
akio
@akio_1963 • 81,622 subscribers
昔、人一倍ドット絵を描き、机の下で眠り、会社に軟禁されていた者です。 R・TYPE 1、2、海底大戦争、METAL SLUG 1〜3、BFJ、NAVINOSUKE… (メインデザイナー・企画・原案) Game developer / Pixel artist
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【『METAL SLUG 3』のアイスメン洞窟】 アイスメン洞窟は、かなり手抜きエリアですが、バカバカしくて気に入っています。 ここでのプレイヤーの状態異常は、『雪ダルマ』です。 雪ダルマ化したプレイヤーキャラが、レバガチャでブルブルするのが描きたくて、この寄り道を作りました。 可愛い雪だるまに見とれていたら、アイスメンに撲殺されるというギャップがたまらないですね。 洞窟の終点で折り返した帰り道、さっきまで元気いっぱいだったアイスメンの残骸があります。 そこへ現れた見慣れぬゾンビが『タールマン』だという説明が、ちょっと足りませんでした。 アイスメンの残骸をよく見ると、脳ミソを食べられているんですが、それだけで脳ミソ大好き『タールマン』だと気づいてもらえると思ったのが甘かったですね。 カルト的人気ホラーコメディ映画『The Return of the Living Dead』のオマージュは大失敗でした。 氷で積み上げた冷蔵庫なんか描いてる暇があったら、あの映画でお馴染みの死体蘇生ガス『トライオキシン245』が入った『タールマン』専用の封印容器を描けば良かったと猛省しました。 でも、伝説のUMA『イエティ』であるアイスメンの巣穴には、やはり冷蔵庫を置いとくのが可愛いでしょう。 銃弾が貫通する氷塊の絵も描きたかったし。 そして、洞窟の終点には、氷漬けになってる巨大生物がいます。 イエティがいるような場所ですから、おそらくマンモスだろうと思わせといて、インドゾウを出すというギャグだったんですが、これも、そのインドゾウが気に入ったのか、皆さんは違和感なく受け入れ、楽しそうにゾウさんに乗っていましたよね…。 その懐の深さが、ちょっと残念でした。 #MetalSlug #メタスラ #ReturnOfTheLivingDead
akio472,470 görüntüleme • 2 gün önce

『METAL SLUG』の開発中、魔法使いと呼ばれていた天才プログラマー、ANDY君が作ったドット絵エディター『キャメル』。 それは、まさにドッターたちにとって、夢のようなツールでした。 その名前は、当時ANDY君が好きだったタバコ『Camel』から取ったもの。 ツールのアイコンには、タバコのパッケージに描かれているヒトコブラクダ『オールドジョー』を、ANDY君自らドット絵で描き起こしたものを使っていました。 アイレムで使っていたドット絵エディター『さだやんペイント』には、『海底大戦争』でSUSUMU君が表現していた水中背景の揺らめきのような、ラスタースクロール表現を簡単に作れる機能があったんです。 その機能は『キャメル』にも引き継がれており、『METAL SLUG』でも、砂漠の遠景を陽炎のように揺らす表現などに使っていました。 その機能を使い、さらに一歩踏み込んだ表現として作られたのが、UFOが放つトラクタービーム等のエフェクトです。 トラクタービームの絵は、ビームの形と重なる背景の絵をそのまま使い、その絵のカラーパレットを、発光して見える数種類のカラーに入れ替えながら、さらにラスタースクロールをかけることで、ビームを通して見た背景が揺らいで見えるように表現しているんです。 このエフェクトを作ったのは、ドッターのTOMO君なんですが、UFOと背景の座標を完璧に一致させないと、なんちゃって半透明に見えなくなってしまうので、TOMO君は敵配置担当のmeeher君に、こう念を押しました。 「ビームエフェクトを1から作り直しになってしまうから、UFOと背景の座標は絶対に変更するなよ!」 すると、meeher君は、 「わかった、絶対に変えない」 と言っていたんですが、数日後UFOの位置を変えてしまいます。 meeher君は、TOMO君が、とんでもない手間を掛けてあのエフェクトを作っていたことを理解していなかったようで、めちゃくちゃ怒られていました。 あの頃のTOMO君はスケジュール度外視で、納得がいくまで時間を使ってしまうドッターだったので、通常の担当作業に組み込むのは難しかったんです。 そこで、後輩たちの絵の手直しや、クオリティアップに繋がる作業を、やりたいようにやらせていました。 手が遅くても良い仕事をするクリエイターには充分な時間を与え、作品全体のクオリティアップに努めてもらう。 そういう贅沢な人員配置も、メタスラの拘りの一つかもしれません。 あの半透明に見えるエフェクトは、そうやって時間を気にせず動ける存在と、『キャメル』があったからこそ生まれた表現なんでしょうね。 #METALSLUG #PixelArt #retrogaming
akio767,094 görüntüleme • 7 gün önce

【『METAL SLUG 2』見逃されがちなドラマ】 アイテムを掘り出してくれる作業員たちが、ミイラに追われて穴から這い出て来たと思ったら、怪しいブレスを浴びて自らもミイラにされてしまう。 そんなシーンを見せといて、このステージでこのあと自分たちの身に起きることを予感させるような、冒険活劇の導入みたいにしたかったんです。 でもプレイヤーは、初プレイでもバリバリ連射しながら、アイテムを掘ってくれる作業員を無視して、ピョンピョン飛び越えて行ってしまうし、作業員をミイラ化させるはずのミイラは、穴の中で姿を見せる前にバリバリ連射で倒されていました…。 当時、レベル配置担当は、私がイメージした演出を、どうやれば効果的に魅せる事ができるのか、あまり深く考えなかったんですよね…。 サクサク進むのも気持ち良いんですが、ロケテストで皆さんのプレイを見てる時、「そこのドラマを見逃さないで~!」と、ゲーセンの大音量の中、よく叫んだものです。 #MetalSlug
akio690,422 görüntüleme • 1 ay önce

