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逆転の発想 ナムコ編:ドルアーガの塔 大抵のアーケードゲームにはデモ画面があるが本作には無い。かの石井ぜんじ氏も「意図的に不親切をやっている印象を受ける」と仰っていた通り、恐らくわざとだ。どこまで狙っているか不明だが、デモ画面が無い事も本作の神秘性を上げていると思う。#レトロゲーム

96,738 Aufrufe • vor 1 Jahr •via X (Twitter)

12 Kommentare

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長瀬 菜奈 [両生類]vor 1 Jahr

昔、2ちゃんに遠藤氏が降臨した時の答え Q.デモ画面が一切無いと記憶しておりますが、アレも「デモでプレイした気になるガキ」対策なのでしょうか? A.デモを真剣に作るほどの扱いではなかったこともありますが、「面倒くさいから無しでもいい?」で通ってしまったのです。

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moai1234vor 1 Jahr

おおー、大変有用な情報をありがとうございます!なるほど、私がうがった見方をしていただけで、遠藤さんは面倒くさいからと仰っていたのですか(笑) それが結果的に神秘性を高めたということですね。一方、遠藤氏は時々照れ隠しをされるので真意のほどは遠藤氏のみぞ知るところではありますが…。

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RedDeer.Gamesvor 2 Jahren

We can't spill the beans about the release date of Maki: Paw of Fury, but make no mistake, things are happening! 🫘😎 We remind you that the game is coming to #NintendoSwitch and #PC #Steam and you can play the demo on PC, here ⤵️ >>> Have a great day!

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LED DRAGOONvor 1 Jahr

その分、店頭販促のポスターが遊び方のヒントを示唆してましたね🤗 みんな左下のカイを救おうと必死にプレイしてました(なお救い出したカイのグラフィックは…😂)

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moai1234vor 1 Jahr

仰る通り、このポスターにはインストカードには書かれていない宝箱の存在まで描かれていますね。 カイのグラフィックは、心の目で見ましょう(笑)

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katzevor 1 Jahr

"WEARED"が気にありますね。それはともかく、このゲームですら2週間でクリア報告が上がったという事実が恐ろしいw

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ああああvor 1 Jahr

プレー画面(デモ)をまるで見せないスタイルは、この年代、コレだけのような気がします。 とにかくワクワクするゲームでした。 『納刀正面•抜刀左側面の呪文受け』が当時難しくてすごくスリルでした。受け損なってミスしたり

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moai1234vor 1 Jahr

開発者の遠藤さんは「面倒くさかったから」と仰っていた記録があるのですが、遠藤さんの作られたゼビウス、グロブダー、イシター全てにデモはあるので、本当に面倒くさかったからだけなのかな…?と思っております。『納刀正面•抜刀左側面の呪文受け』は、決まると嬉しいですよね!

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tks.svor 1 Jahr

これより前のディグダグなどはデモ画面あるし、この後の源平討魔伝やパックランドなども普通にある。 音の出ないデモも考えたら珍しいかも。

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moai1234vor 1 Jahr

そうなんです、もっと言うと遠藤氏の他のアーケード作品も全てちゃんとデモがあるのです。ドルアーガだけが無い。仰る通り、音すらも。これをどう見るかというところですね。遠藤氏自身は「面倒くさかったから」と仰ってはいますが、果たして…。

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Narikabura@NGS🕊🦍Ship-8vor 1 Jahr

このゲームの作成秘話みたいな記事を雑誌で読みましたが、当時は隠しアイテムが流行してまして、そんなに隠しアイテムが良いならこうしてやると言って出来たゲームだったような。

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moai1234vor 1 Jahr

その雑誌記事は存じあげていないのですが、数階を除きほぼ全フロアに宝箱を仕込むのは凄いですよね!

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実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

津留崎 優🌸ファ美肉18巻発売!

26,637 Aufrufe • vor 1 Jahr

たとえ「音楽を逆再生するとどうこう」という話に興味がなくても、これには明らかに何か不気味なものがある。 動画の翻訳 >ビリー・アイリッシュの曲を逆再生すると、それが悪魔のものだと証明される。 これを見ていると涙が出そうになった。 彼女がすべてを悪魔に捧げてしまったのを見るのが、本当に悲しいからだ。 この曲は普通に聴いても地獄や悪魔的なものだと分かる。 まして逆再生すると、悪魔がこの曲を通してあなたに語りかけていること、そして彼女自身もこの曲を通して語りかけていることが証明される。 あの部分はまるで、 「これが現実だ」 「私は悪魔に支配されている」 と言っているようだ。 こういうことが起きるんだ。 人は、 「有名になりたい」 「ビリー・アイリッシュみたいになりたい」 「彼女が持っているものを手に入れたい」 と思う。 でも、その裏にある暗く、醜く、邪悪な根を理解していない。 彼らは子どもを食べ、犠牲を捧げ、家族を殺し、こうした曲を作り、儀式を行わなければならない。 これは本当に起きていることだ。 私はカニエ・ウェストのプロデューサーを知っている人たちを知っている。 私が話していること、彼らがやっていること、舞台裏の狂気じみた出来事――そうしたことは本当に起きている。 目を開かなければならない。 この一曲だけでも証拠だ。 私は暗く悪魔的な曲を何百万曲でも見せることができる。 そして人々はそれを歌い、 「イェー!」 「イェー!」 と盛り上がる。 そのたびに、自分の人生へ悪魔的な領域を受け入れているのだ。 彼女の人生を見てみろ。 彼女からあふれ出る黒いものを見てみろ。 とても邪悪で、とても悲しい。 この少女はかつて本当に純粋だった。 しかし悪魔のために生きることを選び、自らを捧げてしまった。 そして今、その結果が見えている。 外から見ると幸せそうに見えることもあるだろう。 だが本当の姿は違う。 彼らの目から黒いものがあふれ出ている。 悪魔的で、悲しい。 本当に悲しいことだ。 イエスの道を選びなさい。

