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Project Muse🎼AIとの共創で楽曲・MV・映像作品を制作しています!↓のLitLinkに各種SNS・ストリーミング等リンクをまとめています|Xでは作品以外にTutorial・Pronpt共有など中心🙌/CPP: Hailuo, Flova, CapCut Japan/お仕事等のご依頼・ご相談はDMまで😊

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【Grok Imagine v1.0?】パルクールランダムプロンプト!🏃‍♂️🏃‍♀️ 入力画像のキャラがパルクールな動きをランダムでやってくれるガチャプロンプトです! どんなキャラでもカッコよく跳び回ってくれる……はず!? (展開は毎回変わるので、良くない時は何度か生成してみてください🙏) 最初に引用の検証の続きでやったときは動きがイマイチでお蔵入りしようと思ってたんですが、今アニメ調で試したら結構面白かったので共有します!なんでも出していかないと怒られる気がしました🤣笑 ちなみにめっちゃいろんな技名を書いてますが、書いてある技ほとんど出てないです😂 基本はおさえてるけど技名駆動はまだまだ…という感じですかね 派手な技やいい動きが出たらラッキー……?笑 なのでリスト部分は実はほとんど不要かも知れませんが、このプロンプトをモデルアップデートのたびに使っていくとじわじわ出る動きが増えていくかも…?☺️ 動画②③④はこのプロンプトのGrokポン出し状態サンプル3つで、④はそれ含む20回くらいの生成動画からいいとこ取りで1.2~1.4倍速で詰め合わせにしたものです(なかなか4つに絞れない性格なので今後はこのスタイルでいくかも😇笑) プロンプトの1行目(画風維持~)を入れるとアニメ調も保持してくれますが、入れないと少し3D CG風になると思います。お好みで! ▼プロンプト(長いです🙇) ---------- 入力画像の画風/スタイルとキャラクターの特徴を維持する。 プロのトレーサー/パルクールアスリート。 ストリートの障害物や段差、壁、レール、バーなどを使ってパルクールムーブを華麗に決める。 基本的に前に動き続け、後戻りはしない。 以下に示すパルクールムーブをランダムで選択してひと続きの流動的なフローを作る。 各ムーブの間は無駄な動きが一切なく、技の間で止まることもなく流動性が極めて高く滑らかな動きで全ての動きを繋げること。 最低でも2つ以上のヴォルト系の動きと1つ以上のフリップ系の動きを入れ、最後はフリップ系の大技でカッコよく締めること。 ## ヴォルト系(障害物を飛び越える動き) - ステップヴォルト - スピードヴォルト - モンキーヴォルト - コングヴォルト - ダッシュヴォルト - シーフヴォルト など ### 助走技 - カートホイール(側転) - ロンダート - スクート - タッチダウンライズ ### フリップ(宙返り)系の動き - フロントフリップ(前宙) - バックフリップ(バク宙) - サイドフリップ - エアリアル - アラビアン(猫宙) - ウェブスター - フルツイスト - コークスクリュー - エアリアルツイスト - バタフライツイスト - ライズ - イーグルツイスト - ウォールフリップ(壁宙) など ### スピン系の動き - パームスピン - ウォールスピン - パームスピン540 など ### その他の動き - モンキーウォーク - PKロール - キャットリープ - クライムアップ - ウォールラン など 全体的に超高速なキレのある身のこなしで、疾走感を維持する。この人物は常人の1.5倍速で超絶素早く動く。 カメラは至近距離からこの人物をハンドヘルドスタイルで追いかける臨場感溢れるダイナミックな映像にする。 カット切り替え無しでひと続きのワンショット撮影。 BGM無し。効果音あり。 ----------

