和感言語化係

454,826 görüntüleme • 3 ay önce

日本人のふだんの生活について、ある動画がちょっとした議論を呼んでいます。 内容は「日本は発展した国なのに、日本人はとてもケチだ」と語る中国系インフルエンサーの主張です。 この人によれば、友人同士の食事は当たり前のように割り勘、カップルでも各自が自分の分を払う。 そして贈り物も、中国のように“一番高いものを買ってこそ面子が立つ”という文化とは違い、日本ではちょっとした果物や小さなお菓子で気持ちを伝える……そんな説明が続いていました。 ただ、日本人の“そうした習慣”には背景があります。 子どもの頃から「相手に負担をかけない」「迷惑をかけない」という考え方が徹底されていて、高価な贈り物や豪勢な奢りが、むしろ相手の負担になると感じる文化です。 高いものを贈られれば、返礼で困らせてしまうかもしれない……そんな心理が働きます。 それを“ケチ”と片付けるのは、どうなんでしょうか。 ここだけはハッキリ伝えたいところです。 いやいや、日本人がケチなんじゃなくて、むしろそちら側の「高い物を贈らないと面子が立たない」という異常な見栄文化のほうが特殊なんじゃないのかと感じる声もあがっています💦 文化は違って当然ですが、日本の気遣い文化を“ケチ”と呼ぶのは、ちょっと乱暴ですね…

トッポ

228,858 görüntüleme • 9 ay önce

お金は、貯め込むための数字ではない。自分と社会の間を巡る「エネルギー」なのだ。 瀬知さんの話で、まず印象に残るのが「時間は存在しない」という考え方です。 私たちは、生まれた日から年齢、出社時間、締め切り、年収、家賃まで、あらゆるものを数字で測っています。そのため、時間を絶対的なものだと思い込んでいます。 しかし瀬知さんによれば、私たちが「時間」と呼んでいるものの正体は、すべて「変化」です。 年を取ることも、環境が変わることも、夢に近づくことも、失敗して別の道へ進むことも、すべては変化にすぎない。時計ばかり気にしていると、「もう遅い」「間に合わない」「自分には時間がない」と焦り、せっかくのエネルギーをストレスに奪われてしまいます。 大切なのは、残り時間を数えることではなく、自分が望む変化に向かって動くことです。 そのとき、最初から大きな夢を持つ必要はありません。 「毎朝7時に起きる」 「今日は一ページだけ書く」 「気になっていた人へ連絡する」 そんな小さな目標を一つずつ達成していく。その達成感が次の行動を生み、やがて想像もしなかった場所へ自分を運んでくれるのです。 目指していたAには届かなかったとしても、動き続けた先でBやCという、もっと面白い答えに出会うこともあります。ひとつの夢に執着しすぎると、別の入口が開いていることに気づけません。 そして、時間と同じように、お金も単なる数字ではないと瀬知さんはいいます。 働いてお金を受け取る。買い物をしてお金を渡す。誰かのサービスを利用し、別の誰かの仕事を支える。これはすべて、エネルギーの交換です。 だから重要なのは、「いくら稼ぐか」だけではありません。 むしろ瀬知さんが重視するのは、「何に使うか」です。 ただ衝動的に散財するのではなく、本当に欲しいもの、自分の経験を豊かにするもの、誰かの仕事や社会を少し良くするものへ使う。高価な車でも旅行でも本でも、本人が大切にし、その先に生まれる変化を想像できるなら、それは生きたお金になります。 寄付も、何十万円、何百万円である必要はありません。コンビニの募金箱へ10円を入れることも、店で商品を買うことも、税金を納めることも、お金を社会へ戻す行為です。 もちろん、「使えば必ず同じ金額が戻ってくる」という魔法の話ではありません。使ったお金は実際になくなります。 しかし、お金を使えば新しい経験や出会いが生まれ、「また働こう」「次はこれをやってみよう」という行動の力が湧いてくる。その行動が新たな仕事や収入につながり、再びお金が巡り始めます。 瀬知さんのいう「お金の循環」とは、何もしなくても財布が膨らむ話ではなく、使う、動く、変化する、そして再び生み出すという流れなのです。 人生には、休まなければならない時期もあります。心や体が疲れているなら、無理に前進する必要はありません。ただ、少し元気が戻ったら、ほんの小さなことでいいから再び動いてみる。 時間とは変化であり、お金とはその変化を起こすためのエネルギーです。 そう考えると、本当に問うべきなのは「あと何年あるか」でも「いくら持っているか」でもありません。 限りある人生の中で、あなたは今日、自分の時間とお金というエネルギーを、どんな未来のために使いますか?