満月とWooと(仮)

16,723 Aufrufe • vor 3 Monaten

映画『我々は宇宙人』カットメイキング(ねじゼリー編) このネジゼリーのペコペコした柔らかい容器の中に半透明のゼリーが入っている、あの質感がぱっと見で伝わるように描くためには、単色塗りだけではうまくいかず、このカットもかなりのレイヤーを積層させて完成させました。 ねじれの窪みが、完全にエッジが立ってるのではなく角の取れた形状なのがこのぺこぺこ感を思い出させるので、ねじれの一個一個を線で完全に区切らないように気をつけて線画を描く ⬇︎ 手の屈折をゼリーの中に描く ⬇︎ ゼリーの中心の方と容器に近い方では、不透明度を同じにするとそれらしく見えなかったので、外側の方ほど不透明度を高くする+グラデーションの明度をつける ⬇︎ 上面に反射する景色ハイライト、中心の方のゼリーの固有色のハイライト、下面(この場所は床がコンクリートなのでコンクリートが反射しているようなカラー)の反射光のレイヤーをそれぞれ描く ざっくり説明するとこんな感じです。 あのぺこぺこ容器はマットな質をしていることも、ねじるとどんな感じに曲がるかも、中のゼリーがどう透けるから綺麗なのかも、みんな感覚を覚えているものなので、ちゃんと共感して感覚を取り戻せる絵作りをすることを今作は大切にしました。 アニメを見ている時、描かれているものを無意識に「見立てる」過程が観る人にはあります。「ハイライトがこんなに入っているから、多分この甲冑は鉄なんだろう」とか、「この部分は水色っぽいからたぶん池=水なんだろう」みたいな小さいな解釈を集めていって実は鑑賞していると思うのですが、今作の表現では、その無意識の「見立て」をどれだけ無くしてダイレクトに届けるかにこだわったと言えるかなと思っています。ぱっと目に飛び込んできた瞬間に鉄の質をしているとか、水の質をしている、というところまで、絵ならどこまでも行けるのなら、セル画のアニメでもできると信じて作りました。 全部で1000カット以上原画と背景があったので大変でしたが、質感表現に食らいつく事が、物語を飲み込んでもらうための入り口としてまず必要だと思ったので、スタッフ一同くらいつきました。そしてそれは全カットやり切れたと思っています。 #我々は宇宙人

門脇康平 KOHEI KADOWAKI

76,292 Aufrufe • vor 12 Tagen

「グエー死んだンゴ」ってさ、ネットだと軽いノリの断末魔ギャグみたいに見えるんだけど、現実でそれが最後の言葉になった瞬間、笑いってやつが急に重たくなるのよね。笑っていいのか、泣いていいのか、手が止まる。で、止まったところに気づく。「この言葉、ふざけてるんじゃなくて、ふざけるしかなかったんだ」って。 映像の中のお父さんが言う「なんでうちの子が」 これね、親の口から出る言葉として一番まっとうで、一番残酷。答えが出ないから。病気は抽選会じゃないのに、当たった側だけが人生ごと持っていかれる。 しかも類上皮肉腫みたいな希少がんって、名前すら知られてない、、、だから余計に「うちの子が」になるんじゃないかな? で、この話の刺さるところは、息子さんが亡くなったあとに物語が動き出すところです。 予約投稿って、便利な機能だと思う。 だけどあれが今回は時間差の手紙になった。本人はもういないのに、言葉だけが世界に届く。 まるで、遅れて届いた花束に、棘が混じってるみたいなもんだ。 嬉しい。 ありがたい。 でも痛い。 痛いけど、花なのよね。 しかも、普段SNSを見ないお父さんが、葬儀が終わってから息子の人生の続きをスマホで知るわけだよ。 これ、「生きてる時に言えなかったことが、死んだあとに通知で届く」っていう奇跡でもある。 親子って近いようで、いちばん遠い時がある。 照れくさくて、忙しくて、まあそのうちでいいかって先送りして、気づいたら電池切れ、、、 お父さんが「ありがとうって言えなかった」って話、あれは胸に来る。時計の電池より先に、言葉の電池が切れちゃったんだよね、、、 でもさ、希望もあるんだよ。 この件がすごくバズったって事実には、アルゴリズムが悲しみを燃料にして回してる感じは確かにある。 命の尊さでバズらせるな!って声もあるけど、あの投稿が、希少がんの存在を人に知らせたり、寄付が集まったり、「一人じゃなかった」を可視化したのも事実じゃない? つまりSNSってのは、包丁なんだよ。 料理にもなるし、怪我もする。使う側の手つきが問われる💡 息子さんが、病気に「デカすぎ」ってあだ名をつけて、検査のことまで面白い面白くないで語ってた。 これね、強がりってより礼儀なんだよ。 周りを暗くさせないための礼儀。 自分の恐怖を、自分で笑いに変換して、他人の心の負担を軽くする。 芸人みたいなことを、死にかけの若者が病室でやってた。そりゃ人を引き寄せるって言われるよ。笑いは才能だけど、笑いの裏にある痛みは、本人しか背負えない。 「グエー死んだンゴ」をただのネタにしちゃいけない。 あれは、令和に投下された遺言の形式なんだよ。ふざけた形でしか出せない本音がある。 そして、見てる側も、拡散する側も、たまには一拍おいて、リポストの指が動く前に、線香一本分くらいの間を心に置くのもいいんじゃないかしら? 笑っていい。 でも敬意を忘れない。 最後に、親も子も、言葉をケチるなと言いたい。 照れくさいありがとうってのは、もったいぶるほど高くつく。これ、言ったら減るんじゃない。言わないと、気がつくと残高ゼロになる。 息子さんが最後に残したのは、バズでも名言でもなくて、「人間ってやつは、弱い時ほど誰かを笑わせようとする」っていう、静かな証明だったんじゃないかな?