【共闘】 『METAL SLUG2』のラスト、モーデン軍に加担していたかに見えた宇宙人は、突如としてトラクタービームでモーデンを拘束し、正規軍もろともモーデン軍を攻撃し始めました。 共通の敵を前に、先ほどまで熾烈な戦いを繰り広げていた両軍は即座に共闘を選択し、正規軍とモーデン軍は、宇宙人の巨大UFO『シティ・デストロイヤー』に対し、総攻撃を開始する。 このストーリーは、『METAL SLUG 2』の企画を私が担当する以前からずっと温めていた、いつか実現しようと思っていたとっておきのアイデアだったんです。 プレイヤーの状態異常であるミイラ化、デブ化、そしてクライマックスでモーデン軍との共闘という3本柱があったからこそ、『METAL SLUG 2』で大きくテイストを変えることに躊躇はありませんでした。 この3つのアイデアを思いついた時は、必ずMETAL SLUGファンを驚かせることができると興奮していたんです。 シリーズの中でも、「このシーンが一番感動する!」というコメントをたくさん頂き、この手応えに、ただただ感謝しかありません。 [Unexpected Alliance] At the end of Metal Slug 2, the aliens, who appear to be cooperating with Morden’s Army, suddenly turn on them, capturing Morden with a tractor beam and attacking both forces. Faced with a common enemy, the two sides, who had been locked in a fierce battle just moments before, immediately join forces. The Regular Army and Morden’s Army launch a full-scale assault on the massive alien UFO, the “City Destroyer.” This storyline was a special idea I had been nurturing long before I took charge of planning for Metal Slug 2. It was something I had always hoped to bring to life. Because the game was built around three core pillars, including player transformations like becoming a mummy or turning “fat,” as well as the climactic alliance with Morden’s Army, I had no hesitation in taking the game’s tone in a bold new direction. When I first came up with these ideas, I was genuinely excited and convinced they would surprise fans of the series. Even now, I receive many comments saying, “This is the most emotional scene in the entire series!” I’m simply grateful for that response. #MetalSlug30th #メタスラ30th
akio338,845 görüntüleme • 1 ay önce

【秘密のアイテム】 『メタルスラッグ2』の遺跡ステージには、数あるアイテムの中でも私がお気に入りの『魔法のランプ』を隠してあったのを、皆さんはご存知ですか? あれは、ハンナ・バーベラの『大魔王シャザーン』へのオマージュなんです。 『シャザーン』といえば、「出てこいシャザーン!」「アイアイサー!」で、お馴染みですよね。 もっとも『大魔王シャザーン』は、日本では1968年に放送が始まった、私が小さい頃に大好きだったアニメなので、さすがに今では元ネタが分かりにくいと思います。 そこで、見た目は当時まだ記憶に新しかったディズニー映画『アラジン』のジーニーみたいに、肌を青くしておいたんです。 元ネタは『シャザーン』、見た目は『ジーニー』……。 これは結局、『ジーニー』なんですけどね。 【English below】 Did you know that in the ruins stage of Metal Slug 2, I hid one of my favorite items among many others, the “Magic Lamp”? That was an homage to Hanna-Barbera’s Shazzan. When you think of Shazzan, those familiar lines are “Come out, Shazzan!” and “Aye-aye, sir!”, right? Shazzan originally aired in Japan in 1968, and it was one of my favorite shows when I was a child, so I think it may be a bit hard to recognize the reference nowadays. That’s why I gave him blue skin, so that visually he would look a bit like the Genie from Disney’s Aladdin, which was still fresh in people’s memories at the time. The original reference was Shazzan, and the look was the Genie... So in the end, he ended up being the Genie after all. #MetalSlug30th #メタスラ30th
akio230,770 görüntüleme • 1 ay önce

『METAL SLUG2のアッシ・NERO』 アラビン王国の地下に広がる遺跡には、王家の財宝が隠されている螺旋塔『ガーディアン・ピラー』が無数にそびえているんです。 これらの塔には防衛トラップが各所に仕掛けられており、通常の手段では近づくことすら難しく、たちまちミイラにされてしまいます。 螺旋塔の中心には、超高硬度かつエネルギーを発する希少金属『蛇鉄鋼』が柱として使われており、構造材でありながら動力源としても機能するという特性で、螺旋塔は長きにわたって崩壊を免れてきました。 この性質を古くから知っていたアラビン王国は、同盟国であるモーデン軍には明かさず、密かに『蛇鉄鋼』の採掘を進めています。 そして、『ガーディアン・ピラー』に隠された財宝と『蛇鉄鋼』を採掘するために開発されたのが、王国製の巨大ボーリングマシン『アッシ・NERO』です。 『アッシ・NERO』は地下遺跡に侵入すると、『ガーディアン・ピラー』を最下層から丸呑みし、内部の『蛇鉄鋼』をスキャンしながら削り取っていく…、 当時は、こんなことをイメージしながら描いていたと思います。 この『アッシ・NERO』はモーデン軍ではなく、アラビン王国製だったかな。 というのも、『METAL SLUG2』のボスの中で、『シティ・デストロイヤー』を除いてモーデンマークが記されていないのは、この『アッシ・NERO』だけなので、そう設定したように覚えているんです。 このボスの着想は、ソード・スワロワーと呼ばれる、剣を胃の近くまで挿入する大道芸人と、1967年に放送してた特撮テレビシリーズ『ジャイアントロボ』に出てきた『アイアンパワー』という、蛇の頭のような巨大メカなんです。 迫り上がるマグマから逃げるゲームはよくありますが、ポッキーゲームのように巨大な口がポッキーをカリカリ食べながら近づいて来るようなシチュエーションは珍しいでしょ? そんなドキドキの『アッシ・NERO』戦では、あえてプレイヤーの移動域を意図的に極限まで削り、操作精度と反応速度だけで乗り切らせるイジワルな構成にしてみました。 そして実装後、このボスを見た一人のスタッフは、まだ調整もしていないのに「理不尽で、メチャクチャなボスだ!」と、散々ケチをつけてくるんです…。 私としては『アッシ・NERO』は、他のボスとは違ってビックリ箱の様な感じで、現れた瞬間にプレイヤーをパニックにさせるようなボスにしたかったんです。 ビックリさせた後は、すぐ倒されても良いかなというボスでした。 土地に縛られたプレイヤーに対応するボスって、マンネリ化するでしょ。 どうやってプレイヤーをビックリさせるか…いつもそればかり考えていたんです。 迫力があるし調整すれば面白くなる、と皆が言ってくれるんですが、とにかくそのスタッフが、「理不尽なボスだ!」と、ずっとボヤいていたんですよ。 結局、プレイヤーの移動領域の確保と、アグレッシブ過ぎるボスの移動速度を抑えるという“怖すぎ要素”を取り除いたら、理想的なビックリ箱のようなボスとなり、丸く収まりました。 このボスは、塔ごとプレイヤーキャラをスッポリ丸呑み出来るように画面に収まらないほど長めに描いていたんです。 その大きさに驚いたスタッフが、「akioはボスをこんなに大きく描いてしまって、どうするつもりだ!」と誤解したんだと思います。 突飛なことをやりがちな私も、プレイヤーキャラを覆い隠しても良いからボスの全体像を常に見せてくれ、なんて言うわけありません。 でも、せっかく描いたんだから、断末魔の演出に限っては、通常は画面外に隠れている背中までフレームインして、ボスの全体像が一瞬でも見えるようにしてほしいと頼んでおきました。 このボスのモチーフはキングコブラなので背中の模様は見てもらいたいですからね。 全身が画面に収まりきらないほど巨大なボス『アッシ・NERO』、プレイヤーの皆さんを少しは驚かせることができたなら、嬉しいですね。 “Assi Nero of METAL SLUG 2” Beneath the Arabin Kingdom lies a vast ruin, where countless stone towers known as the Guardian Pillars rise high, said to conceal the royal family’s treasure. These towers are filled with defensive traps, making it nearly impossible to approach by ordinary means, and intruders are quickly turned into mummies. At the core of each stone tower, a rare metal called Snake Steel is used as the pillar. Known for its extreme hardness and energy-emitting properties, it serves not only as a structural material but also as a power source— a unique trait that has allowed the towers to endure without collapsing for ages. The Arabin Kingdom, having long known of this property, kept it secret from their ally, the Morden Army, and quietly continued mining Snake Steel. To excavate both the treasure hidden within the Guardian Pillars and the Snake Steel, the kingdom developed a massive boring machine known as Assi Nero. When Assi Nero entered the underground ruins, it would swallow a Guardian Pillar from its lowest level and scrape away the Snake Steel inside while scanning it… That was the kind of image I had in mind at the time. I believe Assi Nero was not built by the Morden Army, but by the Arabin Kingdom. The reason is that among the bosses in METAL SLUG 2, aside from the City Destroyer, Assi Nero is the only one without the Morden mark, and I recall setting it that way for this reason. The idea for this boss came from sword swallowers, street performers who insert swords deep down near their stomachs, and from Iron Power, a giant snake-headed mecha that appeared in the 1967 tokusatsu TV series Giant Robo (Johnny Sokko and His Flying Robot). In the battle against Assi Nero, I deliberately limited the player’s movement area to the extreme, forcing them to rely solely on precision of control and reaction speed, making it an intentionally mean-spirited setup. Then, one of the staff who saw this boss complained endlessly, saying, “It’s unreasonable, it’s a ridiculous boss!” That person went around telling everyone, “I was the one who put the planner back on the right path,” with an overwhelming craving for recognition. For me, unlike the other bosses, I wanted Assi Nero to feel like a jack-in-the-box—a boss that would throw the player into panic the moment it appeared. After the surprise, I thought it would be fine if it could be defeated quickly. Bosses that match players restricted to the ground tend to become monotonous, so I was always thinking about how to surprise the player instead. Everyone said that with some adjustments it would become interesting, but that staff member just kept grumbling, “It’s an unreasonable boss!” all the time. In the end, by securing the player’s movement space and toning down the boss’s overly aggressive speed—basically removing the “too scary” factor—it settled into a well-balanced fight, becoming an ideal jack-in-the-box style boss. I had drawn this boss extra long so that it could completely swallow the stone towers, and I think that led to the misunderstanding of “Akio made the boss way too big—what was he thinking?!” Even though I often did outrageous things, I never meant that the boss’s full body had to be shown all the time, even if it covered the player character. But since I had worked hard on the design, I at least asked for the lower part of the boss to rise up during its death throes, so the whole body could be revealed. After all, I wanted the players to see the pattern on its back, since the motif of this boss was the king cobra. This Assi Nero was so enormous that its whole body could not even fit on the screen. If it managed to surprise the players even a little, I would be glad. #METALSLUG #GameDev #PixelArt #RetroGaming
akio788,618 görüntüleme • 5 ay önce

