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【注目】2人プレイ用協力ホラーゲーム『Astrumis – Survive Together』がリリース。ふたりで息を合わせて“見えない怪物”から逃げ延びろ 片方は宇宙船を探索し、もう一方は監視カメラで探索者を誘導する。ひとりが購入すれば片方は無料で遊ぶことができ、ローンチセールも開催

486,290 Aufrufe • vor 1 Jahr •via X (Twitter)

2 Kommentare

Profilbild von Lewis Griffin
Lewis Griffinvor 1 Jahr

Very modern update of System Shock

Profilbild von ESDigital Games
ESDigital Gamesvor 2 Jahren

Steel Seed is a single player stealth-action adventure game set in a dark sci-fi world. In her epic journey inside a hostile underground facility run by AIs, Zoe is alone with Koby, a flying drone, as her only companion Add wishlist:

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《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ|脇﨑

57,170 Aufrufe • vor 4 Monaten

緊張が強いタイプの方は、自分の体を「自分でコントロールしよう」としすぎであることも。 人間のほとんどの動きは、無意識下(脳幹を中心とした自動運転)で制御されています。 体の動きが「船」だとすると、無意識は船員、意識は船長といえると思います。 船長は「こうしたい」と思うだけで、実際の仕事のほとんどは無意識下で船員が動き回る。 しかし、緊張が強い方や、動きがぎこちない方は、自分の動きをすべて意識でコントロールしようとすることがあります。 これは船長がすべてやろうとするようなもので、無駄が多い。 そしてコントロールしやすい部分ばかり動かそうとし、身体が持つ効率的な働きを有効活用できないことになります。 手先ばかり使う、無駄に体を固めて動く、など。 ではどうしたら船長と船員が協調して、最適な動きをしてくれるのか。 感覚の刺激や安全モードへの切り替えなど、いろいろと前提もありますが、大事なのは「体の外を感じながら、外から力をもらう意識で動く練習」だと考えています。 床を感じる、反力を感じる、体の勝手な連動を感じる。 これを「ゆだねる」「あずける」動きと呼んでいます。 これは緊張をゆるめ楽な姿勢や動きを身につけるためにも、運動のパフォーマンスを上げるのにも大事なことです。

fuka|脳・体・心を整える&鍛える

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こちらの志願者は、長野でかき氷屋の経営に成功し、2店舗目にかき氷が食べられるサウナを始めたがうまく行かず、志願者として登場。 資金がそこを尽きた中、「サウナに高額なチラー(冷たい水風呂を作る機械)を導入すれば、サウナ客が増えるはず」と話し、150万円の投資を獲得しにきたのですが、 僕が提案したのは 「かき氷風呂」 。 その理由が ・「かき氷×水風呂」という新体験で自身のSNSでもバズを狙えるし、数字を取りたいインフルエンサーも無料で来てくれる ・かき氷屋が運営するサウナというブランディングにぴったり ・数百万するチラーと比べてイニシャルコストが低い ・そもそも大量の氷を作ること施設が整っている ・テストで導入できる上、コストが合わなければすぐに辞めるor開催頻度を下げることができる。ちなみに複数のAIに試算させたところ1回数千円程度。 もちろん長期で見たらチラーを導入するよりがコストが掛かるが、話題性を生む広告費と考えたらむしろ安い。 僕はいつも多くの事業者さんから、「どうすればうちのSNSアカウントが伸びるか?」と聞かれます。もちろん、現状でバズを生み出せるネタがあるのであればいいが、何の工夫もなく、ただ「いつかバズるだろう」と思ってひたすら平凡な投稿を繰り返すのは、単なる消耗にしかなりません。 それならば、多少コストがかかったとしても、他がやっていない奇抜な企画を実施することで、SNSでバズを生み出し、さらにはそのインプレッションを求めるインフルエンサーが無料で訪れるようになります。 それを見た一般の人たちも、「これは面白い」と感じれば、一度足を運んでくれるでしょう。 僕が以前生み出した、 「笑わなかったら無料になる焼肉屋」はまさにこの方法でバズり、数多くのインフルエンサーに足を運んでもらいました。 もちろん、そこに本質的な良さがなければ、来店は一度きりとなり、ブームも一過性で終わってしまいますが、商品やサービスの内容がしっかりしていれば、それをきっかけに2度目、3度目の来店へとつなげることができます。 結局、SNSでは“稀有性”の高いものがバズります。よって、このように資金を投じて圧倒的な稀有を生み出すことも、選択肢として持っていてもいいと思います。

