Ouloboros | SaviorS Dev's banner
Ouloboros | SaviorS Dev's profile picture

Ouloboros | SaviorS Dev

@SaviorS_OOTB • 29,842 subscribers

PCゲーム『SaviorS: Oath of the Blade』(セイヴァーズ)を開発中。Steamストアページ開設しました。リンクは以下から。 手応えのある戦闘とハック&スラッシュを融合した、ベルトスクロール型アクションRPGです。 多彩な装備、個性豊かなNPCとのパーティー編成や育成、自由度の高い集団戦闘が特徴。

Shorts

前回の走りアニメーションについて、たくさんのフィードバックをありがとうございました! 様々な視点からの分析や意見があり、ものすごく参考になりました。 主なご意見をまとめると、 ・Beforeはドタバタしているけど味がある。新米冒険者っぽい ・Afterは洗練されているけど、少し没個性的。ベテラン冒険者っぽい ・ソードカービィ ・薩摩示現流 最後の2つは予想外でした🤣 「その後のダッシュ攻撃への繋がりも重要」という意見があったので、それぞれの走りモーションからダッシュ攻撃へ移行する様子を比較してみました。 また、Afterを成長後(移動速度も向上)に適用するとしたときの様子も収録しています。

前回の走りアニメーションについて、たくさんのフィードバックをありがとうございました! 様々な視点からの分析や意見があり、ものすごく参考になりました。 主なご意見をまとめると、 ・Beforeはドタバタしているけど味がある。新米冒険者っぽい ・Afterは洗練されているけど、少し没個性的。ベテラン冒険者っぽい ・ソードカービィ ・薩摩示現流 最後の2つは予想外でした🤣 「その後のダッシュ攻撃への繋がりも重要」という意見があったので、それぞれの走りモーションからダッシュ攻撃へ移行する様子を比較してみました。 また、Afterを成長後(移動速度も向上)に適用するとしたときの様子も収録しています。

276,870 次观看

カウンターアニメーションを微調整しました。 前回版とどちらが良いでしょうか? 今回は、回転ジャンプの高度を少し上げつつ、冒頭のダッシュフレームを1フレームのみに短縮。 さらに、回転斬り部分の各フレーム速度も調整しています。

カウンターアニメーションを微調整しました。 前回版とどちらが良いでしょうか? 今回は、回転ジャンプの高度を少し上げつつ、冒頭のダッシュフレームを1フレームのみに短縮。 さらに、回転斬り部分の各フレーム速度も調整しています。

209,121 次观看

【町の住民 / Townsfolk】 これまでは拠点のNPCがガードと猫のみで殺風景だったため、数種の住民を追加して賑わいを出してみた。 今後、レアスポーンのNPCを実装して、クエスト受注からワールドマップに遷移先追加、などにつなげられるか。 #indiedev #SaviorS #indiegame #roguelike #pixelart

【町の住民 / Townsfolk】 これまでは拠点のNPCがガードと猫のみで殺風景だったため、数種の住民を追加して賑わいを出してみた。 今後、レアスポーンのNPCを実装して、クエスト受注からワールドマップに遷移先追加、などにつなげられるか。 #indiedev #SaviorS #indiegame #roguelike #pixelart

451,161 次观看

コンパニオンにスピーキングアニメーションを実装。

コンパニオンにスピーキングアニメーションを実装。

52,193 次观看

実装完了。 エルフの行商人の紹介はこれでおしまい。 本編では、何度も商品を購入してあげると何か良いことがあるかもね。

実装完了。 エルフの行商人の紹介はこれでおしまい。 本編では、何度も商品を購入してあげると何か良いことがあるかもね。

22,461 次观看

アニメーション調整。 ブロックしながら後退するときは、歩きアニメーションを逆再生するように修正。 #indiegame #pixelart

アニメーション調整。 ブロックしながら後退するときは、歩きアニメーションを逆再生するように修正。 #indiegame #pixelart

108,404 次观看

ゲーム内に実装完了。 前後の走っているアニメーションとの整合は、ひとまずは大きな問題なさそう。 とはいえ、微調整は必要そうです。

ゲーム内に実装完了。 前後の走っているアニメーションとの整合は、ひとまずは大きな問題なさそう。 とはいえ、微調整は必要そうです。

44,187 次观看

【ヒーリング】 範囲内の味方単体のヘルスを回復する。 ヒーラーを起点とした一定の範囲内に存在し、以下の条件を満たす味方対して使用する。 ・最大ヘルスの50%を下回っている ・(ヒーラーのスタミナが最大値の時に限り)最大ヘルスを下回っている #indiedev #gamedev スキルレベルが上がると、回復量が増えるが、消費スタミナも増加する