【不気味の谷のジュピターキング】 『METAL SLUG3』のMission 3のボス「ジュピターキング」って、あちこち不自然に傾いているでしょう? あれは、私がパースを意識して描いた結果の大失敗ではなく、わざと奇妙に傾けたんです。 なぜそんなことしたかというと、その方がより恐ろしく見えるんじゃないかと思ったからです。 ゾンビもまっすぐ立つのではなく、歪んだ姿勢やぎこちない動きで不気味さを生みますよね。 これは、人間に酷似したロボットが違和感から恐怖を呼ぶ「不気味の谷現象」とは少し違いますが、「認識のズレ」と「予測の裏切り」を狙ってみたんですよ。 機械はこうあるべき、というプレイヤーの認識を揺さぶり、生理的な違和感を生む。 人間ではないのに異常な状態にある、というギャップが、不気味さや恐怖を生むのではないかと考えたんです。 …でも久々に見たジュピターキングの歪んだ姿勢は、「恐怖」ではなく、やっぱり下手くそに見えますね。 お恥ずかしい…😅 先日、あきまんさんのツイキャスで『サイボーグ1号』のお話をされていたので思い出したんですが、このボスのアニメーションを担当する後輩に、一つお願いをしていたんです。 ボスが倒され大爆発して現れた残骸の中に、『サイボーグ1号』の中身を描いておいてくれ、と。 1970年ごろにタカラから販売された、クリアボディーの着せ替えアクションフィギュア『サイボーグ1号』を皆さんは覚えてますか? 実は、ボス破壊後にそんな遊び心を仕込んでいたことを、私自身すっかり忘れていました。 改めて見て、ああ、プレイヤーの皆にもこのささやかな「発見」が届いていたらいいな、としみじみ思った次第です。 【The Uncanny Valley of Jupiter King】 You know how the Mission 3 boss in METAL SLUG 3, the “Jupiter King,” is oddly tilted in various places? That wasn’t some failed attempt at perspective, it was deliberately made to look crooked. Why? Because I thought it would make the boss look more frightening. Zombies don’t stand straight either, they create eeriness through crooked postures and awkward movements. This is a little different from the “uncanny valley” phenomenon, where human-like robots evoke fear through subtle unnaturalness, but what I aimed for was a mismatch in perception and a betrayal of expectations. It shakes the player’s assumption of how a machine is “supposed” to look, creating a visceral discomfort. It’s not human, yet its abnormal condition creates a gap, one that I thought could evoke eeriness and fear. …But looking at Jupiter King’s crooked posture again after all this time, it doesn’t look frightening. It just looks clumsy. How embarrassing…😅 The other day, while listening to Akiman-san’s TwitCasting stream where he talked about “Cyborg No. 1,” I remembered something. I had once asked the junior in charge of animating this boss for a favor: to draw the inside of “Cyborg No. 1” within the wreckage that appears after the boss is defeated in a huge explosion. Some of you may remember the clear-bodied dress-up action figures “Henshin Cyborg 1” sold by Takara around 1970. In fact, I myself had completely forgotten that I had hidden such a playful touch in the boss’s wreckage. Looking at it again now, I can’t help but think how nice it would be if this little “discovery” reached the players too. #MetalSlug #UncannyValley #HenshinCyborg1
akio908,044 görüntüleme • 9 ay önce

