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Ana Sayfaya Dön

【非常に好評】最大254人まで参加できる大人数FPS『BattleBit Remastered』を半額の1050円で買えるセールが開催中 軽量のローポリゴンながらしっかりとした撃ちあいや建物の破壊を楽しめるゲーム。銃のブレや砂煙による視界の悪化など、ゲームの作りは意外とリアル調

736,881 görüntüleme • 2 yıl önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

Anthropic CEOのダリオ・アモデイは「AIによりソフトウェアを作るコストは大幅に低下し、その場限りのソフトウェアを簡単に作れるようになり、開発者や経済やビジネスに大きな影響を与える」と語ります。 --- (訳)ソフトウェアを作るコストが大幅に低下すると、経済やビジネスの観点から見て一体何が起きるのか、私たちはまだ十分に深く考えていないと思います。これまでは、「ソフトウェアを作るのは、多くの人々が利用する価値がある場合に限る」という前提、つまり信念がありました。何百万人、少なくとも数十万人、あるいは数万人のユーザーがいなければ、わざわざソフトウェアを開発しようとは思わないでしょう。例えばこのイベントのためだけに完全なソフトウェアを開発することはなく、せいぜい簡単なものを作る程度です。しかし、これが非常に安価になり、わずか20セントほどで「ちょっとこのイベント向けに私の考えを具体化するためのソフトウェアを作ろうか」と気軽にできるようになったらどうでしょうか? わずか数秒、1ドル未満でその場限りのソフトウェアを簡単に作れるようになったら、世界は大きく変わると思います。 そのような世界で開発者はどのような役割を担うでしょうか? ビジネスは? スタートアップは? そして何より、そうしたソフトウェアを利用する人々の体験はどうなるでしょうか? これらの問いに対する明確な答えはまだ存在しません。それが非常に興味深いところです。

d

60,893 görüntüleme • 1 yıl önce

私がNewJeans好きになって最も楽しかった核心の話 昨今のアイドル文化の中でどの事務所も強固なファンダムを作るために物語の力を利用する事が当たり前になっていて、オーディション前からファンの心を掴んでデビューする、物語からキャラクターを作り夢中にさせることが多い中でNewJeansは物語なしに颯爽とデビューした(心を掴む音楽、名前もしらない女の子、洗練された視覚映像) ミンヒジンさんがデビュー前から5人に言って大事にしていたのは、自分たちが楽しむこと、楽しんでいたら人は集まってくる。 本人もそこが1番難しかったと話している、楽しませようではなくて自分達がパフォーマンスで真っ先に楽しんでいる状態をデビュー前に作っていた NewJeansのパフォーマンスは人間らしさを重視していて、軍隊のような動きよりも10代の子達の天真爛漫で自由な表現を好んでいる。中でも好きなのはパフォーマンス中にお互いの目を見合わせて5人が楽しんでいたり、ジャンケンして遊んだり、自由度が高かったこと。グルーヴは揃えて全員が違う動きをするのに揃ってみえる楽しさもNewJeansの個性だった 何をしてもNewJeansになる、新しい次の表現が毎回楽しみでそれを自分たちが1番楽しんでいるから楽しむ所に人は集まるの美学だった。NewJeansは楽しむことに重きを置いていたから表舞台でも涙は見せないように気をつけていた。ランダム売り(それでも売上を出せるミンヒジンの購買欲をそそるアルバムデザイン)もしないので、メンバー間競争もさせずチームとして5人は結束していてファンも5人を愛する環境が自然とできていた所も心地よかった そうやってできるファンダムはそれぞれの場所でNewJeansを楽しみ、同じように5人と音楽や文化を愛する人が多かった 今回の騒動の中で感じたのは物語の力で強固になったファンダムほど事務所を守り、NewJeansのような本来であれば自分のアイドルも同じ立ち位置でアイドル側の視点になるはずのファンが事務所を守るために攻撃する方に変わる怖さだった。 パンが物語に強く意味を見出していたのは忠誠心の強い強固なファンダムビジネスが自分たちを守る鎧になるのを知っているからだなと NewJeansの天真爛漫な楽しさとピュアさは、その壁をこわして環境を整えたミンヒジンさんが作ったもの、物語ではなく等身大のその人間らしさに人々は引かれた。5人の為に作られたクリエイティブと共に。ファンの力は弱かったかもしれないけれど、いまでもNewJeansを愛する人は沢山いる

