
Ouloboros | SaviorS Dev
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PCゲーム『SaviorS: Oath of the Blade』(セイヴァーズ)を開発中。多言語対応でSteam販売予定。 手応えのある戦闘とハック&スラッシュを融合した、ベルトスクロール型アクションRPGです。 多彩な装備、個性豊かなNPCとのパーティー編成や育成、自由度の高い集団戦闘が特徴。
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プレイヤーが装備している剣と盾はゲーム内ビジュアルに反映されます。 いずれはコンパニオンにも…?
Ouloboros | SaviorS Dev226,575 просмотров • 1 месяц назад

新戦闘システム「Smash Break System」をテスト実装。 コンボ攻撃とスタッガーゲージ導入後、テストプレイでは「ひたすらコンボを重ねてノックダウンを狙う」戦い方に偏りやすく、行動選択が単調になる課題が見えてきました。 そこで戦闘システムを刷新し、新たに「Stagger」と「Smash Break」を導入。 スタッガーゲージを0にすると、Enemyは3秒間行動不能の「Stagger」状態に。 この隙にノックダウン判定を持つ攻撃を当てると「Smash Break」が発動し、与ダメージ2倍+ノックダウン。 一方、通常コンボのフィニッシュブローからはノックダウン判定を削除。 コンボだけを繰り返してもSmash Breakは狙えません。 さらに、新アクション「Charge Attack」を追加。 発動までに溜めが必要ですが、ノックダウン判定を持つため、 コンボでStaggerを作る → Charge Attackやソードスキルを叩き込む → Smash Breakで大ダメージ という流れを狙えます。 ただし、Charge Attackは溜め中に被弾すると中断する特性があるため、使いどころには注意が必要です。 また、ソードスキルにもクールダウンやスタミナ制限があるため、ただコンボ攻撃を繰り返すのではなく 「いつStaggerを狙い、何でSmash Breakを決めるか」 を考える必要がある設計にしています。
Ouloboros | SaviorS Dev30,281 просмотров • 21 дней назад

新コンパニオンのドルイドっ娘を実装中。 二人目のヒーラー職です。 #gamedev #indiegame
Ouloboros | SaviorS Dev91,081 просмотров • 3 месяцев назад

主人公にも「スタッガーゲージ」を実装完了。 Enemyだけでなく、主人公も攻撃を受け続けることでスタッガーゲージが減少し、0になると「BREAK!」が発生。 専用の怯みアニメーションに加え、新規ノックダウンアニメーションも実装しました。 スタッガーゲージの最大値はVITを伸ばすことで上昇。 耐久力を高めることで、単純にHPが増えるだけでなく、攻撃で怯みにくく、転倒もしづらくなります。 さらに「スーパーアーマー」を持っている場合は、BREAK!が発生しても確率で怯みをレジストし、ゲージを99%まで回復可能。 これによりVITやスーパーアーマーが、前衛で敵の攻撃を受け止め続けるための重要な能力になります。
Ouloboros | SaviorS Dev19,758 просмотров • 27 дней назад

ショップの陳列数を増加。 これまでは各ベンダーの陳列数は常に10個でしたが、コンパニオン用のサブ武器120種の追加により、ドロップ品のバリエーションも大幅に増加しました。 目当てのアイテムを獲得しやすくするため、陳列数を増やしました。 ・アルケミーショップ(全武具) 50個 ・鍛冶屋(武器のみ) 30個 ・ブラックマーケット(全武具) 50個 ※陳列数は現在調整中です。 商品数の増加に伴い、ソート機能も追加しました。 また、放浪商人やエルフ商人などのレアベンダーも存在するため、イベントで遭遇したときに「当たりだ!」と思えるよう、陳列数・価格・レアリティ出現率なども調整していきます。
Ouloboros | SaviorS Dev41,244 просмотров • 2 месяцев назад

新機能「パーティーレゾナンスシステム」を実装中。 冒険中のさまざまな出来事を通して、コンパニオンが発話するという、仲間たちの個性を戦闘以外でも感じられるようにする仕組みです。 たとえば、次のような出来事をきっかけにしゃべります。 ・新しいキャンプ地を発見する ・特定のアイテム・敵を発見する ・装備を購入する ・瀕死の仲間を回復する ・誰かが戦闘不能になる ・危険な戦いから生還する ・以前訪れた場所へ戻ってくる 能力だけで仲間を選ぶのではなく、 「この旅を、誰と続けたいか」 という視点でも、パーティーを編成したくなるゲーム体験を作ることが目的です。 現在は、キャンプ発見時の会話を実際のマップへ組み込み、最大2人による掛け合い、キャラクターごとの反応、英語・日本語表示、文章の長さに応じて切り替わる3種類の吹き出しまで実装しています。 最終的には、冒険中に起きた出来事を仲間たちが認識し、それぞれの性格、感情、関係性、過去の記憶に応じて会話するシステムを目指しています。 ただし、どこまで実現できるかは、今後の開発と検証次第です。
Ouloboros | SaviorS Dev28,496 просмотров • 1 месяц назад