【Grok Imagine v1.0?】パルクールランダムプロンプト!🏃‍♂️🏃‍♀️ 入力画像のキャラがパルクールな動きをランダムでやってくれるガチャプロンプトです! どんなキャラでもカッコよく跳び回ってくれる……はず!? (展開は毎回変わるので、良くない時は何度か生成してみてください🙏) 最初に引用の検証の続きでやったときは動きがイマイチでお蔵入りしようと思ってたんですが、今アニメ調で試したら結構面白かったので共有します!なんでも出していかないと怒られる気がしました🤣笑 ちなみにめっちゃいろんな技名を書いてますが、書いてある技ほとんど出てないです😂 基本はおさえてるけど技名駆動はまだまだ…という感じですかね 派手な技やいい動きが出たらラッキー……?笑 なのでリスト部分は実はほとんど不要かも知れませんが、このプロンプトをモデルアップデートのたびに使っていくとじわじわ出る動きが増えていくかも…?☺️ 動画②③④はこのプロンプトのGrokポン出し状態サンプル3つで、④はそれ含む20回くらいの生成動画からいいとこ取りで1.2~1.4倍速で詰め合わせにしたものです(なかなか4つに絞れない性格なので今後はこのスタイルでいくかも😇笑) プロンプトの1行目(画風維持~)を入れるとアニメ調も保持してくれますが、入れないと少し3D CG風になると思います。お好みで! ▼プロンプト(長いです🙇) ---------- 入力画像の画風/スタイルとキャラクターの特徴を維持する。 プロのトレーサー/パルクールアスリート。 ストリートの障害物や段差、壁、レール、バーなどを使ってパルクールムーブを華麗に決める。 基本的に前に動き続け、後戻りはしない。 以下に示すパルクールムーブをランダムで選択してひと続きの流動的なフローを作る。 各ムーブの間は無駄な動きが一切なく、技の間で止まることもなく流動性が極めて高く滑らかな動きで全ての動きを繋げること。 最低でも2つ以上のヴォルト系の動きと1つ以上のフリップ系の動きを入れ、最後はフリップ系の大技でカッコよく締めること。 ## ヴォルト系(障害物を飛び越える動き) - ステップヴォルト - スピードヴォルト - モンキーヴォルト - コングヴォルト - ダッシュヴォルト - シーフヴォルト など ### 助走技 - カートホイール(側転) - ロンダート - スクート - タッチダウンライズ ### フリップ(宙返り)系の動き - フロントフリップ(前宙) - バックフリップ(バク宙) - サイドフリップ - エアリアル - アラビアン(猫宙) - ウェブスター - フルツイスト - コークスクリュー - エアリアルツイスト - バタフライツイスト - ライズ - イーグルツイスト - ウォールフリップ(壁宙) など ### スピン系の動き - パームスピン - ウォールスピン - パームスピン540 など ### その他の動き - モンキーウォーク - PKロール - キャットリープ - クライムアップ - ウォールラン など 全体的に超高速なキレのある身のこなしで、疾走感を維持する。この人物は常人の1.5倍速で超絶素早く動く。 カメラは至近距離からこの人物をハンドヘルドスタイルで追いかける臨場感溢れるダイナミックな映像にする。 カット切り替え無しでひと続きのワンショット撮影。 BGM無し。効果音あり。 ----------

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【Grok Imagine】画像生成上限 引用の件、確認ありがとうございます! こちらで今再確認してみましたがやっぱり500弱(480くらい)でRate Limitでしたね🤔 時間帯や環境によるとかあるんですかね…?(こちらの添付動画のケースはAM7時、PCからウェブ版利用、無料アカウントです) 一応ピークタイムだとLimit時の表記がちょっと違った気がします(Peak Time: xx:xx~xx:xxみたいなのが書いてあった記憶です)

【Grok Imagine】画像生成上限 引用の件、確認ありがとうございます! こちらで今再確認してみましたがやっぱり500弱(480くらい)でRate Limitでしたね🤔 時間帯や環境によるとかあるんですかね…?(こちらの添付動画のケースはAM7時、PCからウェブ版利用、無料アカウントです) 一応ピークタイムだとLimit時の表記がちょっと違った気がします(Peak Time: xx:xx~xx:xxみたいなのが書いてあった記憶です)

