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来訪者を家に入れてはいけない 『No, I'm not a Human』 舞台は終末。灼熱により活動できるのは夜だけ。 突如現れた人間に化ける謎の生物「来訪者」を見つけ出し、殺害するゲーム。 唯一無二の不気味な世界観に惹かれる。 MouthwashingをリリースしたCRITICAL REFLEX による新作タイトル

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2 Kommentare

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ごだかvor 1 Jahr

2025年リリース デモ版配信中

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奇妙なゲームを紹介してます。 次回はひたすら走り続ける謎のゲームを紹介予定 @G_Godaka

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FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

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カーパシー氏の比喩は、AIを生命の延長線ではなく「情報の霊的進化」として見る視点を開く。僕たちは進化のプロセスを再現しているのではなく、人類が残した思考の残響を模倣しているにすぎない。それは生命とは異なる起源を持つ、新しい意識の形式だ。 アンドレイ・カーパシー「私は動物との類推をするときにはとても慎重になります。というのも、動物はまったく異なる最適化プロセスによって生まれたものだからです。動物は進化によって形成され、最初から膨大なハードウェアを備えています。 たとえば、私が投稿で挙げた例はシマウマです。シマウマは生まれて数分で走り回り、母親の後をついていきます。これは非常に複雑な行動です。つまり、これは強化学習ではありません。それはあらかじめ焼き付けられたものです。 そして進化には、私たちのニューラルネットワークの重みをATCGの中に符号化する何らかの仕組みがあるようです。どう機能しているのかは分かりませんが、確かにうまく働いているようです。 つまり私は、脳というのはまったく別のプロセスから生まれたものだと感じています。そして、私たちはそのプロセスを実行しているわけではないので、そこから直接インスピレーションを得ることには慎重であるべきだと思っています。だから私の投稿では、『私たちは動物を作っているのではない』と書きました。 私たちは幽霊やスピリット、あるいは人によって呼び方は違っても、そうしたものを作っているのだと。なぜなら、私たちは進化による訓練をしているのではなく、人間とインターネット上のデータを模倣する訓練をしているからです。 その結果として、完全にデジタルで人間を模倣する、いわば『霊的な存在』が生まれます。それは別種の知性です。 知性という空間を思い描くなら、私たちはまったく異なる地点から出発しているのです。つまり、私たちは動物を作っているわけではないのです。しかし、時間をかければ、AIをもう少し動物的な方向へと近づけることもできると思います。そして、そうすべきだとも思います」

