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VRでいろいろやってます。 作ったもの: ProjectJAPANELAND, 日本列島VR, 日本列島360, HoleLenz, HoleLenz Gate, SpatialGate, NailCanvasVR, HandParticle.  TONEVOKのボク

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早速ClaudeからBlenderをコントロールしてみたけど、やばw セットアップもすごい簡単。Claude DesktopのCustomize→コネクタ→Blenderをインストール、Blender側にも公式サイトのMCPアドオンをインストール(ドラッグ&ドロップするだけ) Blenderのバージョンは5.1以降。

早速ClaudeからBlenderをコントロールしてみたけど、やばw セットアップもすごい簡単。Claude DesktopのCustomize→コネクタ→Blenderをインストール、Blender側にも公式サイトのMCPアドオンをインストール(ドラッグ&ドロップするだけ) Blenderのバージョンは5.1以降。

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Gaussian Splattingのちょっと面白い使い方を見つけたかもしれない。立体でありながらも、今までと違って構図と望遠レンズの圧縮効果のようなものを維持できる。こういうのこそSpatialographyの活動でやっていきたいものなのであります。

Gaussian Splattingのちょっと面白い使い方を見つけたかもしれない。立体でありながらも、今までと違って構図と望遠レンズの圧縮効果のようなものを維持できる。こういうのこそSpatialographyの活動でやっていきたいものなのであります。

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うおお、自作パストレーサーに動画出力機能を実装したらめっちゃいい感じになった。3D Gaussian Splattingのデータを透明体に入れたときの物理的に正確なシミュレーションが可能に。

うおお、自作パストレーサーに動画出力機能を実装したらめっちゃいい感じになった。3D Gaussian Splattingのデータを透明体に入れたときの物理的に正確なシミュレーションが可能に。

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【TONEVOKライブ告知】Sandbox Immersive 2025に「TONEVOK:Sonic Sky Journey」がノミネートされていて、今週日曜夜(26日21時)にトネボクライブをします。定員いっぱいまで一般参加も可能なのでご興味ある方は是非。グループインスタンス( )で開く予定です。

【TONEVOKライブ告知】Sandbox Immersive 2025に「TONEVOK:Sonic Sky Journey」がノミネートされていて、今週日曜夜(26日21時)にトネボクライブをします。定員いっぱいまで一般参加も可能なのでご興味ある方は是非。グループインスタンス( )で開く予定です。

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Thank you for taking the time to write this up — and for the pointer to your thesis; that figure is beautiful. You're right that classical sphere inversion is exactly the starting point: the feature is named "Sphere Inversion" in the tool for that reason. "Inversphere" is the name of the resulting object, not a claim of new mathematics. I should say up front that I'm not a mathematician, so please correct me if I get any of this wrong. My motivation was visual rather than mathematical: with the classical map, the entire far field piles up into a dense blob at the center (10× farther ⇒ 10× closer), and I simply wanted to control that density to balance the look of the finished object. To do that, the radial profile is generalized to f(r) = R·h(v), where v = (R/r − R/D)/(1 − R/D) is a normalized inverted depth and h is a μ-law log compression, h(v) = ln(1+μv)/ln(1+μ). Classical R²/r is the special case μ = 0, D = ∞. The footage here uses μ > 0, so — as far as I can tell — the map shown is outside the conformal family: the tangential scale f/r and radial scale |f′| agree only in the classical limit. If I understand Liouville's theorem correctly, this trade-off was unavoidable: staying conformal in 3D leaves no freedom to adjust the density, so angle preservation is given up deliberately in exchange for control over it. With μ > 0, mid-field depth below the sphere surface grows like log r, so distant scenery layers logarithmically inside the sphere. The 3DGS side also needed some care: each splat's covariance is carried by the Jacobian J = s·I + (f′−s)nnᵀ, depth sorting has to be re-keyed because inversion reverses the radial order, and the on/off transition is a linear blend whose Jacobian is exactly mix(I, J, t). Thanks again for taking the time — an expert eye on this is very welcome.

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30,252 Aufrufe • vor 6 Tagen