『METAL SLUG 3』に登場するモーデン軍の「レベルアーマー」は、実は『装甲騎兵ボトムズ』の「アーマードトルーパー(AT)」へのオマージュなんです。 高度なパイロット認証システムなんてないので、誰でも動かせてしまう仕様なんです。 だからマルコたちも、乗り捨てられた機体を難なく奪えるんですね。 敵の兵器を奪ってそのまま暴れまわるシーンは、映画なんかでもよく見られる王道で、いつか自分のゲームでもやってみたいと思っていたシチュエーションなんです。 レベルアーマーの待機状態も、ATと同じくパイロットの乗り降りを容易にするために脚部を折りたたむポーズなので、スコープドッグなんかを連想した方もいたんじゃないでしょうか。 このメカは、ATみたいな無機質でカッコ良いデザインにしたかったんですが、私が描くと、どうしてもマヌケで可愛いデザインになってしまいますね。 舞台はレベルアーマーの製造工場。 拾う、奪う、壊れたら次へ乗り換える。 そんな鉄屑を乱暴に扱うような使い捨ての美学こそが、このエリアの主役なんです。 小型ロボット工場のボスが、アンティークな大型ロボットという流れも気に入ってます。 このレベルアーマーをボスステージで、『今週のビックリドッキリメカ』のようにボスの腹からワラワラと出そうかと思ったんですが、あのボスがあれ以上、凶悪になってはいけないと踏みとどまりました。 このステージの構想段階では、もっと過激な奪い合いが繰り広げられると思っていたんです。 機体がボロボロになったら、敵のレベルアーマーに突撃。 至近距離でパイロットだけをバルカンで排除し、爆発する寸前の自機から新品へ飛び移る。 そんな「キリコ」さながらの、生き残るための泥臭い『奪う』アクションを、攻略の主軸にするつもりだったんです。 でも私のイメージが上手く伝わらなかったのか、そういう『奪う』っていう遊びは前に出てなかったように見えるんですが、どうなんでしょ…。 さらに言えば、もっと多種多様な試作型や、右腕がパイルバンカー仕様の近接特化型なんかも工場内に配置して、その場でカスタマイズしながら進む構成にすればよかった!なんてことも考えていたんです。 今見返すと、このステージの山場は少し物足りません。 難易度の上がり方がぼやけているので、もっとメリハリのある、強気なレベルデザインをして欲しかったですね。 現状では、新しい機体を奪わなくても、スイスイと走破出来てしまいます…。 絶望的な物量に対して、機体を盾にしながら次々と乗り換え、工場の深部へ突き進む「物を大切にしない戦士」の戦いを突き詰め、『キリコ』っぽい使い捨て感をもっと味わってもらえるゲームになっていれば良かったかなと、少し反省しています。 English below: The “Level Armor” used by the Morden Army in METAL SLUG 3 is actually an homage to the Armored Trooper (AT) from Armored Trooper VOTOMS. There is no advanced pilot authentication system built into it, so basically anyone can operate one. That’s why Marco and the others are able to take over abandoned units without much trouble. Scenes where characters seize enemy weapons and go on a rampage are a classic trope often seen in movies, and it was a situation I had always wanted to try using in one of my own games someday. The Level Armor’s standby pose, with its legs folded to make boarding and disembarking easier, is also the same idea used for ATs, so some of you may have been reminded of the Scopedog. I wanted this machine to have that cool, inorganic AT-like design, but whenever I draw it, it somehow ends up looking a bit goofy and cute instead. The stage itself is a Level Armor factory. Pick one up, steal it, and when it breaks, move on to the next. This rough, almost careless treatment of machines, this sense of disposable aesthetics, is really what takes center stage in this area. I also like the flow where the boss of a small robot factory turns out to be an antique, oversized robot. I did think about having Level Armors pour out of the boss’s body, almost like a “surprise mecha of the week,” but I stopped myself, feeling that making that boss any more vicious would have been too much. At the concept stage, I imagined much more intense battles over these machines. When your unit is falling apart, you ram it straight into an enemy Level Armor. At point-blank range, you eliminate only the pilot with a Vulcan cannon, then jump into the brand-new machine just before your own explodes. I was planning to make that dirty, desperate “steal to survive” action, very much like Chirico, the core of the gameplay. But perhaps my image didn’t come across very well, because it feels like that kind of “stealing” play never really came to the forefront. Or maybe that’s just how it looks to me. On top of that, I also thought it would have been interesting to place a wider variety of prototype units around the factory, such as close-combat types with a pile bunker on the right arm, and let players customize on the spot as they progressed. Looking back now, the climax of this stage feels a little underwhelming. The way the difficulty ramps up is somewhat vague, and I wish the level design had been bolder and more clearly defined. As it stands, the stage can be cleared quite smoothly even without stealing new machines. I can’t help but feel a bit of regret that we didn’t push further into that battle style of a “warrior who doesn’t value machines,” constantly swapping units as shields while forcing their way deeper into the factory against overwhelming numbers, letting players really savor that disposable, Chirico-like feeling. #METALSLUG #GameDev #PixelArt #RetroGaming #VOTOMS
akio333,152 görüntüleme • 4 ay önce

【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。
akio720,027 görüntüleme • 11 ay önce

【『巨大戦艦』の炎の色】 『R・TYPE』を開発中、『巨大戦艦』のメインエンジンから噴射する炎の色をチェックしている時のことです。 サウンド兼、企画の石崎さんがやって来て、こう言いました。 「宇宙で火の色が赤色っていうのはオカシイぞ!ふつうは青色や!」 私としては、『巨大戦艦』の艦体の色が緑なので、炎は補色の赤にすれば綺麗だとか、この炎には敵性があるので危険色の赤にしたいんだとか説明すると、 「そんなん関係ない!知らんのんか!宇宙では青なんや!」 と、思い込みの強い石崎さんは、もう手のつけようがありません。 どうやら化学反応で見た色の話ではなく、『スター・ウォーズ』か何かを観て「宇宙の炎は青!」だと思い込んでるだけのようなんです。 実際のところ、炎の色は、混ぜる金属成分によって、何色にだって化けますよね。 たとえばストロンチウムが混ざれば真っ赤、バリウムなら黄緑、銅なら青緑という感じ。 新人だった私は、「あぁ、これが社会に揉まれるってやつだな…」と実感し、嫌々、炎の色を青系に変更せざるを得ませんでした。 今後も、こういった知識とビジュアルセンスが無い石崎さんに逆らえないのはマズイぞ、と思った私は、思い切って石崎さんにこう言ったんです。 「敬語は苦手なんで、タメ口OKにして下さい」 すると、意外とあっさりOKをくれた石崎さん。 生意気なことを言っても怒られない友だちのような関係性を築き上げることに成功したんです。 先輩の石崎さんに「アホ!」「なんでやねん!」と、ボロカスに言い合える仲になったんですが、他のみんなは、相変わらず石崎さんのバイアスのかかった強気な意見に苦労してたみたいですね。 見た目が怖いので無理ないんですが、慣れると良い人なんですよ。 そういえば、ある日、石崎さんが、 「イタリアのスーツを買ってん!どやっ!エリック・クラプトンみたいやろ!」 と、えらくご満悦だったんですが、薄緑のスーツを着た小太りな石崎さんは、どう見てもコメディアンにしか見えませんでした…。 クラプトンには見えませんが、『巨大戦艦』ステージのBGMが妙にブルージーなのは、いかにも石崎さんらしいなと気に入ってます。 あの曲をストラトで弾いてもらったら、フレーズの溜めが効きすぎて、完全に泥臭いブルースになってカッコ良かったです。 そんなブルースバカな石崎さんも、ステージに立てば立派なギタリスト。 昔からギターはプロ並みに上手かったので、今ではプロのブルースマンになり、著名なアーティストとセッションしたりして活躍してるようですね。 昔、舞洲のフェスに家族で石崎さんを応援に行った時のライブが、懐かしいです。 #RType #ゲーム開発秘話 #ゲーム音楽
akio131,729 görüntüleme • 2 ay önce

