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みんな3-1をやるときどうやってポリゴン割ってるんだべか?自分はナイフで一筆書きしてるんだけどベストプラクティスなのかわからんちん。

みんな3-1をやるときどうやってポリゴン割ってるんだべか?自分はナイフで一筆書きしてるんだけどベストプラクティスなのかわからんちん。

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にゃんねこ氏ついにUVを跨いだブラーの実装を全域で確立させるに至る!大半径のブラーは方法も実装も確立できてたんだけど小半径ブラーがどうやってもなにしてもUVを跨ぐことができずにずっと涙を呑んでた。 大半径ブラーはボクセル方式を採ってたんだけど小半径にも愚直にボクセル方式を適用しようとしたのがダメだったみたい…。図書館で数学系の本を読んでた時に近傍探索用の格子としてボクセルを利用できると知り実装したところビンゴ。UVを跨いだブラーの実装が確立できた。 PreviewモードとFinalモードがあってPreviewモードは負荷軽減重視でちょっとだけUV境界にアーティファクトが出る場合がある。FinalモードはUV境界アーティファクトはおそらく人間の目だとわからない程度まで調整できている。 プレビューモードだとPCスペックにもよるけどほとんど負荷無しにブラーを試せると思う。最終出力の時にFinalモードに切り替えてもらう仕様でくんだ。 3か月以上(構想は年単位)取り組んでいたので実装は非常に大変だったけど素直に嬉しい。これで他のジェネレーターやフィルターでやれることが増える。 需要あるかどうかはわからないけど、需要ありそうならブラーフィルターとしてBoothでリリースすんべか。個人的には技術的ブレイクスルーとして興奮しているけど果たして需要あんのかな…?

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64,761 просмотров • 8 дней назад

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SubstancePainter向けToonシェーダー「NyanToon」をBoothにてリリースしました。 SPではデフォルトでPBR系シェーダーでのルック確認になるためVRChat向けアイテムのテクスチャリングではUnityに持って行ったときの見た目が大きく異なり、ルック確認のためにSPとUnityを行ったり来たりする必要があります。 NyanToonはできるだけSP上でlilToonに近いルックになるように調整・開発したシェーダーです。このシェーダーでのルックでテクスチャリングをすることで、PBR系シェーダーよりもはるかにUnity上での状態を想像しやすくなります。 ※lilToonを完全に模倣出来るわけではありません。あくまでも「近い見た目になる」という状態です。 ※本シェーダーはlilToon風のルックをSubstancePainterで実現するために開発したものですが、lilToonの公式シェーダー、開発チーム、開発者、関係者とは一切関係ありません。 本シェーダーに関する不具合報告、問い合わせ、要望、相談その他一切の連絡を、内容や規模を問わずlilToonの開発者または関係者へ行うことは絶対にしないでください。 もしlilToonの開発者または関係者にご迷惑がかかる状態になった場合、配布中止をせざるを得なくなります 配布先は👇

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68,161 просмотров • 2 месяцев назад