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PCゲーム『SaviorS: Oath of the Blade』(セイヴァーズ)を開発中。多言語対応でSteam販売予定。 手応えのある戦闘とハック&スラッシュを融合した、ベルトスクロール型アクションRPGです。 多彩な装備、個性豊かなNPCとのパーティー編成や育成、自由度の高い集団戦闘が特徴。

Shorts

カウンターアニメーションを微調整しました。 前回版とどちらが良いでしょうか? 今回は、回転ジャンプの高度を少し上げつつ、冒頭のダッシュフレームを1フレームのみに短縮。 さらに、回転斬り部分の各フレーム速度も調整しています。

カウンターアニメーションを微調整しました。 前回版とどちらが良いでしょうか? 今回は、回転ジャンプの高度を少し上げつつ、冒頭のダッシュフレームを1フレームのみに短縮。 さらに、回転斬り部分の各フレーム速度も調整しています。

208,800 просмотров

【町の住民 / Townsfolk】 これまでは拠点のNPCがガードと猫のみで殺風景だったため、数種の住民を追加して賑わいを出してみた。 今後、レアスポーンのNPCを実装して、クエスト受注からワールドマップに遷移先追加、などにつなげられるか。 #indiedev #SaviorS #indiegame #roguelike #pixelart

【町の住民 / Townsfolk】 これまでは拠点のNPCがガードと猫のみで殺風景だったため、数種の住民を追加して賑わいを出してみた。 今後、レアスポーンのNPCを実装して、クエスト受注からワールドマップに遷移先追加、などにつなげられるか。 #indiedev #SaviorS #indiegame #roguelike #pixelart

429,284 просмотров

ゲーム内に実装完了。 前後の走っているアニメーションとの整合は、ひとまずは大きな問題なさそう。 とはいえ、微調整は必要そうです。

ゲーム内に実装完了。 前後の走っているアニメーションとの整合は、ひとまずは大きな問題なさそう。 とはいえ、微調整は必要そうです。

43,829 просмотров

アニメーション調整。 ブロックしながら後退するときは、歩きアニメーションを逆再生するように修正。 #indiegame #pixelart

アニメーション調整。 ブロックしながら後退するときは、歩きアニメーションを逆再生するように修正。 #indiegame #pixelart

108,404 просмотров

メイジの戦闘用アイドルモーションの変更。 杖を構えている姿勢から、手を突き出しているモーションに変更しました。 #gamedev #indiegame

メイジの戦闘用アイドルモーションの変更。 杖を構えている姿勢から、手を突き出しているモーションに変更しました。 #gamedev #indiegame

47,571 просмотров

【ヒーリング】 範囲内の味方単体のヘルスを回復する。 ヒーラーを起点とした一定の範囲内に存在し、以下の条件を満たす味方対して使用する。 ・最大ヘルスの50%を下回っている ・(ヒーラーのスタミナが最大値の時に限り)最大ヘルスを下回っている #indiedev #gamedev スキルレベルが上がると、回復量が増えるが、消費スタミナも増加する

【ヒーリング】 範囲内の味方単体のヘルスを回復する。 ヒーラーを起点とした一定の範囲内に存在し、以下の条件を満たす味方対して使用する。 ・最大ヘルスの50%を下回っている ・(ヒーラーのスタミナが最大値の時に限り)最大ヘルスを下回っている #indiedev #gamedev スキルレベルが上がると、回復量が増えるが、消費スタミナも増加する

104,574 просмотров

打ち上げ型のカウンターアタック! カウンターチャンス時に上キーを押しながら実行することで、派生カウンターとして発動する。 攻撃範囲はスイープ型より狭いものの、ヒットした対象を高く打ち上げることができる。 前回同様、動きに迫力を出すため、ジャンプアニメーションの高度をやや高めに調整。 動画にして再生速度を下げてチェックしてみると、まだ改善の余地がありそうですね🤣