【DRAGON BREED】③ 世界観が見え始めた『竜のゲーム』の画面を見ると、「巨大な獣同士の血腥いぶつかり合い」、そんな画を想像してたんですが、グロ表現はありませんでした。 このゲームの企画を担当したのは、後に『METAL SLUG』の兵器名の由来にもなった『メルティ・ハニー』その人です。 しかも、あの可愛らしい『怪傑やんちゃ丸』の企画をした良識ある女性ですから、私が期待した表現に、共感してもらえるわけがありません。 また、『DRAGON BREED』のスタイルは、皆さんも御存知の時代のトレンドとでも言いましょうか、登場する怪獣たちは洗練された宇宙怪獣のようなデザインになってましたね。 席が隣だった後輩が担当した、主人公が乗るドラゴンのデザインは、どこかで見たことがある感じでしょ? ドラゴンのデザインに悩んでいた後輩が、私の机の上にあった『強殖装甲ガイバー』のコミック本を参考にして、あのドラゴンを描いたんです。 私がガイバーフリークじゃなきゃ、あのデザインは生まれてこなかったんですよ。 ガイバーといえば、メタスラドッターズのMAX-D君もガイバーが好きで、彼が作った小さなガイバーのワンオフフィギュアを貰ったことがあるんですが、細部まで作り込んであって、手先の器用な子だなと感心した覚えがあります。 その彼のデビュー作がたしか『DRAGON BREED』で、その頃のクレジットネームは、ROKUJIZO、その後CannonになりMAX-Dになるという、改名が忙しい子です。 彼は入社当時、高校を卒業したばかりの真面目そうな可愛い少年に見えたんですが、入社初日からデザインルームでタバコをプカプカ吸ってたんです。 彼が未成年だと聞いていたので、皆は「舐められないように頑張って大人ぶってるんだよ…」と優しく影からエールを送っていました。 結局、彼はジッピーレース主任に呼び出され叱られるという、アイレム高校が生活指導してるみたいになって、学生の頃よく見た職員室のヤンキーを思い出して微笑ましかったです。 あとで本人に聞いてみると、実はタバコは苦手だったとのこと。 「あぁ、やっぱり無理して吸ってたんだね…」 と、大人の階段を登るROKUJIZO君を、カワイイ、カワイイと、ナデナデしてました。 ある日、彼が珍しく始業時間ギリギリに出社してきたので、 「なんかあった?」 と聞くと、電車内で、ずっと睨み合ってた男が、同じ駅で降りてきて、 「メンチ切ったやろ!」 と、言いがかりをつけてきたので、トイレで殴り合っていたとのこと。 そんな武闘派なROKUJIZO君は、『DRAGON BREED』では背景を担当していたと思います。 話が逸れましたが… こうして『DRAGON BREED』は、時代のトレンドに合わせて宇宙怪獣のような表現を取り入れることで、世界観に壮大さや神秘性を与えていたのかもしれませんね。 私のアナクロ怪獣のデザインは見事に却下されたわけですが、私の怪獣ゲームの夢はいつか別の形で叶えてみたいです。 血まみれの怪獣ゲーム!いつか作ってみたいですね。 そして石崎さんの「竜はカッコええ!」で始まったこのゲーム、アイレムとしては珍しく、最高にインパクトのあるゲームになりました。 おわり #DragonBreed #ゲーム開発秘話
akio96,013 görüntüleme • 1 ay önce

メタルスラッグ3に出てくる生物の中には、私が大好きな『スターシップ・トゥルーパーズ』をオマージュしている物が何匹かいます。 蟹っぽいデザインのオオミンコンガニやミンコンガニは、大群で迫ってくるウォリアー・バグのような敵にしたかったんです。 硬い外骨格を持つ敵の足が疾いって恐怖でしょ? 火力の強い武器でやっとこさ倒せるというような堅固な敵にしたかったんですが、普通のカニくらいの硬さでウォリアー・バグのような怖さは無かったですね。 大きな芋虫は、言わずと知れたブレイン・バグです。 ブレイン・バグの様にマルコの脳ミソをチュウチュウ吸わせたかったんですが、時間が無かったので攻撃はアゲハの幼虫が出す臭角に似た角だけとなりました…。 あと、虫の溶解液で服が溶けるエリとフィオに浪漫があると喜んでもらえて良かったです。
akio1,062,456 görüntüleme • 2 yıl önce