角由紀子のヤバイ帝国

19,199 görüntüleme • 1 ay önce

高市総理、特別賞受賞ご挨拶🥹✨💕 「日本と日本人の底力がギューっと詰まった日本のジュエリーをはじめ、日本や日本製品の素晴らしさを世界に発信していきたい。そしてこのジュエリーの輝きのように多くの日本の皆さんが『日本の未来は明るい!』と思っていただけるよう一生懸命働いてまいります」 (全文) 昨夜遅くインド出張から帰ってまいりました。もちろんモディ首相との首脳会談も真珠のネックレスをつけておりました。おそらく今回の受賞は私が国内でもまた国際会議など海外でも常に真珠のアクセサリーをつけていることが理由なのかなと思いました。 でも実はほとんどが母親の形見です。ちょっと長い寸法のザラッとした真珠のネックレスを短くしてもらって余った真珠でイヤリングを作っていただいたりしながら大切に使っています。 真珠の養殖技術というのは日本が発祥の地とされています。今も日本から世界中にたくさん真珠が輸出されています。本日こうして身につけさせていただいているこのハート型のゴールドパール、これも日本の養殖技術を使って一つずつ大切に育てられて、真珠が本来持っている色、輝きを大切にしながらこのような美しい製品に仕上げて世界中にお届けされているということです。まさに日本の底力だと思います。 私は日本と日本人の底力がギューっと詰まった日本のジュエリーをはじめ、たくさんの日本や日本製品の素晴らしさを世界に発信していきたいなと思っています。 そしてこのジュエリーの輝きのように、多くの日本にいらっしゃる皆さんが『日本の未来は明るい』と思っていただけるように一生懸命働いてまいります。

ドンマイおじさん

45,436 görüntüleme • 2 ay önce

日本人が一番よく使う言葉……それが「すみません」。でも、この言葉の“本当の意味”を知っている方は意外と少ないかもしれません😃 海外では「日本人ってすぐ謝る=自信がない民族」なんて語られることもありますが、それは実情とはズレた見方になります。 「すみません」の語源は済む。 済むというのは、物事がおさまる、借りがなくなる、心が軽くなるという意味。その反対である「済まない=すみません」は、あなたから受けた優しさや気遣いに、まだ返しきれていない という“誠実な気持ち”を表す言葉なんです。 日本文化では、正しさよりも関係性の調和が重視されてきました。 迷惑をかけたくない、負担を背負わせたくない……その気持ちが、お願いするときも、感謝するときも、道を譲るときでさえ「すみません」を口から自然と出させるんです😃 そして背景にあるのが、古代から続く言霊の思想。 声に出した言葉には力が宿り、場の空気を左右すると考えられてきたため、強く出て関係を壊すより、少し自分を下げて場を整える……そんな繊細なバランス感覚が、今の日本語にまで続いています。 さらに昔の日本人は、自然にも神々にも“畏れ”を持って接してきました。 踏み込みすぎず、乱暴に扱わず、相手と場そのものに敬意を払う。 その精神が日常語として残ったのが「すみません」。 感謝と恐縮が、ひとつの言葉の中に共存している…… それが「すみません」という、世界的にも珍しいニュアンスをもつ言霊なんです😃 日本人がすみませんを口にするのは、決して弱いからではありません。 関係を大切にしてきた歴史と、思いやりの感性がぎゅっと詰まった言葉だから。 あなたが一番「すみません」を使う瞬間は、どんなときですか? 知らなかったという方は、ぜひ広めてあげてくださいね😃