打ち上げ型のカウンターアタック! カウンターチャンス時に上キーを押しながら実行することで、派生カウンターとして発動する。 攻撃範囲はスイープ型より狭いものの、ヒットした対象を高く打ち上げることができる。 前回同様、動きに迫力を出すため、ジャンプアニメーションの高度をやや高めに調整。 動画にして再生速度を下げてチェックしてみると、まだ改善の余地がありそうですね🤣

27,978 просмотров

【アイテム調査 / ItemInspection】 ハクスラゲーなので、拾わなくてもドロップしたアイテムの性能を確認できる機能を実装中。 とりあえずはXキーで落ちているアイテムの情報を拾って表示するところまでの動作を確認。 次は表示するアイテム情報の選定と、それに合わせたUIの作成。 #indiedev #indiegame #pixelart

【アイテム調査 / ItemInspection】 ハクスラゲーなので、拾わなくてもドロップしたアイテムの性能を確認できる機能を実装中。 とりあえずはXキーで落ちているアイテムの情報を拾って表示するところまでの動作を確認。 次は表示するアイテム情報の選定と、それに合わせたUIの作成。 #indiedev #indiegame #pixelart

86,396 просмотров

⚔️ソードチェイン⚔️ 冒険中にランダムに覚えたソードスキルは、好きな順でコンビネーションで繋げられます。 現在、MaxChain時のボーナスを設計中です。 クリティカル率やダメージを乗せるか。 ノックバック効果を持たせるか。 Coolなエフェクトを追加するか。 #indiedev #gamedev #SaviorS

⚔️ソードチェイン⚔️ 冒険中にランダムに覚えたソードスキルは、好きな順でコンビネーションで繋げられます。 現在、MaxChain時のボーナスを設計中です。 クリティカル率やダメージを乗せるか。 ノックバック効果を持たせるか。 Coolなエフェクトを追加するか。 #indiedev #gamedev #SaviorS

55,267 просмотров

【ダンジョン踏破回数】 ゲームのコアサイクルに関わるダンジョンの踏破回数について、ワールドマップのUIを調整中。 今のランで攻略済みのダンジョンに×マークがつくようにしています。 踏破回数を示す剣のアイコンについては、視認性向上のためデザイン修正を予定しています。 #gamedev #indiegame

【ダンジョン踏破回数】 ゲームのコアサイクルに関わるダンジョンの踏破回数について、ワールドマップのUIを調整中。 今のランで攻略済みのダンジョンに×マークがつくようにしています。 踏破回数を示す剣のアイコンについては、視認性向上のためデザイン修正を予定しています。 #gamedev #indiegame

54,539 просмотров

翻譯進度報告 目前 UI 顯示與詞彙的在地化(繁體化)雖有進展,但我認為在正式發布前,仍有必要針對對話與字幕的品質進行優化。即便這並非一款以劇情為主打的遊戲。 #獨立遊戲 #遊戲開發

翻譯進度報告 目前 UI 顯示與詞彙的在地化(繁體化)雖有進展,但我認為在正式發布前,仍有必要針對對話與字幕的品質進行優化。即便這並非一款以劇情為主打的遊戲。 #獨立遊戲 #遊戲開發

43,519 просмотров

新規コンパニオンのトーチの待機モーションを修正。 火の扱いは、皆さんの監査が一段と厳しい🤣 安全第一ですね🫡 (主人公はまだ下持ちですけれども。)

新規コンパニオンのトーチの待機モーションを修正。 火の扱いは、皆さんの監査が一段と厳しい🤣 安全第一ですね🫡 (主人公はまだ下持ちですけれども。)

12,303 просмотров

【白い魔女 / White Witch】 拠点の錬金術店の店主。 全ての武具種やポーション等と幅広く販売しています。 陳列されるアイテムはドロップ品よりも希少なベースアイテムが出やすい反面、理論上のエンチャント付与等の最高値はドロップ品のみとなる設計です。 #indiedev #SaviorS #UE5 #pixelart

【白い魔女 / White Witch】 拠点の錬金術店の店主。 全ての武具種やポーション等と幅広く販売しています。 陳列されるアイテムはドロップ品よりも希少なベースアイテムが出やすい反面、理論上のエンチャント付与等の最高値はドロップ品のみとなる設計です。 #indiedev #SaviorS #UE5 #pixelart