『METAL SLUG 3』に登場する『マーズウォーカー』です。 異星文明の脅威を表現するために、往年のSFアニメに出てきそうな、ちょっと可愛いデザインにしてみました。 描いている時は、ふざけ過ぎてないか、と不安になりましたが、ラグネームに侵入後、あの巨体が現れた時は、まるでビルの谷間から現れたマシュマロマンのような、可愛くて怖い、いい感じの脅威になっていたと思います。 映画好きの皆さんは、私が何をオマージュしてこのキャラを描いたか分かりますか? かなりキュートに描いているので、ちょっと難しいかもしれませんね。 このキャラの元ネタは、1953年の映画『宇宙戦争』に登場する通称『ウォーマシン』という飛行物体なんです。 「どこが似てるんだ?」と言われると、オデコのチョウチンアンコウのような『スキャニング・アイ』くらいしか似てないんですが、このプローブが良いんですよね。 私の大好きな怪獣『宇宙大怪獣ギララ』にも、アンテナの前に同じような『スキャニング・アイ』がついてるんです。 私が小さい頃に描いていた怪獣にも、たいていこの『スキャニング・アイ』がついていた気がします。 小さかった私は、『スキャニング・アイ』こそ、地球を征服しに来た宇宙の悪者の象徴だと信じていたんですね。 あと、マニアの方はご存知かもしれませんが、映画に登場する『ウォーマシン』には足は見えませんが、設定上は存在しています。 H.G.ウェルズの原作に登場する「トライポッド」には、金属製の立派な足が3本あるんです。 その足は『マーズウォーカー』とは少し違って、カメラの三脚のような構造だったと思います。 映画では、この『ウォーマシン』は、3本の見えないエネルギーの足で地面に立っている設定になっていて、火花や光のエフェクトで「ここに足があるんだよ!」と表現していました。 そんなわけで、『ウォーマシン』に足を付けてみると、なんとなく『マーズウォーカー』っぽく見えてくるでしょ? とはいえ、子供の頃に見た『ウォーマシン』を数十年後、モチーフにしたわけですから、多少の脳内美化があったのかもしれませんね。 もし宇宙人が地球を征服するなら、『トライポッド』より断然、『マーズウォーカー』をお勧めしたいと思います。 This is the "Mars Walker" that appears in METAL SLUG3. To represent the threat of an alien civilization, I gave it a somewhat cute design, like something you might see in a classic sci-fi anime. While I was drawing it, I was a bit worried it might look too silly. But when that huge figure appeared after infiltrating the Rugname, it felt like the right kind of threat. Cute and scary at the same time, like the Marshmallow Man emerging from between city buildings. The original inspiration for this character was a flying machine commonly known as the "War Machine" from the 1953 movie The War of the Worlds. If you ask, "What looks similar?", I’d say it’s mainly the anglerfish-like "scanning eye" on its forehead, but that one probe really makes all the difference. One of my favorite kaiju, Guilala from The X from Outer Space, also has a similar "scanning eye" in front of its antenna. Even the monsters I used to draw when I was a kid almost always had that same "scanning eye" on their heads. When I was little, I truly believed that the "scanning eye" was the very symbol of evil beings from outer space who had come to conquer Earth. For those enthusiasts who might know, the "War Machine" appearing in the movie has no visible legs, but according to the setting, they do exist. In H.G. Wells’ original novel, the "Tripod" has three sturdy metal legs. I believe those legs were structured somewhat differently from the Mars Walker, more like a camera tripod. In the movie, the "War Machine" is depicted as standing on three invisible energy legs, with sparks and glowing effects used to express, "Here are the legs!" That said, considering I used the "War Machine" I saw as a child as the motif decades later, maybe I was seeing it through a bit of nostalgic idealism.If aliens were to conquer Earth, I’d definitely recommend the Mars Walker over the Tripod. #METALSLUG #MarsWalker #PixelArt #GameDev #RetroGaming
akio427,602 görüntüleme • 10 ay önce

『METAL SLUG 2』MISSION 5 “仕様の穴”と“変態プレイ” 街中に停めてある車が爆風で宙を舞い、車に乗っかってたら一緒に飛ばされてしまい大慌て! そんな楽しいギミックのステージです。 たしか何かの映画でイエローキャブが吹っ飛ぶシーンを観ていたら、私の頭上に『アイデア電球』が点灯して、このステージが生まれました。 どの映画を観たのか覚えておらず、アマプラで色々探してみたんですが、皆目見当がつきません。 ただ、ラスボスが『インデペンデンス・デイ』の母艦「シティ・デストロイヤー」のオマージュなので、きっとこの車が吹っ飛ぶシーンもまた同作なんだと思います。 あの都市全域を一撃で消滅させるほどの破壊光線を放つシーンに比べると、スペクタクル度がかなり下がるんですが、私としては満足度が高い出来栄えです。 このステージは、何度やっても爆風に吹っ飛ばされながら遊ぶものだと思っていたんですが、手練れのゲーマーが一度も吹き飛ばされずに地下鉄に行ってしまったのを見た時は、愕然としました。 デバッグ中は皆であらゆる“変態プレイ”をして“仕様の穴”やバグを探してるんですが、ゲーマーの皆さんの手にかかると、いとも簡単に“仕様の穴”を発見されてしまうんですよね…。 我々が称する“変態プレイ”とはリセットバグや土地落ちなどの致命的なバグを、普通なら絶対やらないような変態操作で徹底的に洗い出すことを目的としたプレイなんです。 “仕様の穴”探しは二の次だったかもしれません…。 振り返れば、そういった“変態プレイ”はプログラマーが群を抜いて得意でしたね。 #METALSLUG #GameDev #PixelArt #RetroGaming #IndependenceDay
akio318,594 görüntüleme • 8 ay önce

メタルスラッグ2、ミッション5の地下鉄トンネルにある怪しすぎる扉の奥には、民間人を攫い特別な力を持つ兵士に改造する悪の組織の研究所があります。 その研究所に隔離されている人造兵士は、天井や壁を蜘蛛のように這い回る四足歩行のミュータント兵です。 このミュータント兵で皆さんをびっくりさせようと、ステージ序盤は普通の街や地下鉄にして、ここはノーマルな感じのステージなんだなと安心させ、突然SFな地下研究所で怪物が現れるという展開を考えたんですが、電車が頑張りすぎて研究所内のバトルがショボくなってしまいました。 今思えば、地下鉄を描き終えた辺りで疲れが出たのかミュータント兵はちょっと手を抜いてますね。 企画とデザインの両立は時間が無くてホントに大変でした。 四足歩行と言えばアレですよ、みんな大好き覚醒初号機の四足歩行ですよね。 アレを見た時、こんな敵をゲームに出したい!とずっと考えていたんです。 『新世紀エヴァンゲリオン』第拾九話、覚醒した初号機が第14使徒ゼルエルを食べた時、食事中だった小さな娘達が「食べたー!」と叫ぶほどの衝撃は今でも記憶に新しいです。 当時メタスラチームは、エヴァンゲリオンをノーマークだったので、誰も見ていませんでした。 これは見たほうが良いよと会社にビデオテープを持っていって上映会を開いた記憶があります。 私はずっと会社に軟禁されていたのでテレビが見れなかったんですよ。 なので、絵の参考になればとソニーのゴク楽ビデオ4台でアニメや映画を妻に頼んで録り溜めて貰ってたんです。 休日に録り溜めた物を見るのが時間がかかって大変でした。 皆さんもやってると思いますが、目から血が出るくらいアニメをコマ送りして見るんですよね。 作画の匠達の技術を熱心に見ていると、その技術を自分も手に入れたような錯覚に陥って、まだまだ現役で描けるぞと錯覚してたのかもしれません。 年取ると若い子たちと感覚がずれてるんじゃないかと不安になりますからね。 インプットは大切です。 このミュータント兵には序盤、初号機のような角があったんですが、あまりにも初号機だったので角は消しました。 ミュータント兵の攻撃は、飛び道具を備えてない代わりに、だんだん赤くなってマルコ達を巻き込んで自爆するという攻撃なんですが、赤くなってからのスピードやプレイヤーサーチの仕様を通常とはっきり差を付けたら良かったなと思います。 いっそのこと自爆寸前にマルコに飛びついてしがみつけば、もっと恐ろしい敵になったんじゃないかなと思います。
akio859,461 görüntüleme • 2 yıl önce