えっこ🌿✨

407,854 görüntüleme • 6 ay önce

12.26(金)〜公開 NTLive『インター・エイリア』 世界的ヒット『プライマ・フェイシィ』の制作チームが贈る衝撃の新作舞台 スージー・ミラーの作品は観る前には考えたことがなかったことへ、自分の意識を向けてくれる、そんな舞台です。新しい意識の広がりへーー ぜひ映画館へ👀 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: <作者スージー・ミラーより> ラテン語の inter alia は「その他のことの中で」という意味で、法律の世界で使われる用語です。しかし、ここでは働く女性たちが日々の暮らしをどのようにやり繰りしているかを象徴しています。 女性たちは仕事においても並外れて努力していますが、それは「その他のこと」との両立のうえに成り立っています。その「その他」とは、家族の生活を調整すること、心の負担を引き受けること、家事をこなすこと、急な出来事に備えることなどです。ある女性はこう話してくれました――「私は自分の人生を、他の人たちの人生の“隙間”で生きているんです」と。彼女は仕事をしながら、学校に着ていく服やお弁当、食事の準備、送り迎え、さらに家に来る業者への対応まで背負っているのです。 母親であること、妻であること、職業人であること、そして社会の中の一人の女性であること――その間にある目に見えない境界線を、女性たちは常に行き来しなければなりません。その重なりや相反する期待は、最善を尽くしても困難であり、しばしば圧倒されるものです。さらに女性にはもう一つの層が加わります。それは、「すべてをやり遂げようとする女性」への社会的な評価のまなざしです。 作中のジェシカは“判事”であると同時に、“評価される側”でもあります。母親として、選択の仕方として、働く時間として、女性らしさとして、フェミニズムとして、パートナーとして――あらゆる点で彼女は判断されるのです。そして、多くの女性がそうであるように、ジェシカ自身もまた自分を“裁いて”いるのです。 :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

ナショナル・シアター・ライブ

138,063 görüntüleme • 8 ay önce

日本人独特の思考に最も影響しているのは、日本語が高文脈言語であること。 米人類学者のホールは、世界の言語を、言葉以外の情報の重要度が高い高文脈、言葉の重要度が高い低文脈に分類し、高文脈の最極端の例として日本語を挙げている。 例えば、感情を言外の情報である絵で表現したemojiは、 日本発で世界の標準規格になった。 絵文字をよりデフォルメしたSNSのスタンプも、日本発で世界に広まった。 文字を動かして盛り上がりを表現するニコニコ動画も、言外の情報を重視する日本以外からは生まれない発想。 ただし、あまりに独特すぎて欧米には受け入れられず、同じ高文脈言語圏の中国のBilibiliなどで大きく花開いた。 そして、日本文化の象徴と言えるのが漫画やアニメで、言外の情報を絵で表現し続けてきた日本人の神髄が詰まっている。 絵による感情や身体表現の豊かさは他国の追随を許さず、世界に大きく広まっている。 ゲームにおいても、言外の情報をビジュアルで表現する日本人の強みを生かし、日本のゲームは世界に大きく広まっている。 ただ、最近日本のゲームが下火なのは、現実と同じリアルな表現が主流になり、言外の情報をビジュアルに落とし込む日本人の強みが活かし切れていないことも一因だろう。 一方で、SNSでの匿名コミュニケーションにおいては、高文脈言語とは逆の直接的な言葉が投げかけられる。 これは、普段の面と向かったコミュニケーションにおいては、直接的な言葉が避けられるので、鬱憤が溜まっているためだと思われる。 ネットにおける匿名コミュニケーションも日本発で、2ちゃんねるを参考にして作られた4chanは世界に広まり、Redditの文化にも大きな影響を与えた。 日本人同士の叩き合いを別にしても、日本語・日本文化の特殊性から日本発のSNSがそのまま世界に広まるのは厳しいと思う一方で、スタンプや絵文字のようなSNSでの表現は世界に広まり、Bilibiliや4chanなど海外で作り直したサイトは世界に広まっている。 ただ、これらの表現やコピーサイトは、世界に広まってていても、日本の収益にはほとんどつながっていない。 アニメやVTuberといった表現やコンテンツを、日本が主導権を握ったままどう世界に広めて、それを日本の収益化にできるかが鍵になると思う。

吉田一星|㈱EmbodyMe CEO&エンジニア

23,435 görüntüleme • 5 ay önce

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

452,340 görüntüleme • 2 ay önce