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【Grok Imagine v1.0?】パルクールランダムプロンプト!🏃‍♂️🏃‍♀️ 入力画像のキャラがパルクールな動きをランダムでやってくれるガチャプロンプトです! どんなキャラでもカッコよく跳び回ってくれる……はず!? (展開は毎回変わるので、良くない時は何度か生成してみてください🙏) 最初に引用の検証の続きでやったときは動きがイマイチでお蔵入りしようと思ってたんですが、今アニメ調で試したら結構面白かったので共有します!なんでも出していかないと怒られる気がしました🤣笑 ちなみにめっちゃいろんな技名を書いてますが、書いてある技ほとんど出てないです😂 基本はおさえてるけど技名駆動はまだまだ…という感じですかね 派手な技やいい動きが出たらラッキー……?笑 なのでリスト部分は実はほとんど不要かも知れませんが、このプロンプトをモデルアップデートのたびに使っていくとじわじわ出る動きが増えていくかも…?☺️ 動画②③④はこのプロンプトのGrokポン出し状態サンプル3つで、④はそれ含む20回くらいの生成動画からいいとこ取りで1.2~1.4倍速で詰め合わせにしたものです(なかなか4つに絞れない性格なので今後はこのスタイルでいくかも😇笑) プロンプトの1行目(画風維持~)を入れるとアニメ調も保持してくれますが、入れないと少し3D CG風になると思います。お好みで! ▼プロンプト(長いです🙇) ---------- 入力画像の画風/スタイルとキャラクターの特徴を維持する。 プロのトレーサー/パルクールアスリート。 ストリートの障害物や段差、壁、レール、バーなどを使ってパルクールムーブを華麗に決める。 基本的に前に動き続け、後戻りはしない。 以下に示すパルクールムーブをランダムで選択してひと続きの流動的なフローを作る。 各ムーブの間は無駄な動きが一切なく、技の間で止まることもなく流動性が極めて高く滑らかな動きで全ての動きを繋げること。 最低でも2つ以上のヴォルト系の動きと1つ以上のフリップ系の動きを入れ、最後はフリップ系の大技でカッコよく締めること。 ## ヴォルト系(障害物を飛び越える動き) - ステップヴォルト - スピードヴォルト - モンキーヴォルト - コングヴォルト - ダッシュヴォルト - シーフヴォルト など ### 助走技 - カートホイール(側転) - ロンダート - スクート - タッチダウンライズ ### フリップ(宙返り)系の動き - フロントフリップ(前宙) - バックフリップ(バク宙) - サイドフリップ - エアリアル - アラビアン(猫宙) - ウェブスター - フルツイスト - コークスクリュー - エアリアルツイスト - バタフライツイスト - ライズ - イーグルツイスト - ウォールフリップ(壁宙) など ### スピン系の動き - パームスピン - ウォールスピン - パームスピン540 など ### その他の動き - モンキーウォーク - PKロール - キャットリープ - クライムアップ - ウォールラン など 全体的に超高速なキレのある身のこなしで、疾走感を維持する。この人物は常人の1.5倍速で超絶素早く動く。 カメラは至近距離からこの人物をハンドヘルドスタイルで追いかける臨場感溢れるダイナミックな映像にする。 カット切り替え無しでひと続きのワンショット撮影。 BGM無し。効果音あり。 ----------