40,723 просмотров

ヒールポーションはインターフェースの専用ベルトで管理します。最大ストック数は装備品の効果で増減。基本、一度冒険に出た後は、拠点に帰るまで補充できない。 使用するときは隙ができるので、Diablo的な使い方はできません。ELDEN RINGの聖杯瓶みたいな感じ? #indiedev #SaviorS #pixelart #UE5

ヒールポーションはインターフェースの専用ベルトで管理します。最大ストック数は装備品の効果で増減。基本、一度冒険に出た後は、拠点に帰るまで補充できない。 使用するときは隙ができるので、Diablo的な使い方はできません。ELDEN RINGの聖杯瓶みたいな感じ? #indiedev #SaviorS #pixelart #UE5

42,751 просмотров

【デュアルスラッシュ / DualSlash】 基本ソードスキルの一つ。 連続斬り。クールダウンが短く、どんな状況でもコンビネーションに組み込みやすい。 モーションを変更しました。 #indiedev #gamedev #pixelart #ゲーム制作 #ドット絵

【デュアルスラッシュ / DualSlash】 基本ソードスキルの一つ。 連続斬り。クールダウンが短く、どんな状況でもコンビネーションに組み込みやすい。 モーションを変更しました。 #indiedev #gamedev #pixelart #ゲーム制作 #ドット絵

29,747 просмотров

投射物の矢の視認性を向上。 スプライトの入れ替えと矢全体がわずか光るように修正し、夜や暗い環境でも見えるように。 矢を破壊したときの弾ける矢のフリップブックも追加。 #gamedev #pixelart

投射物の矢の視認性を向上。 スプライトの入れ替えと矢全体がわずか光るように修正し、夜や暗い環境でも見えるように。 矢を破壊したときの弾ける矢のフリップブックも追加。 #gamedev #pixelart

27,861 просмотров

スーパーアーマー判定を追加。 これまでプレイヤーのみに存在していたスパアマ判定を、NPCにも適用しました。 ノックバック攻撃が命中した際、対象が持つ耐性値を参照してノックバック判定を実施。 判定に成功した場合、ノックバック効果は無効化され、転倒アニメーションや吹き飛ばしは発生しません。 主に重量級Enemyや、レア/エリート化したEnemy、ボスクラスが耐性値を持ちます。

スーパーアーマー判定を追加。 これまでプレイヤーのみに存在していたスパアマ判定を、NPCにも適用しました。 ノックバック攻撃が命中した際、対象が持つ耐性値を参照してノックバック判定を実施。 判定に成功した場合、ノックバック効果は無効化され、転倒アニメーションや吹き飛ばしは発生しません。 主に重量級Enemyや、レア/エリート化したEnemy、ボスクラスが耐性値を持ちます。

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新戦闘システム「Smash Break System」をテスト実装。 コンボ攻撃とスタッガーゲージ導入後、テストプレイでは「ひたすらコンボを重ねてノックダウンを狙う」戦い方に偏りやすく、行動選択が単調になる課題が見えてきました。 そこで戦闘システムを刷新し、新たに「Stagger」と「Smash Break」を導入。 スタッガーゲージを0にすると、Enemyは3秒間行動不能の「Stagger」状態に。 この隙にノックダウン判定を持つ攻撃を当てると「Smash Break」が発動し、与ダメージ2倍+ノックダウン。 一方、通常コンボのフィニッシュブローからはノックダウン判定を削除。 コンボだけを繰り返してもSmash Breakは狙えません。 さらに、新アクション「Charge Attack」を追加。 発動までに溜めが必要ですが、ノックダウン判定を持つため、 コンボでStaggerを作る → Charge Attackやソードスキルを叩き込む → Smash Breakで大ダメージ という流れを狙えます。 ただし、Charge Attackは溜め中に被弾すると中断する特性があるため、使いどころには注意が必要です。 また、ソードスキルにもクールダウンやスタミナ制限があるため、ただコンボ攻撃を繰り返すのではなく 「いつStaggerを狙い、何でSmash Breakを決めるか」 を考える必要がある設計にしています。

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