トッポ

72,702 görüntüleme • 6 ay önce

与党幹部との会談を受けて 鈴木俊一幹事長 ぶら下がり会見  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 【質疑応答】2026年1月14日 Q:テレビ朝日です。先ほどの官邸では、どなたと面会されていたのかという点と、面会の中ではどのようなお話があったのかお聞きします。 A:高市総理にお目にかかりました。私と、維新の会の吉村代表、藤田共同代表、それに官房長官も加わってお話があったところであります。話の内容は、高市総理から通常国会において早期に衆議院を解散するという意向が伝えられました。総理は自分の考え等、しっかりと国民の皆さんにお伝えしたいということで、詳細等、また自分のお考えについては、19日の月曜日に記者会見を行って国民の皆様方に今回の解散のことについてお話をすると、そういうことでございました。 党としても今日の話を受けて、準備を急がなくてはなりません。しっかりとした選挙に向けての態勢づくりを加速していきたいと思っております。 Q:テレビ朝日です。早期に解散ということでしたが、具体的にその解散の日程についての言及はなかったのでしょうか。 A:19日の記者会見で、総理からお話があるということです。 Q:読売新聞です。先ほど、総理から解散について伝達を受けられたということですが、具体的に総理からはどのような言葉で幹事長の方に解散のご説明があったのかということをお伺いします。また、解散の理由についても総理からどのようなご説明があったのかお聞きします。 A:具体的といいますか、早期に解散をするという決意を示されたということであります。その理由ということはいくつもありますが一つは、やはり前の選挙というのは自公政権の下での選挙であって、連立のパートナーが変わった、そうしたことに対する国民の皆さんの審判というのは、まだ受けていないわけであります。そうした自民党と維新の会の政策合意の内容等について、これをしっかり進めるにあたっても国民の皆さんの審判を得る必要があるということです。 それと同時に、高市政権になって、「責任ある積極財政」でありますとか、「防衛三文書の見直し」でありますとか、新しい政策というものが打ち出されました。これは前回の選挙の時には、公約には掲げていないものであります。従いまして、発足した高市政権がそうした新たな政策というものを打ち出している、それについての審判を受けるということ、これも大切なことなのだと思います。 よく、これによって来年度の予算が年度内に成立せず、経済に与える影響が大きいのではないかというご指摘も、もちろんございますが、これにつきましては、昨年末、補正予算を組みました。かなり規模が大きいとのご指摘を受けたところもありますけれども、この中で物価高対策等をはじめとして、かなり手厚い措置を、この補正予算の中にしてあります。まだ、それが執行されていないものもあるわけでありますので、それの執行を急ぐとともに、それによってなるべく新年度、4月以降に食い込む期間も少なくして、経済に対する影響というものが出ないようにしたいと思っております。 そういうことも含めながら、我々としては、最後に申し上げたようなところもしっかり注意をしながら、総理が決断をされたわけでありますので、総理の決断にしっかり従って、自民党と維新の会でしっかりとした安定的な議席を得ることが出来ますように全力で頑張っていきたいと思います。 Q:共同通信です。公示日や投開票日については、いつを目途に準備するなどの指示があったのかどうかということと、維新との選挙区調整について今後進めていくお考えがあるのかどうかと、公明党との関係について、これまで公明党の選挙区には自民党は擁立してこなかったわけでありますが、今後の連携についてどう考えているのかと、今後公明党側と協議するお考えはありますかという点についてお聞かせください。 A:公示日については、それも含めて、ご自身の選挙に対する思いも含めて19日の記者会見で明らかにされるということでありました。 維新の会との選挙協力については基本的には、致しません。それぞれ候補者を立てて選挙をするということでありますが、これはあくまで原則であって、調整が必要なところが出てくれば、もちろん連立をする与党でありますので調整をする可能性はあるかもしれませんが、基本的にはしないということです。 公明党とは26年間、選挙協力をしてきたところでございますが、今回、与党という立場を離れたわけでございます。この公明党との関係につきましては党内でも色々な議論がございますので、今、まだその議論をしている最中でございます。従いまして、私からここで確定的なことを申し上げられる段階には至っていないということです。 Q:日本経済新聞です。衆院選の勝敗ラインについてお伺いします。一部報道では、自民単独で過半数を目指すという内容も出ていますが、現時点での幹事長のお考えをお聞かせください。また、本日の官邸での総理を含めた話し合いの中で勝敗ラインについての議論があったのかについても教えてください。 A:私といたしましては、これは自民党、日本維新の会、与党として安定多数を得るということでありますので、これは過半数を最低限確保しなければいけないと、こう思っております。これは私の、選挙をやるからには当然目指すべきことであって、しっかりとそれを達することが出来ますように頑張りたいと思います。 Q:日本テレビです。今日、総理から解散という意向が示されたということですけれども、鈴木幹事長からは、それに対してどのようなお言葉をお伝えされたのでしょうか。 A:解散というのは総理の専権事項だということになっております。そういうことで総理がそういう決断をされたわけでありますので、与党の幹事長としてその判断に従って、もう選挙に突入するわけでありますから、我々自民党の勝利のために、また与党の勝利のために全力を尽くすということにつきるわけでありまして、とくに総理のそういう意向表明に対して何か申し上げたということはありません。