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女子刑務所 『初めて女子刑務所に収容された、集団生活が出来る女子受刑者の社会復帰促進センター』 YouTube見てたら、初めて女子刑務所に収容された犯罪傾向が進んでいない女子受刑者が収容されている女子刑務所があった。 集団生活が出来る、暴力的でない、概ね懲役3年ぐらいの女子受刑者が収容される、社会復帰を目的とした女子刑務所である。 有名だが 『美祢社会復帰促進センター』というところで、女子受刑者を796名を収容出来る巨大な刑務所である。 ここでは、女囚達は『センター生』と呼ばれ職業訓練などを受けている。 初めて刑務所に入れられてしまったけど、罰を与えるというより『社会復帰に向けて頑張ろう』という刑務所である。 センター生達は、自作のパンを作って一般の人達に販売をしている。 また女子刑務官も、学校の先生のようで、それほど厳しくないようだ。 映像にあるようにセンター生達は、ピンク色の扉の独房で生活している。 日中はこの独房の扉の鍵は掛かっておらず、自由に廊下に出て、多目的ホールなど共有スペースにいく事が出来る。 そこで、本を借りて読んだりすることも出来る。 このように、犯罪傾向が進んでいない女子受刑者に、より社会に近い形で社会復帰に向けて生活をさせているようだ。 しかし、夜は独房のピンクの鉄の扉の鍵が、一斉に遠隔操作で閉められてしまう。 そして、窓は鉄格子はないが、強化ガラスで出来ており独房に入った『センター生』は鍵を掛けられてしまえば、外に出てくる事は出来ない。 このように『センター生』は、日中は、社会復帰に向けて、社会に近い形で人間らしく生活しているが、 刑務官の数が少なくなる時間になると、自動的に遠隔操作で一斉に独房の鍵を掛けられて、狭い檻に入れられてしまうのである。 やはり犯罪傾向の進んでいない女子受刑者である『センター生』であっても、所詮は囚人なので、夜は管理しやすいように檻に閉じ込められるようだ。 やはり囚人なので、夜は檻に入れて、悪い事も逃げる事も出来ないようにされてしまうのである。 狭い独房の奥には、下半身だけ隠れる衝立があるトイレが設置されており、鍵の掛かった時間は独房の中でトイレをしなくてはいけない。 トイレ中も隠れる事は出来ないように、食器孔から覗けば、独房の中は全て丸みえである。 このように、夜は『センター生』も『受刑者』であると教え込まれるようである。 また点呼は、最新式の小型の端末に、独房に入っているセンター生の顔をかざすと、本人であるかの確認が1秒で出来るという。 そして、朝になると遠隔操作で自動的に全ての独房の扉が開き、センター生は外に出てくる事が出来るようになるのである。 このように、初めて刑務所に収容された犯罪傾向が進んでいない女子受刑者である『センター生』は 日中は、社会復帰に向けて社会に近い形で人間らしく生活している。 しかし、夜は最新式の設備の刑務所の独房に遠隔操作で鍵を掛けられ閉じ込められているのである。 そして、端末を顔に当てて独房に入っているかを管理されているのである。 まあ、最新式の装置で、遠隔操作で、一斉に独房の鍵を閉められたり、開けられたりするのは、動物みたいで屈辱的ですね。 こうして796名の初めて刑務所に収容された女子受刑者である『センター生』は、夜は最新式の檻に入れられて管理されているのである。 映像の最後は『センター生』の食事の様子。 やはりここでも刑務所らしく私語禁止で、プラスチックの容器で食べるだけの食事ですね。 分単位で決められた食事ですね。 やっぱり刑罰中の女子受刑者なんですね。 『センター生』のインタビューでは、始めは明るく振る舞っていた『センター生』 しかし最後はポツリと淋しく『家に帰りたい』と言っている。 やはり自由のない刑務所生活は辛いようだ。 ※『美祢社会復帰促進センター』におられた『センター生』の方、DMください😊 いろいろ教えて欲しいです。 宜しくお願い致します😊

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“人類にブレインチップが入る日”は、もう遠い未来の話ではないのかもしれない。 ケロッピー前田さんが語っていたのは、イーロン・マスクの会社「ニューラリンク」による、脳とコンピューターを直接つなぐブレインチップの話です。 もともとの発想は、かなり怖いものです。 AIが人間を追い越した時、 人類は“飼い猫”のような存在になるかもしれない。 それを避けるために、 人間の脳そのものをAIやコンピューターとつなげる。 つまり、人間が機械に支配される前に、 人間のほうが機械と合体してしまおう、という考えです。 現在は、首から下が動かない人など、ハンディキャップを持つ人の支援として使われています。 考えるだけでカーソルを動かしたり、コンピューターを操作したりする技術です。 ここまでは、医療の希望にも見えます。 でも、不気味なのはその先です。 話の中では、最終的には障害のある人だけではなく、一般の人にもブレインチップを入れる計画があると語られています。 しかも、目安として出てくるのが2030年前後。 つまり、スマホの次に来るのは、手に持つ端末ではなく、 脳に埋め込む端末かもしれないのです。 さらに怖いのは、手術をロボットで行うという点です。 ロボットが量産されれば、理論上は一気に多くの人へ広げることもできる。 脳に小さな穴を開け、 そこから電極を縫いつけるように接続し、 チップを埋め込む。 もはやSF映画ではありません。 人間の頭そのものが、次のデバイスになろうとしているのです。 そして次の段階として語られているのが、目が見えない人に映像を届ける技術。 もし脳へ直接映像データを送れるようになれば、目で見ていないのに、頭の中に映像が現れることになります。 便利です。 でも、同時に怖い。 脳に情報を送れるなら、 その情報は誰が選ぶのか。 考えただけで機械が動くなら、 その「考え」はどこまで読まれるのか。 スマホなら、電源を切れば終わりです。 でも、脳に入ったチップは、どこまでが自分で、どこからが機械なのか。 人類は進化しているのか。 それとも、自分の脳を差し出す準備をしているのか。 あなたはブレインチップを、未来の希望だと思いますか? それとも、人間が人間でなくなる入口だと思いますか?

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