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Ana Sayfaya Dön

这种模仿手绘制图案的动画,叫做手绘动画,是我前面做了 6 年的工具产品,那是在 Vibe Coding 前的古法编程年代... 现在用 Codex,一句提示词要求,一轮就能做出这个动画,确实不得不感叹 AI 的强大,特别是对于简单产品和想法验证,时间成本几乎趋于零 记得当时还有对手绘动画的很多好玩的想法,因为所谓排期和产品迭代问题都没有上,现在可以自己 Vibe 一番,纯当做兴趣,和 AI 帮我做生产项目间隙的“小玩意”

94,083 görüntüleme • 4 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

Damn.. 一款今年你一定要体验下的产品 上次我发的这个落地页火了,随手还赚了2000块。有不少推友想要,我们今天打算开放出去。但方式来点不一样的 这次你甚至不需要安装skill、配置你的agent,你只需要点开我配置好的agent 聊天即可 这个就是Bloome这个产品的妙处,也是我们企业内部正在走的路~ 我之前一直也在思考一个问题,目前AI Agent 市场还是没有全面铺开,很大一部分原因就是不会配置,龙虾经常挂掉。 现在好了,有了Bloome 你只需要与配置好的agent 聊天即可获得你想要的东西 Bloome 最酷的点,是把Agnet 变成了我们IM里的成员: 以前分享AI能力,是发prompt、workflow、skill 让别人自己配置,但是没法产品化,没法赚钱 现在让别人把你配置好的agent 拉进群或者单聊,它就能把你干活了,如果你的agent足够有价值,那就可以开启赚钱之路了! 同时关于AI Agent 社区怎么做分享几点心得: 我在Bloome 里与Yiming Zhang 数字人(agent)聊天,他提到: 用户来这里,能不能比自己找信息快10倍? 不是快一点,是数量级的差异。比如一个人想搞清楚怎么用Agent做客服自动化,他在你的社群里,3分钟就能拿到一个经过验证的方案、别人踩过的坑、可以直接跑的配置。这个体验如果在外面需要30分钟甚至3小时,那你就有价值。 具体怎么做到: 一是让Agent本身成为社群的基础设施,不只是讨论的话题。用户进来不是看别人聊Agent,而是直接跟Agent协作、测试、分享workflow。社群的核心资产是可复用的Agent配置和经验,不是聊天记录。 二是结构化沉淀。聊天是最低效的信息载体。好的社群产品应该把对话里的有价值信息自动提取、结构化,变成可检索的知识。下一个人进来不需要重新问。 三是匹配。不是所有人都需要看所有内容。谁在做什么、谁解决过什么问题、谁的经验跟我最相关——这个匹配做好了,社群的信息效率就上去了。 最怕的是做成一个"AI爱好者交流群"。那个东西微信群就能干,没有产品壁垒。 现在我们可以靠着Bloome 来卖我们的idea了~ 评论区分享手把手教agent 配置、分享的方法👇 我们这个agent体验地址:

岚叔

18,114 görüntüleme • 3 ay önce

说个暴论,你的审美和品味就是你的提示词,并决定了你使用AI的上限。 咱们看看这个案例, 零游戏开发经验,两周时间, 一个人,做出了一个完整可玩的3D外卖配送游戏🆒 主角是一只戴粉色头盔的卡皮巴拉, 骑着电动车在城市里穿梭接单, 订单会真实堆叠在后座,掉了就会失败, 还有完整的手机App导航和超市捡货系统, 很多人看完第一反应都是AI太厉害了,但其实并不是是AI的胜利, 本质是人类品味的胜利, 他没写几行代码, 所有的逻辑模型贴图音乐音效, 全都是AI生成的, 他只做了3件事, 1️⃣告诉AI我想要一个卡皮巴拉送外卖的游戏, 2️⃣然后在AI生成的一万个版本里, 3️⃣选出那个看起来最好玩的, 最后花两周时间一点点打磨细节, 调参数摆道具改手感, 其实这就是现在大家说的vibe coding, 让AI接管了所有的执行层, 人类只需要负责方向和品味, 以前你得学会编程建模配乐剪辑, 才能做出一个游戏, 现在你只需要知道, 什么东西是好的, 很多人说这是作弊, 但这才是真正的创意民主化呀, 一年前需要一个小团队干几个月的活, 现在一个普通人两周就能搞定, 我相信未来会有无数这样的作品冒出来,创意会比技术重要一百倍甚至更多。 这也回答了那个很多人都在问的问题, AI时代人类到底还有什么用❓ AI确实能生成一切, 但它不知道的是 什么东西看起来舒服, 什么东西玩起来爽, 什么东西能让人会心一笑, 比如那些纯AI生成的游戏为什么不好玩, 因为它们只有技术,没有灵魂, 那什么是灵魂呢? 我理解灵魂就是那个站在AI背后, 做每一个微小选择的人, 就是那个知道什么时候该停手, 什么时候该再改一下的人, 而且我觉得这只是一个开始, 今天是浏览器3D游戏, 那明天可能就是完整的App, 后天甚至是3A级别的游戏原型, 我们正在见证一个全新的创作时代, 任何人都能把自己的脑洞, 变成真正的产品, 游戏链接放在评论区了, 直接浏览器打开就能玩, 建议大家去试试, 你会真切地感受到, 那个属于普通人的创作黄金时代, 真的已经来了! #AI #游戏开发 #vibecoding

阿绎 AYi

12,095 görüntüleme • 3 ay önce

今天用 MiniMax H3 做了一些视频,简单说说感受。做视频的时候,做毁了好几个。不明白为什么,后来才意识到可能是提示词写的太复杂了。我做视频时候总是把提示词写的非常细,这样大大减少了我的抽卡次数,但是这种做法适用于即梦,却未必适用于MiniMax H3。 MiniMax H3画面质感和光影是非常出色的,它的运镜转场方面表现很好,但有时会过度。再说一下提示词,每个模型都有自己的特点,MiniMax H3是需要给它释放一点空间的。我写了太多的提示词,后来做出来的都怪怪的🙃。以下是我经过体验总结的优缺点👇,大家可供参考。 优点: 画面质感确实不错,尤其是光影、氛围和镜头运动,比较容易做出电影感。推拉、跟拍、环绕这类运镜,只要提示词和参考素材合适,效果通常不会太差。 它对图片、视频和音频的综合参考也比较实用。人物形象、场景风格和动作节奏可以一起控制,做广告短片、概念片或者氛围向内容会比较顺手。 生成效率也高。几秒到十几秒的镜头,挑一挑基本就能进剪辑,不一定需要大幅返工。 缺点 复杂动作还是容易出问题。人物一多,或者涉及跑动、打斗、交互,肢体、物体关系和前后细节就可能不稳定。 连续叙事也不是它的强项。单个镜头可以很好看,但多个镜头放在一起,人物状态、空间位置和情节衔接不一定能保持一致。 提示词写得太复杂,效果反而容易跑偏。很多时候不是描述得越细越好,而是要先抓住主体、动作和镜头,再一点点补限制。 整体来看,H3 很适合做高质量短镜头,画面和运镜是它比较明显的优势。但想做完整短片,还是需要分镜、反复生成和后期剪辑,不能完全指望一次成片。

九尾狐-FoxFairy🦊

33,625 görüntüleme • 7 gün önce