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378,685 次观看 • 5 个月前

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【Grok Imagine】パルクールランダムプロンプトEX!エンドフレーム延長でワンカット風動画に🎞 2025振り返り兼進化版プロンプト共有…ということで、パルクールプロンプトを改良してみました🏃‍♂️🏃‍♀️ エンドフレームから延長させやすくするため、末尾に最終フレームの構図指示を追加してます(キャラのディテールがわかる構図で終わること) Giokでエンドフレームから延長させる方法はリプ欄に置いておきます!👇 添付動画は4回分の延長動画をCapCutで繋げてます(連結・速度調整・オーディオ調整・手ブレ等エフェクト少々) 電車に間に合わなそうないっけなーい遅刻遅刻的女子高生がめっちゃ急いでる動画です😂(食パンも曲がり角もないですけど😇) 途中でトイレが生えたのは謎です🤣 ちなみにv0.9×3と最後だけv1.0です このスビード感はv0.9じゃないとなかなか出ないですね… v1.0の場合は編集で速度1.x倍とかにした方が良いかもです⏱ ▼プロンプト ---------- 入力画像の画風/スタイルとキャラクターの特徴を維持する。 プロのトレーサー/パルクールアスリート。 ストリートの障害物や段差、壁、レール、バーなどを使ってパルクールムーブを華麗に決める。 基本的に前に動き続け、後戻りはしない。 以下に示すパルクールムーブをランダムで選択してひと続きの流動的なフローを作る。 各ムーブの間は無駄な動きが一切なく、技の間で止まることもなく流動性が極めて高く滑らかな動きで全ての動きを繋げること。 最低でも2つ以上のヴォルト系の動きと1つ以上のフリップ系の動きを入れ、最後はフリップ系の大技でカッコよく締めること。 ## ヴォルト系(障害物を飛び越える動き) - ステップヴォルト - スピードヴォルト - モンキーヴォルト - コングヴォルト - ダッシュヴォルト - シーフヴォルト - リバースヴォルト - ダブルコング など ### 助走技 - カートホイール(側転) - ロンダート - バク転 - ハンドスプリング(転回) - バルディーズ(片手バク転) - スクート - タッチダウンライズ など ### フリップ(宙返り)系の動き - フロントフリップ(前宙) - バックフリップ(バク宙) - サイドフリップ - エアリアル - アラビアン(猫宙) - ウェブスター - フルツイスト - コークスクリュー - エアリアルツイスト - ライズ - ゲイナー - イーグルツイスト など、およびこれらの2回転技 ### 複雑なフリップ - コークインバックアウト(スナッチキャノン) - フルインバックアウト - Aツイインバックアウト - ライズインバックアウト など ### バー系の動き - ラシェ - グライダー - スウィングゲイナー - スウィングゲイナーダブル - ラシェサイド など ### 壁・ポール系の動き - ウォールスピン - ウォールフリップ(壁宙) - パームフリップ - デビルサイド - エンジェルドロップ - ジンジャーフリップ など ### スピン系の動き - パームスピン - パームスピン540 - シットスピン - ウィリアムスピン など ### その他の動き(基本動作) - モンキーウォーク - PKロール - キャットリープ - クライムアップ - ウォールラン など 全体的に超高速なキレのある身のこなしで、疾走感を維持する。この人物は常人の5倍速で超絶素早く動く。 カメラは至近距離からこの人物をハンドヘルドスタイルで追いかける臨場感溢れるダイナミックな映像にする。 カット切り替え無しでひと続きのワンカット撮影。 BGM無し。効果音あり。 最短距離で無駄のない動きでものすごく急いでいる。 最終フレームは顔や服装など全身の詳細がわかるように、なるべくちょうど全身が映る距離感でディテールがわかりやすい構図のカットにすること。(ただし最後に決めポーズを取るのではなく止まらずに動き続けること) ---------- ▼メモ ※背景・世界観を変えたい場合は冒頭の「ストリート」を書き換え ※カメラ指示の「ハンドヘルドスタイル」を「見えないドローンカメラ」とかにするのも良いようです。お好みで ▼振り返り パルクールプロンプトは25万インプを超える反響をいただき、2025年のわたしのポストの中では最も伸びたものでした…!ありがとうございます🥹✨️ 今後もモデルアップデートのたびにパルクールは試すと思うので、進化したら共有していきたいと思います🙌

