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雰囲気の良いミニチュアジオラマを作るゲーム『Book Nook』体験版がSteamで配信中。パーツが自然にはまる心地よさを存分に味わえる 時間制限はなく、家具や飾りなどを地道に配置していくのんびりとしたパズル体験が魅力。それぞれのジオラマには1つの物語が隠されている

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KraftwerkのMULTIMEDIA TOURで、サウンド面においてSNSでも話題になっている「立体音響」とは、単に「音が良い」という次元ではなく、音が空間に多数“配置されている”という感覚だ。 彼らが取り入れているd&b Soundscapeというシステムを中核に、会場ごとに最適化された設計と制御が行われ、音はオブジェクトとして空間内に配置される。その結果、音は前後左右に明確な位置と動きを持ち、ステレオのように平面的に並ぶのではなく、空間全体に立体的に存在する。これにより、空間そのものが一つの楽器のように機能している感覚が生まれていた。 こうした完成度に至るまでには、彼らのライブ制作思想の変化がある。 1980年代のComputer Worldツアーから1990年代にかけては、スタジオそのものを移動させるような形態だった。ドイツのKling Klang Studioの機能をそのまま会場に持ち込み、大量のアウトボードや機材によって音を構築していた時代である。 しかし2002年以降、その巨大な機材群は姿を消し、ステージ上にはラップトップが並ぶシンプルな構成へと移行した。さらに現在では、表面的には極限までシンプル化されている一方、その裏側では高度にネットワーク化されたシステムが構築している。 つまり処理系そのものが可視領域から切り離され、より大きな構造の中に統合されたと捉えるのが正確だ。かつて各メンバーの前に置かれていたコンピュータは、見えなくなったのではなく、システム全体に吸収されたのである。 現在ステージ上に見える卓は、音を“鳴らす”装置というより、システム全体をコントロールするインターフェースとして機能している。そして実際の音響処理や空間制御は裏側のシステムで行われ、d&b Soundscapeのような立体音響技術と結びつくことで、音は単なる再生ではなく、空間の中に配置・移動する対象として扱われている。 この構造によって、ライブ全体は単なる演奏ではなく、システム全体を操作する総合的なパフォーマンスへと進化している。 こうしたシステムは、デュッセルドルフの新拠点において制作・システム設計・ツアーリハーサルのすべてを事前に構築する体制の中で完成される。現場で再現するのではなく、完成されたシステムを持ち出す段階に入っているようだ。 今回の日本最終公演は、前日とは真逆のRalf Hütter側前方というポジションから体験した。 前日と比較しても音の完成度は明らかに高く、ミックスバランスはさらに洗練され、全体のまとまりと解像度が一段と引き上がっていた。非常に心地よく聴けるサウンドだった。 2日連続で同じ会場を体験したからこそ、この違いははっきりと感じられた。 今回の余韻は、しばらく自分の中に残り続けると思う。 音の在り方について、これまでとは違う視点を与えられた体験だった。ありがとうクラフトワーク😆

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問題は「仕事がなくなること」ではない。財やサービスの総量はむしろ劇的に増え、物質的な欠乏はどんどん後退していく。そのとき本当に問われるのは、「価値を生み出す主体が人間でなくなったあとも、人間にどのように正当な分配を位置づけるか」という、ポストAGI的な所有権と市民権のデザインだ。 ハンナ・フライ「このすべてが人々にとって何を意味するのか、本当に考えさせられます。もし私たちが、人間の知能が超知能によって本質的にかき消されてしまうような地点に到達しつつあるのだとしたら、それは社会にとって何を意味するのでしょうか。 それはつまり、『もはや自分たちの能力では経済に提供できる価値がない』と見なされる人々が、完全に取り残されてしまうような巨大な不平等を意味するのでしょうか」 シェーン・レッグ「それは社会の大規模な変容を意味すると思います。いまの社会では、人々が自分の精神的・肉体的な労働を提供する代わりに、経済を生み出す資源へのアクセスを得るという仕組みになっていますが、これはもはや以前と同じようには機能しなくなるかもしれません。私たちは別のやり方を必要とすることになるでしょう。 もっとも、『パイ』そのものははるかに大きくなるはずです。生産される財やサービスが不足するという意味での問題はありません。どちらかといえば、その点はずっと良くなっていくでしょう。 しかし同時に、私たちは『人々のためのシステムをどうするのか』『社会に存在する富をどう分配するのか』を慎重に考えなければなりません。ポストAGIの経済がどのように機能するのか、そしてポストAGI社会の構造をどう設計するのかについて、もっと多くの検討が必要だと考えています」

Tsubame

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スプライトを使用したゲーム機の特徴に、スプライトが横並びになるとチラつくというのがある、というか、そういう風に言われている。実際は、チラついたりはせず問答無用に消える。でも、それじゃ本当に見えなくなってしまって困るので、消えてしまうスプライトを入れ替えることで「これなら何となく見えるでしょ?」という状況を作るというテクニックがあって、これがチラついて見えるのと、大抵のゲームに実装されていたので、「スプライトが実装されている昔のゲーム機=チラつく」という言い方をされる。7、8年前くらいにUnityでファミコンの表示システムを再現してたんだけど、その時に作ったチラつきのテストをしている動画が出てきた。チラツキOFFだと、後方に並んでいるキャラが消えてしまっているのが分かると思う。チラツキONにすると、消えがかなり軽減されているのが分かる。「昔のゲーム機はメモリが足りないから、キャラがチラつくよね」みたいな言い方をされると、「そうじゃないんだよなぁ…メモリも関係ないんだよなぁ…」とか思ってしまう私であった。まあ、どうでもいい話だけどね。この表示システムは、キャラROMの内容を渡せば、それをテクスチャに変換して表示できるやつで、BGの変な仕様wも再現していて、スプライトもBGもちゃんとパレットチェンジもできて「よーし、何か作れるぞー」と思ってたら、忙しくなってしまって放置→どっかにいってしまった。別に2,3日あれば作れるけど、勿体ないことしたなーとたまに思い出す(笑)

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