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Ana Sayfaya Dön

隠しステージで「アニメじゃない」流れるのとアムロ、カミーユ、ジュドー3人のニュータイプが立ちはだかる…このゲーム製作陣の愛を感じた

383,573 görüntüleme • 6 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

そして今回のアルバムのテーマの1つが『メンバーたちとの姉妹愛』になったのはさくちゃんとのインタビューがきっかけ🥹💞 🐶今、何の条件もないなら誰のための歌を歌いたい? 🐱私はメンバー!お互いがお互いのための歌を歌いたい。星野源さんがラジオでおっしゃってた言葉があるでしょ? 「誰かのためや、共感を得るためじゃなく、自分の内面に深く潜って行くと扉があって、それを開けると他の人の中にある扉と繋がる」という言葉。だから、私たちが私たちだけの話をしても同じ場所でまた別の人のことを考えながら聴いてくれる人がいるんじゃないかな?同じ感情を感じる人が存在するんじゃないかな?[ピオナ対ルセラフィム][ピオナ対他の人]になることもあるし、いつもは5人の私たちが1つになって、[私たち対相手]だったとしたら、今度は5人がひとひひとりお互いに向けた話をするのはどうかな? 5人だから耐えられたと思う。ピオナにも本当に感謝してるし、それと同じぐらいありがたい存在がメンバーなんだよね。 🐶じゃあメンバーたちに伝えたい言葉はある? 🐱私が1人にならないようにしてくれてありがとう。鏡を見ると前はすごくひとりぼっちに感じてたけど、隣にいつも誰かいてくれたから、自分は1人じゃないと気づかせてくれた存在。同じ気持ちを抱いて、同じ時間も過ごしたし。 💞😭💞😭💞😭💞😭💞😭💞

시짱

107,477 görüntüleme • 2 ay önce

マジで広がって欲しいこと 男は 「一緒にいるだけで楽しい」が愛情。 女は 「一緒に濃い時間を過ごしてる」が愛情。 ここ、根本から違う。 生田斗真くんタイプの男性は、 ・会話が少なくても平気 ・特別なことしなくても満足 ・ただ隣にいるだけで幸せ これが男の感覚。 でも、田中みな実ちゃん・弘中ちゃんタイプの女性は ・もっと話したい ・もっと気持ちを感じたい ・もっと“二人の時間”にしたい これが女の感覚。 だからズレる。 女「なんでちゃんと向き合ってくれないの?」 男「こんなに一緒にいるのに何が不満なの?」 どっちも間違ってない。 愛情の感じ方が違うだけ。 ここで差が出るのが仲里依紗ちゃんタイプ。 男のこの性質を理解してるから ・無理に盛り上げない ・愛情確認しない ・相手のテンションに振り回されない 「だから?」って余裕。 すると男は 「この子といると落ち着く」 「一番楽」 「離れたくない」 になる。 男に左右される女は 男の愛情を“女の基準”で測る。 男に左右されない女は 男の愛情を“男の基準”で理解してる。 この違い。 男性心理を理解した女は、男で病まない。 「愛されてないかも」じゃなくて 「これがこの人の愛し方」って分かってるから。 だから追わない。 だから重くならない。 だから沼らせる。 これ、マジで広がって欲しい💄

女神ちゃん

995,354 görüntüleme • 6 ay önce

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

452,340 görüntüleme • 2 ay önce