ど素人ホテル再建計画 / バズ塾主宰

2,924,470 Aufrufe • vor 1 Jahr

実は今日ライブ配信をつけたのには、どうしても話さなければいけない理由がありました。 このまま何も言わずに済ませることは出来ないと思って。昔の僕たちの姿を愛してくださることはわかっていますし、気持ちも理解しています。 でも、今のENHYPENの姿を受け入れられなかったり否定したりする方もまだかなり多いようです。これまで僕たちがはっきり話してこなかったから説明してない、メンバーの人数について色々話される事も多かったです。 今のENHYPENは6人です、皆さん。ENHYPENは6人です。 コンサートでそういう事を言ったり、応援方法の事も含め、これまで明確にしてこなかったのでその気持ちは理解できます。でもその事でエンジン同士が争う姿を見るのは本当にいい気持ちはしません。正直に言うと公演にもかなり支障がでています。 今日こうしてはっきりお話ししたので、本当にこれからもENHYPENを好きで、僕たちを応援してくださる方なら、どう行動すべきかは皆さん自身が分かると思います。これは僕がはっきり言います。曖昧な言い方をすると伝わらないかもしれないので。 「ENHYPEN は7人だ」といった話をする事は結局エンジン同士を争わせる事になると思います。ファン同士が争うことなんて誰も望んでいませんよね。会社も望んでないしエンジンももちろん望んでない。 そして何より、僕たち6人が望んでません。だから今後そういう争いを煽るような事をするひとは、僕はファンではないと考えます。 メンバーを代表して、僕が話しに来ました。他の5人のメンバーもみんな同じ考えです。 これからそういうことはやめてほしいです。本気でお願いしています。公演中も本当に気になってしまいます。お金を払って長い時間をかけて来てくださる方々がいるし高価な公演です。そういう方々にも迷惑がかかっています。 だからそういう事はもうやめていただきたいです。 ジョンウォン、やっぱりジョンウォンがリーダーでよかった。これからもついて行くㅠㅠㅠありがとう

yo~i

446,457 Aufrufe • vor 1 Monat

僕たちは宇宙人のNetflixかもしれない——それは与太話に聞こえるが、含意は重い。退屈な直線ではなく、異常系まで含めて可能性空間を走査し、境界を押し広げる。AIと宇宙開発が同時に進む今、歴史の分岐は「面白さ」そのものに引っ張られているようにも見える。 イーロン・マスク「未来はとても面白い姿になっていくと思います。未来を予測することについて、私にはひとつの理論があります。それは『最も面白い結果が最も起こりやすい』というものです。もしシミュレーション仮説が正しいなら、これは理にかなっています。というのも、誰かが幅広い未来をシミュレートしているのだとしたら、退屈になった時点でシミュレーションを止めるはずだからです。 なぜなら、これは私たちが現実でもやっていることだからです。SpaceXやTeslaが、車やロボットや宇宙船などがどう動くかを理解するためにシミュレーションを行う場合、コンピュータ上で大量のシミュレーションを回します。 そして私たちが注目するのは、最も面白いシミュレーションです。たとえばロケットで『すべてがうまくいく』シミュレーションは、実はあまり注目しません。なぜなら、それは問題がないというだけで、特に見るべき点が少ないからです。 だからといって、完全に間違ったシミュレーションをするわけでもありません。たとえばロケットがいきなり爆発するようなケースは、それもまた面白くないからです。 つまり、ロケットが爆発せずに軌道へ到達できる可能性のある飛行経路の範囲を見つけ、その境界を特定する必要があるのです。そして実際にロケットを打ち上げるときは、その境界の中に収まるように確実に運用します。 別の考え方をすると、私たちは宇宙人のNetflixシリーズのようなものかもしれません。そしてそのシリーズは、視聴率が良ければ続編が作られ、良くなければ打ち切られる、というわけです」

Tsubame

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