自民党広報

269,002 görüntüleme • 8 ay önce

日本に行った人が、帰ってから苦しくなることがある。日本で見たものは、特別なイベントじゃない。電車がだいたい時間に来ること。人が列をつくること。店で「ありがとう」と言われること。夜の道が、怖くないこと。そういう小さな当たり前。でも、その小さな当たり前が、帰国した瞬間に刃になる。 自分の国の音が、急に大きく聞こえる。怒鳴り声。クラクション。割り込み。投げるような言葉。前は平気だったのに、平気じゃなくなる。日本が良すぎたからじゃない。比べる目が、できてしまったからだ。 この痛みは、普通な感覚。違う世界を一度見た人にだけ起きる、ふつうの揺れ。 ただ、ここで気をつけたいことがある。旅先は、少しだけ夢に似ている。短い時間の中で、いい場面が多く見える。だから日本は完璧だと思いすぎると、自分のいる場所が全部ダメに見えてしまう。すると心が、帰る場所を失う。 じゃあ、どうしたらいいのか。 答えは、全部を日本にしようとしないこと。 日本で好きだったことを、ひとつだけ持ち帰る。 朝、靴をそろえる。 人にぶつかったら小さく「すいません」と言う。 時間を守る。部屋を少し整える。 たったそれだけで、心は夢が終わったじゃなくて、夢を生活に変えたと思える。 そしてもう一つ大事なのは、ひとりにならないこと。日本が好きだった人は、日本が好きな人と話せばいい。好きは、誰かと分けると、痛みじゃなくなる。 日本を忘れられないのは、弱いからじゃない。日本に来てくれた人の中に「こう生きたい」が生まれたからだ。 その気持ちを大切にすれば大丈夫。夢は、逃げるためじゃなく、戻ってきたあとに生きるためにある。

クレア

383,105 görüntüleme • 8 ay önce

ヨーロッパ在住の中国人女性が、日本は観光にはいいけど住む国ではない、と語った動画が拡散しています💦 ただ、この女性、実は日本に行ったのはたった一度だけ。 また観光には行きたい。でも住みたいとは思わない、とかなりハッキリ断言しているんです。 その理由として最初に挙げたのが、ネットで見つけた日本人の母親の写真でした。 子供と一緒で幸せそうなのに、へそ出しのクロップトップと夏のショートパンツ姿が批判されていた、と。 さらに、日本ではレギンスも公の場では不適切と見なされる一方、成人向け産業は巨大だとして、だから日本社会は分裂していて矛盾している、という話にまで広げています。 さらに結婚についても、日本では浮気文化が常態化していると主張。 女性芸能人が無名の夫に浮気されても結婚を続ける、中国なら別れた女性の商品価値が上がって祝福される、日本では有名人であっても妻の立場を守れと言われる、一般女性なら推して知るべし、とまで言っています。 そして外見の話にも発展。 日本の街は美しい。でも、それが女性への重圧になる。 東アジアの女性に対する外見圧は自分も知っているが、日本は次元が違う、とまで断言しています。 その一方で最後には、侮辱するつもりはない、あくまで個人の意見だ、と逃げ道もしっかり用意しています。 これに対してインスタでは、ふざけんな、という反応がかなり出ています🔥 一番多いのが、一度しか日本に来たことのない観光客が、日本の住みにくさを講釈するな、という反発です。 日本が嫌いなのは勝手だが、治安の悪い側から説教されたくない。そもそも欧州からの評価が欲しいわけでもない。 欧州だって日本人からすれば住みたくない場所はあるし、殺人率も日本の数倍だ、という声まで出ています。 服装についても、むしろ海外の方が固定観念は強い、日本を批判したいだけだ、と反論されています。 公の場で求められる服装の規範と、商業的な成人向け産業はそもそも別の話で、両方が存在するのは日本だけではありません。 むしろ日本のAVが海外に大量に出回ったことで、日本人女性に対するイメージを勝手に作られて迷惑している、という逆方向の不満まで出ています。 浮気の話についても同じです。 一部の芸能ゴシップを日本人全体の結婚文化にすり替えている、中国側の価値観を勝手に進歩的だと決めつけている、日本に住んだことすらないのに男女の力関係まで断定している。 しかも一般女性については、推して知るべし、で済ませている。 自国の男女関係の問題は棚に上げて、日本社会だけを病理扱いするな、という反発です💢 外見圧についても、街が整っていて美しいことを全部抑圧として読むのは一方通行だ、一度しか来ていない人が次元が違うと断言するのはさすがに誇張だ、という声が出ています。 韓国や中国の整形競争には触れず、日本には美しい人が多いと認めた直後に、そこから重圧だけを取り出して日本批判につなげるのは都合が良すぎる、という指摘もあります。 住みたくないなら住まなければいい。観光して帰る。それだけなら誰もそこまで文句は言わないんです。 問題視されているのは、その個人的な好き嫌いを、日本の女、日本の服装、日本の結婚、日本社会全体の欠陥にまで広げて、まるで日本という国そのものの問題であるかのように発信している点なんですよね。 これバイトして発言してるのかな???

トッポ

86,180 görüntüleme • 10 gün önce

シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

15,386 görüntüleme • 6 ay önce