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284,032 次观看 • 5 个月前

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【Grok Imagine】動画延長を重ねるときの一貫性維持の話 の前にお知らせです💡 パルクールプロンプトで使っていたこのキャラですが……「JKパル子」というキャラ名で正式採用することにしました🤣笑 「見た目めっちゃ平凡な女子高生だけどとんでもない身体能力を持つ逸材」という設定で、パルクール関係の映像制作で積極的に使っていこうと思います👧🏻 昨日の投稿で少し触れていましたが、制作中のパルクールバトルアニメにも出演予定です🔥 ※Parkourって発音的にパルコーって感じなのでかなりそのまんまな名前😂 ----- ということで本題です🎞 ①延長時は具体的な画風・色・キャラ特徴の指示を Grokで延長を重ねてると色合いが変わったり画風が変わったりするのが悩みの種ですよね エンドフレーム画像が指定できるモデルならその点ほぼ心配ないんですが、Grokはエンド画像指定できないし、動画生成時の補正も強めなのでGrok君好みのスタイルに寄せられがちです🥹 特に学生服とかは明るめのネイビーや青に、肌の色は濃いめの色に寄せられやすいです なので、Grokで何回も延長させるときはプロンプトの画風・キャラ特徴の維持のところに具体的な色や特徴を毎回指示するのをおすすめします(これを書いていてもじわじわ寄っていきますが、無いよりはマシです😇) ▼プロンプト冒頭・具体的な画風/キャラ特徴指示の例(JKパル子の場合) ---------- 入力画像の画風/スタイルとキャラクターの特徴を維持する。 ・かわいい日本のハイクオリティなアニメ調(3D CGにしないこと。ちゃんと2Dアニメ調)。 ・黒髪で赤いリボンのサイドポニーテール。 ・瞳の色は黒に近い濃紺。 ・肌の色は明るめ。 ・白セーラーにプリーツスカート。襟部分にワインレッドのリボン着用。 ・セーラー服の襟やスカートなど色がある部分は黒に近い濃紺。 ・靴は一般的な女学生用のローファー(革靴)で、色は黒。 ・靴下は白いアンクルソックス。 ・スクールバッグは制服と同じ濃紺で肩掛けできるタイプのいわゆる補助バッグ。 ・1枚の食パン(サイズは小型ではなくちゃんとした食パンサイズ)を口でくわえ、落とさないようにずっと口にくわえている(手には持たない)。食べない。 ---------- 添付動画は、↑のような指示をしつつ元のGrok動画4つ分からさらに延長させてます(この段階で4+18回分くらい?) 色はRGBカラーコード指定だとさらに良いかも? その上でさらに、 ②動画編集時に色調補正 ③数回に1回Nano Banana Proで延長画像の画風&キャラ特徴をキャラクターシート参照で調整 をやってます ②については動画編集ツールで特定色域の色だけ調整するのが手軽です(添付動画では青系を黒寄りに) <機能の場所の例> ・CapCut:調整→HSL ・VN:フィルタ→調整→HSL ・DaVinci Resolve:カラーパネル→クオリファイアー(プレビュー画面からスポイトで色選択→RGBミキサーで色調整) この②の効果は前回動画と今回動画を比較してみてください🙌 前回はかなりの勢いで制服が明るいネイビー/青に変わってたのが、今回はそこそこ違和感なくなってると思います ③はカバン忘れた!の部分と最後のジャンプ前だけやってますが、中盤の画風変化も許容しない場合はもっとやった方がいいかもですね ----- この動画は話としてはまだ途中で未完成なのでTo Be Continuedです🥹 ネタ寄りな感じですが、追加延長部分はまだほぼ並べただけなのとちゃんとBGMとかもつけたいので、コンテストの制作が終わったらのんびり続きやってみます☺️

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54,896 次观看 • 5 个月前

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【Hailuo】で高速崖登りプロンプト🪨 Hailuo AI (MiniMax) でパルクール×クライミングな動画を作って遊んでみました! 崖登りはHailuoがかなり相性が良いようで、この感じは他のモデルではなかなか出せないかも🥹 #hailuoai #HailuoCPP Hailuoは背景でも複雑に組まれたパイプとかはめっちゃ溶けるんですけど、こういう岩場とか木とかは溶けにくいみたいですね🤔 背景が溶けてないのと人物は高速移動なので全体的に溶けはあまり気にならないかも! 動画はHailuo 2.3の10秒を3本分エンドフレーム延長で繋いでます(+最後のおまけもHailuo) Hailuo 2.3はまだエンドフレーム画像が使えないので、アップデートが待ち遠しいです……! ちなみにキャラはパルクールアニメで推しを多くいただいた忍者の子カノンです🥷 カノンの日常的な練習(修行?)風景ということで……☺️✨ 曲もアニメのカノンのシーンで使っていたのと同じDnB×和ロックなやつです🎼(Suno v5) あと最初は全体的にエフェクトかけたりごちゃごちゃ編集してたんですが、Hailuoが出してくれたまんまの方がいいなと思って消しました😂笑 冒頭とラストはエフェクト入れてますが、 0:05 以降は速度調整のみです!(着地とかのアクションを雰囲気でビートに合わせたりなど) ---------- ▼プロンプトについてメモ ---------- ※Hailuoはなぜか日本語のNGワードがかなり多いので英語にしてます(YAML形式) ※実写の場合は冒頭のGeneralの1行を変えてください ※まだHailuo上限の2000字まで800字弱余裕があるので、残り部分に"Character Details:"としてキャラクターの服装などの特徴を書くとキャラの描画が安定するかも(特に延長後) ※ただし文字数が多くなると細部の効きが鈍くなるのでスリム化した方がいい場合もあります🥹 ※のんびりな崖登りもちょいちょい出るのである程度ガチャは必要です🎰 ※Effectsのところの(Depending on the action environment)は結構重要で、これを書くとちゃんとキャラが触れたものに応じてエフェクト出してくれるようになりました(なしだと何もないところでも常に葉っぱが飛び散ったりする) ※GrokやSora2などHailuo以外のモデルでもそこそこいけますが、入力画像の影響がかなり大きいかも知れません……(それはHailuoもですが) ---------- ▼プロンプト ---------- General: - High-quality Japanese animation action movie. Quality: - Ultra-High-Definition cinematic animation. - high-quality lighting and shading. Character Role: - A Ninja master, Professional traceur / Parkour athlete. Setting: - A sheer cliff of limitless height in the wilderness at sunset. Movements: - Supersonic speed full power parkour and rock climbing. - Nonstop action. - Cleverly using rocky protrusions and decaying footholds, he climbs at incredible speed. - Skillfully utilize rock protrusions and crumbling footholds. - Continues to climb sheer cliffs at incredible speed. - There should be no wasted movement between each move, and no slowing down between techniques, with extremely flowing and smooth movements connecting all the movements. Camera: - Handheld camera with camera shake. - Close-range tracking shot from behind or the side. - Dynamic camerawork and effects. Effects & Environments: - Speed line, rapid impact shockwaves effects, motion blur, Dutch angle. - Flying branches and leaves, crumbling rocks, exploding dust (Depending on the action environment). Note: - No retreat. - No stopping. - No other people.