【『R・TYPEⅡ』を無かった事にしたい件②】 紙と色鉛筆でドット絵を描くことから卒業し、ドット絵エディター『鉄人』で『最後の忍道』のキャラを描き始めると、今まで勘で描いていたドット絵が誰でも簡単に描けるモノになっていて、驚きました。 そして、『鉄人』で初めて描いてみた忍者を早速実装し、筐体のブラウン管で確認してみると…、なんか変なんです。 『鉄人』で作った15色の色が微妙に変で、私が描いた忍者のドット絵がヘンテコリンに見えるんです。 アイレムのドッターの中で、ドット絵エディターを使い始めたのが一番遅く、まだデジタルドット絵の経験も浅い私が騒ぎ始めます。 アイレムの基板が変だー! 『鉄人』が変だー! ブラウン管が変だー! 2年目の新人が「変だ変だ!」と騒いでも、先輩ドッターからは「べつに変じゃないよ」と鼻で笑われるだけでした。 それならと、ジッピーレース主任に「変だ変だ!」と訴えたんですが、関係部署にすら確認してもらえず、全く信じてもらえませんでした。 私は、オオカミ少年みたいになってましたね。 まぁ、『鉄人』は使いたくないと、いつまでも紙と色鉛筆でドット絵を描いていた私が、『鉄人』に触れた途端「色が変だー!」と難癖をつけてきたんですから、バカが騒いでいるようにしか見えなかったのかもしれません。 でも実際は『鉄人』で作った色を実装して確認すると、全く違う色になってしまうんです。 先輩ドッターたちは自分の絵がヘンテコリンな色になってるのに、それが見えないのか平然としています。 私だけが「変だ!」と騒ぎ、誰にも信じてもらえない…… まるで、自分だけ別のルールが支配する異世界に迷い込んだような、気持ち悪〜い状態がここから何年も続きます。 色々試してみると、実装後アイレム初の16bit基板を介すと全体的に明るくなって発色が悪くなり、暗い色で階調を作ると、なだらかなグラデーションが表現できなくなり黒が目立つヘンテコリンな絵になってしまうようです。 途中でグラフィック性能が向上した新しい基板に変わりましたが、やはり実装後の色はヘンテコリンのままで、狙った色は出ませんでした。 この動画では、当時ドット絵エディターで私が作った色を再現した本来の色(画面下)と、基板を介した現状のヘンテコリンな色(画面上)の違いを比較しています。 皆さんがゲーセンで見た『R・TYPEⅡ』は画面上のヘンテコリンな方ですね。 暗く描いたはずの絵がとんでもないことになってる点をご覧ください。 特に3ステージはエフェクト映えするように暗く描いていたので、その背景と戦艦は酷い有り様でした。 今でもあの戦艦を見ると気を失いそうになります。 それから何年も『色が変だー!』とジッピーレース主任に訴え続けましたが、軽くあしらわれて取り合ってもらえませんでした。 ゲーセンでヘンテコリンな色の『R・TYPEⅡ』を見るたびに店員さんを呼んでブラウン管の色調整をお願いしましたが、改善は難しそうで、会社の筐体で見る色と全く同じ状態でした。 何軒ものゲーセンで店員さんにご迷惑をおかけして、ほんとうに申し訳ありませんでした。 ふと頭をよぎるのが…。 「ヘンテコリンの犯人はアイレムの16bit基板?」 一生懸命描いた絵がこんな酷い絵になって市場に出回るのが悲しくて、こんな会社辞めようかと考えていた頃……。 『海底大戦争』の開発中に、親会社の優秀な技術者を偶然見かけたんです。 初対面で厚かましいと思ったんですが、こんな機会はないと思い、ヘンテコリンについて相談してみました。 すると即答で「本社に戻り次第調べてみます!」と引き受けてくれたんです。 こんな簡単に事が運ぶなら、もっと早いうちにジッピーレース主任を飛ばして親会社に相談すれば良かったなと、猛省しました。 そして明くる日、その優秀な技術者から連絡が! 「16bit基板のRGBの出力に不具合がありました!」と、ついに原因を突き止めてくれたんです!! 実装した絵が正常に発色していないと訴え続けて、はや6年、ようやくドット絵エディターで作った色と同じ色が、実装後も再現できるようになったんです。 6年越しで問題の原因を突き止めた喜びをジッピーレース課長(6年経ってるので主任から課長になってます)に報告すると、課長は恐ろしい形相で私を睨みつけるだけで、なんの返答もありませんでした…。 こんな無口で強面な大型犬が近所にいます。 私が初めてドット絵エディターで描いた『最後の忍道』から『アンダーカバーコップス』までは、ヘンテコリンな絵になっているので、それをネットなんかで見てしまうと気分が落ち込みます。 私がアイレムで描いたドット絵で、まともに発色しているのは、エミュレーターで色調整をした『初代R・TYPE』と『海底大戦争』以降の絵だけなんです。 『最後の忍道』と『R・TYPEⅡ』は特に酷かったですね。 『最後の忍道』は、何の思い入れも無いので構わないのですが、……『R・TYPEⅡ』が、かわいそうでなりません!! 調整できるわけがない色調整ばかりに時間を取られ、仕事は全然捗らず、本当はもっと描けたはずなのに…。 奪われた時間の悔しさだけが、今も残っています。 ちょっとだけ、つづく #rtype #ゲーム開発 #アーケードゲーム
akio462,096 görüntüleme • 1 yıl önce