【ヒーリング】 範囲内の味方単体のヘルスを回復する。 ヒーラーを起点とした一定の範囲内に存在し、以下の条件を満たす味方対して使用する。 ・最大ヘルスの50%を下回っている ・(ヒーラーのスタミナが最大値の時に限り)最大ヘルスを下回っている #indiedev #gamedev スキルレベルが上がると、回復量が増えるが、消費スタミナも増加する

104,776 次观看

メイジの戦闘用アイドルモーションの変更。 杖を構えている姿勢から、手を突き出しているモーションに変更しました。 #gamedev #indiegame

メイジの戦闘用アイドルモーションの変更。 杖を構えている姿勢から、手を突き出しているモーションに変更しました。 #gamedev #indiegame

47,571 次观看

【アイテム調査 / ItemInspection】 ハクスラゲーなので、拾わなくてもドロップしたアイテムの性能を確認できる機能を実装中。 とりあえずはXキーで落ちているアイテムの情報を拾って表示するところまでの動作を確認。 次は表示するアイテム情報の選定と、それに合わせたUIの作成。 #indiedev #indiegame #pixelart

【アイテム調査 / ItemInspection】 ハクスラゲーなので、拾わなくてもドロップしたアイテムの性能を確認できる機能を実装中。 とりあえずはXキーで落ちているアイテムの情報を拾って表示するところまでの動作を確認。 次は表示するアイテム情報の選定と、それに合わせたUIの作成。 #indiedev #indiegame #pixelart

86,396 次观看

打ち上げ型のカウンターアタック! カウンターチャンス時に上キーを押しながら実行することで、派生カウンターとして発動する。 攻撃範囲はスイープ型より狭いものの、ヒットした対象を高く打ち上げることができる。 前回同様、動きに迫力を出すため、ジャンプアニメーションの高度をやや高めに調整。 動画にして再生速度を下げてチェックしてみると、まだ改善の余地がありそうですね🤣

打ち上げ型のカウンターアタック! カウンターチャンス時に上キーを押しながら実行することで、派生カウンターとして発動する。 攻撃範囲はスイープ型より狭いものの、ヒットした対象を高く打ち上げることができる。 前回同様、動きに迫力を出すため、ジャンプアニメーションの高度をやや高めに調整。 動画にして再生速度を下げてチェックしてみると、まだ改善の余地がありそうですね🤣

27,978 次观看

⚔️ソードチェイン⚔️ 冒険中にランダムに覚えたソードスキルは、好きな順でコンビネーションで繋げられます。 現在、MaxChain時のボーナスを設計中です。 クリティカル率やダメージを乗せるか。 ノックバック効果を持たせるか。 Coolなエフェクトを追加するか。 #indiedev #gamedev #SaviorS

⚔️ソードチェイン⚔️ 冒険中にランダムに覚えたソードスキルは、好きな順でコンビネーションで繋げられます。 現在、MaxChain時のボーナスを設計中です。 クリティカル率やダメージを乗せるか。 ノックバック効果を持たせるか。 Coolなエフェクトを追加するか。 #indiedev #gamedev #SaviorS

55,267 次观看

敵勢力幹部の一人。 片手剣と魔法を扱う魔法剣士。

敵勢力幹部の一人。 片手剣と魔法を扱う魔法剣士。

11,995 次观看

【ダンジョン踏破回数】 ゲームのコアサイクルに関わるダンジョンの踏破回数について、ワールドマップのUIを調整中。 今のランで攻略済みのダンジョンに×マークがつくようにしています。 踏破回数を示す剣のアイコンについては、視認性向上のためデザイン修正を予定しています。 #gamedev #indiegame