クレア

2,858,313 Aufrufe • vor 9 Monaten

映画『神はノイズに宿る』 5月18日のクランクインから約2ヶ月半が過ぎ、7月27日現在、編集は9割6分といったところ。 とはいえいつでも7割くらいに戻りかねない。先日の関係者試写会でもそんな感じになったし。 クランクアップだと言ってみんなで打ち上げした6月14日からもう何回も細かい追撮があって、まだ予定しているものもあったりするけど、現時点で自分でも納得いくものになったと思う。 だいぶ急いだ感はあるけど。 いつものペースなら10月くらいになんとか今の状況といったところ。 でも色々事情があって7月15日までに仕上げたくて6月30日にピクチャーロックして整音&MAを依頼。 ただこの時点で劇伴は一曲たりともできていなかったので、1曲完成するたびに送るというような状態で、とても無理を言ったと思う。 劇伴の締切は7月13日。 そこまでひたすら曲作りに没頭。プリプロしている時間もないのですべて本番としてレコーディングをしたけど、やっぱり没曲も出て相当大変だった。 総尺は95分。 企画が立ち上がった時は30分の短編映画の予定だったのに。 結局とてもじゃないけど予算が足りなくてクラウドファンディングを立ち上げる事にした。 確か映画『ボールド アズ、君。』が刈谷日劇で上映されていて、舞台挨拶の最中にスタートしたんだっけ。 最終的には200パーセントを越えるご支援をいただくことができて、予定になかったシーンまで撮影できた、皆ありがとう。 今回自分としては俳優さんとたくさんディスカッションしながら撮影を進められてたくさんの気づきがあったし、考え方も相当変わった。 予算が少ないこととか段取りにかまけて自分本位に進めてしまってはいかんな。監督って基本制作側の立場だけどそれ以上に俳優側の立場に立てないといいものができないと思う。 俯瞰で見る、というのもあくまで作品の内側での話でなければと思った。今回は特に。だから助監督とかには一歩引いて現場として俯瞰で見ておいて欲しい。他の人はどうしてるかはわからんけど。僕は特にアホなのでね。 まあ色々言いつつこれは俳優さんがよいから思えたことだ幸せだ。 打てば響くならそりゃ打つ。遠慮しながらも打つのだ。 あとヘアメイクの2人もすごかった。 技術力は言わずもがな、仕事も早いし本当に気がきく。現場での押し引きが絶妙で、何度も助けられた。100回は助けられた。 こんなに思い入れのある作品が作れた事に感謝しかない。 ヒットするかどうかはまるでわからんし、今は興味もない。 まずは観てほしい。 でも観てもらえる機会があるかなんてわからない。 配給だって映画館だって、そもそも観たいと思ってくれる人がいるのかさえわからない。 それでも作り上げるのが楽しいし好き。 確証もなく作るってこわいけどとんでもなく自由だ。 なによりそこには覚悟が必要なのがいい。 ちょっとしたやつじゃない覚悟。 だから今回で最後かもだし興味持ってもらえたら嬉しいよ。 観てもらえるのはいつになるかわからんけど。 ところで長々と書いたけど病院の待合室で当分自分の順番がこなそうなのでこんなに長くなっている。 そんでもうすぐ呼ばれそうなので終わります。 映画『神はノイズに宿る』 どうかよろしくね。 岡本崇 #神はノイズに宿る

映画『神はノイズに宿る』

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