【ドブケラドプスが出来るまで】 ドブケラドプスを、SFホラーの金字塔「エイリアン」のライフサイクルに重ねてみました。 ドブケラドプスはゼノモーフ、ゴマンダーはエッグチェンバー、インスルーはドブケラドプスの胚を媒介するフェイスハガー。 そこに加えて、ゴマンダーを成熟させるためのスイッチとなる種を打ち込む播種体バラカス、そして、その頂点に立つ存在として、ゴマンダーの卵胞を産み落とすクイーンドブケラドプスがいれば、ドブケラドプスの侵食サイクルが見えてきます。 でも決定的に違うのは、バイドは「生物的な繁殖」をやりつつ、最後に人類が作ったメカや、その複製、そしてあらゆる生命体を苗床にして形を決めている点です。 しかも、その融合は安定動作ではなく、侵食中に苗床の部位が崩れたり欠損したりして、その事故がもたらす後遺症が完成形になるんです。 インスルーによって持ち込まれた胚が、一つの器の中で融合する過程で、不慮の事故が起きた例が、ドブケラドプスの四肢欠損です。 メカが露出しているのは、その融合中に生じた断裂痕や崩落跡なんですね。 そして、生存の危機にさらされた瞬間、腹部を突き破って現れる、もう一つの顔は、偶然、胚を二つ抱え込んだまま融合が進んでしまった結果です。 インスルーが苗床として選んだ物体によって様々な姿になる。 つまり、ドブケラドプスには完成図がない……とか考えながら、当時はドット絵を描いていたんですよ。 ※私は普段ゲームをしないので、今のR・TYPEの公式設定は知らないんです。 違っている部分があってもご了承くださいね☺️ - English below - 【The Birth Cycle of Dobkeratops】 I tried mapping Dobkeratops onto the life cycle of Alien, the landmark of sci-fi horror. Dobkeratops is the Xenomorph, Gomander is the egg chamber, and Insrue is the Facehugger that carries and implants the Dobkeratops embryo. On top of that, there is the seeding form Barakus, which injects the seed that acts as the switch to mature Gomander, and above them all, there is Queen Dobkeratops, the being at the top that lays Gomander’s egg follicles. With all of them in place, the infestation cycle of Dobkeratops starts to come into view. But the decisive difference is that the Bydo carry out a kind of biological reproduction, while in the end determining their form by using human-made machines, their replicas, and all kinds of living creatures as host beds. And that fusion is not a stable process. During the infestation, parts of the host bed may collapse or be lost, and the aftereffects of those accidents become the final form. One example of an accident during the process in which the embryo brought in by Insrue fuses within a single vessel is Dobkeratops’s missing limbs. The exposed machinery is the result of ruptures and collapses that occurred during that fusion process. And the other face that bursts through the abdomen at the moment of mortal danger is the result of the fusion having progressed while, by chance, two embryos were still lodged inside. Its form changes depending on what kind of object Insrue chooses as the host bed. In other words, Dobkeratops has no fixed final design... That is the sort of thing I was thinking about while drawing the pixel art back then. Note: I do not usually play games, so I honestly do not know the current official R-TYPE lore. Please forgive me if some parts differ from it ☺️ #RTYPE #RTYPELore
akio109,799 görüntüleme • 2 ay önce

【『R・TYPEⅡ』を無かった事にしたい件①】 『R・TYPEⅡ』のプロジェクトが、ようやく立ち上がった時、なぜか私は別のプロジェクトでドット絵を描いていました。 私を待たずして始まってしまった『R・TYPEⅡ』……。企画の長は、ゲームデザインを考えるうえで、私は必要無いと判断したのかと、ションボリしたものです。 私が『R・TYPEⅡ』に合流するタイミングは、かなり先でした…。 しかも当然、『初代R・TYPE』の企画マンであるABIKO君とまた組めると思っていたのに、彼はすでにアイレムを辞めていたんです。 「こんな会社にいたらダメだ!あの二人〇〇〇〇〇〇、人生を棒に振るぞ! akioさんも早く脱出しろ!」 ABIKO君はそう言い残し、皆を置いて行ってしまったんです。 『R・TYPEⅡ』の企画は『Mr.ヘリの大冒険』の企画マン、TARAKOが担当することになりました。 そこそこ売れたゲームの続編ですから責任が重すぎてTARAKOも「やりたくない」と逃げ回っていましたが、他にSTGを作れそうな企画マンもおらず、仕方がありません。 案の定、企画は難航し、スケジュールはパツパツに。 『初代R・TYPE』では、無謀にも私一人でドット絵を描くスケジュールだったんですが、今回は同じ轍を踏まないよう、ジッピーレース主任がドッターをもう一人用意してくれました。 そのドッターは、『Mr.ヘリの大冒険』や『イメージファイト』のオブジェを手がけ、『初代R・TYPE』の巨大戦艦のウィークポイントを描いてくれたSHIMIZU先輩です。 ただ、ここで問題がありました。 私もSHIMIZU先輩もオブジェを描くのは好きなんですが、背景を描くのは嫌いなんです。 オブジェと背景をどう分担するか、しばらく「背景のなすり合い」が続きました。 結局、SHIMIZU先輩に背景を任せるのは酷だと思い、これを機に私も背景の経験を積むことにしたんです。 「ボクが背景を全部描くので、SHIMIZU先輩はオブジェを全部描いてください!」 そう提案したところ、SHIMIZU先輩の返答は… 「責任重大すぎて嫌だ!オブジェと背景を半分こしよう」 というわけで、最終的な分担は以下のようになりました。 ・akio タイトルロゴ、タイトル演出、発進演出、脱出演出 プレイヤー周り全般、パウアーマー、エフェクト、UI、 ステージ1~3の背景/敵キャラ、1~5ボス ・SHIMIZU先輩 ステージ4~6の背景/敵キャラ、6ボス 分担してみたものの、SHIMIZU先輩は背景に苦戦しているようで、 「助けてくれ!背景描かれへん!」 と毎日苦悶の表情でした。 方眼紙と色鉛筆で描くドット絵は、実装してその絵をブラウン管で見るまでは、どんな仕上がりになっているか分からないので、ある意味早く描けるんですが、 ドット絵エディターで描くと、今どれだけ描けているかが見えてしまうぶん、そのドット絵が下手だったり、もっと描き込みたかったり、なかなか進まないんです。 だから、「どこで妥協するか」の判断がめちゃくちゃ難しい。 とはいえ、私がアイレムで描いてきたドット絵は、どれもこれも妥協ばかりで、胸を張ってお見せ出来る物はありません。 唯一、『海底大戦争』だけは、奇跡的に手の空いたドッターがわらわら集まってきてくれて、担当する仕事に専念できた気がします。 この時代、他社もドッターは各タイトルにつき二人くらいで回していたんでしょうか?気になるところです。 私が理想とする体制は、優秀な背景マンSUSUMUの確保、(SUSUMU以外の背景マンはいりません) キャラクターの基本となるドット絵は私が描いて、それを複数のアニメーション担当に託す。 いわゆる、『METAL SLUG2』以降のメタスラドッターズのような体制が、一番サクサク仕事が進みます。 アイレムが『R・TYPE』の2作目を作るんですから、それ相応の布陣を敷いても良さそうなものですが…。 当時のアイレムは、そういう戦略には無頓着で、何を考えているのか分からない会社でした。 不安だらけで始まった『R・TYPEⅡ』だったんですが…、 それはまだ序章に過ぎなかったんです…。 つづく #rtype #ゲーム開発 #アーケードゲーム
akio484,015 görüntüleme • 1 yıl önce