【ダンジョン踏破回数】 ゲームのコアサイクルに関わるダンジョンの踏破回数について、ワールドマップのUIを調整中。 今のランで攻略済みのダンジョンに×マークがつくようにしています。 踏破回数を示す剣のアイコンについては、視認性向上のためデザイン修正を予定しています。 #gamedev #indiegame

54,539 次观看

翻譯進度報告 目前 UI 顯示與詞彙的在地化(繁體化)雖有進展,但我認為在正式發布前,仍有必要針對對話與字幕的品質進行優化。即便這並非一款以劇情為主打的遊戲。 #獨立遊戲 #遊戲開發

翻譯進度報告 目前 UI 顯示與詞彙的在地化(繁體化)雖有進展,但我認為在正式發布前,仍有必要針對對話與字幕的品質進行優化。即便這並非一款以劇情為主打的遊戲。 #獨立遊戲 #遊戲開發

43,651 次观看

敵を含む、すべてのキャラクターにスタッガーアニメーションを実装しました。 スタッガーゲージ(オレンジ色のミニバー)が0になると、3秒間スタッガー状態となり、あらゆる行動ができなくなります。 さらに、この状態でノックダウン攻撃を受けると、ダメージが2倍になり、吹き飛ばされて転倒します。 相手もチャージ攻撃でこちらを吹き飛ばそうとしてくるため、危険な状態です。

敵を含む、すべてのキャラクターにスタッガーアニメーションを実装しました。 スタッガーゲージ(オレンジ色のミニバー)が0になると、3秒間スタッガー状態となり、あらゆる行動ができなくなります。 さらに、この状態でノックダウン攻撃を受けると、ダメージが2倍になり、吹き飛ばされて転倒します。 相手もチャージ攻撃でこちらを吹き飛ばそうとしてくるため、危険な状態です。

14,585 次观看

ヒールポーションはインターフェースの専用ベルトで管理します。最大ストック数は装備品の効果で増減。基本、一度冒険に出た後は、拠点に帰るまで補充できない。 使用するときは隙ができるので、Diablo的な使い方はできません。ELDEN RINGの聖杯瓶みたいな感じ? #indiedev #SaviorS #pixelart #UE5

ヒールポーションはインターフェースの専用ベルトで管理します。最大ストック数は装備品の効果で増減。基本、一度冒険に出た後は、拠点に帰るまで補充できない。 使用するときは隙ができるので、Diablo的な使い方はできません。ELDEN RINGの聖杯瓶みたいな感じ? #indiedev #SaviorS #pixelart #UE5

42,751 次观看

【白い魔女 / White Witch】 拠点の錬金術店の店主。 全ての武具種やポーション等と幅広く販売しています。 陳列されるアイテムはドロップ品よりも希少なベースアイテムが出やすい反面、理論上のエンチャント付与等の最高値はドロップ品のみとなる設計です。 #indiedev #SaviorS #UE5 #pixelart

【白い魔女 / White Witch】 拠点の錬金術店の店主。 全ての武具種やポーション等と幅広く販売しています。 陳列されるアイテムはドロップ品よりも希少なベースアイテムが出やすい反面、理論上のエンチャント付与等の最高値はドロップ品のみとなる設計です。 #indiedev #SaviorS #UE5 #pixelart

40,723 次观看

【デュアルスラッシュ / DualSlash】 基本ソードスキルの一つ。 連続斬り。クールダウンが短く、どんな状況でもコンビネーションに組み込みやすい。 モーションを変更しました。 #indiedev #gamedev #pixelart #ゲーム制作 #ドット絵

【デュアルスラッシュ / DualSlash】 基本ソードスキルの一つ。 連続斬り。クールダウンが短く、どんな状況でもコンビネーションに組み込みやすい。 モーションを変更しました。 #indiedev #gamedev #pixelart #ゲーム制作 #ドット絵

29,747 次观看

新規コンパニオンのトーチの待機モーションを修正。 火の扱いは、皆さんの監査が一段と厳しい🤣 安全第一ですね🫡 (主人公はまだ下持ちですけれども。)

新規コンパニオンのトーチの待機モーションを修正。 火の扱いは、皆さんの監査が一段と厳しい🤣 安全第一ですね🫡 (主人公はまだ下持ちですけれども。)

12,303 次观看

Videos