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22,137 次观看 • 4 个月前

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新作ゲーム「カノンと巨像」 2026年4月1日発売 (しません😂) という冗談はさておき、 Hailuo AI (MiniMax) のHailuo2.3/Hailuo2.0でゲーム風ワンカットバトル動画を作ってみました🙌 #MiniMax #hailuoai #HailuoCPP 今回は「音」も結構こだわってみたので、ぜひSound On🎧で🙏 ---------- 戦ってるのは忍者キャラでおなじみ(?)のカノンです🥷 日常生活の傍らで密かに「呪いの虹色宝石」に操られた多種多様な巨像たちを討伐する日々…… みたいな世界観でシリーズ化してみようかなとか思っていますがどうでしょう……?☺️ 以下、いつもの長文なナレッジ共有です😂笑 ---------- ▼動画制作ワークフロー ---------- ワンカット動画といえばエンドフレーム延長やStart-End指定で繋げていくのがスタンダードだと思いますが、今回はちょっと違う方式でやってみました(なりゆきで) といってもそんなに差はないのですが🥹 ①:同じ画像1枚からHailuo2.3のスタートフレーム指定(10秒)で動画をいくつか作る ②:①の動画のいいところをトリミングして並べる ③:②で並べた各動画の間を繋げる動画を、Hailuo2.0のStart-End(6秒)で作る(前動画のエンドフレームを開始画像に、後動画のスタートフレームを終了画像に) ④:さらに繋ぎ目が自然になるようにいい感じに編集しておわり 今回の動画、どこが繋ぎ目かわかりましたか? 結構自然な感じにできたのでは!?と思ってます😂笑 当初はもっと短尺の予定で、10秒内のシーケンスを細かく指定して動画生成してたんですが、詰め込みすぎたのもあってなかなか全部が思い通りにはならず😂 Hailuo2.3が生成のたびにところどころアクション指示を省略しつつも頑張って生成してくれたので、いいとこどりする流れになりました笑 ちなみに①③のどの動画もほぼ同じプロンプトです(③は生成ごとにシーケンス部分だけ少し調整) このプロンプトだとHailuo2.3はアクション優先、Hailuo2.0はエフェクト重視、な表現になる印象でした🤔 ※プロンプトは参考程度ですが最後に載せます👇 あと、映像がHailuo2.3/2.0の無音動画なので、音は全て後付けです 効果音はElevenLabsがメインで、一部GrokとSora2でもお試し生成してた動画から音だけ使用(映像自体はボツ😇)な感じです ElevenLabsは効果音用途で初めてちゃんと使いましたがめっちゃいいですね☺️ ---------- ▼ワンカット風動画のワークフローざっくり比較 ---------- A:エンドフレーム延長(手軽さ重視) 画像は最初の1枚でいいけどクオリティは徐々に劣化していく ※引用の崖登り動画はこれ B:Start-Endで繋げる(クオリティ重視) クオリティは維持できるけど画像の準備が大変 各画像の構図もある程度全体の流れを想定して考える必要あり C:今回のやつ(ハイブリッド) クオリティ維持かつ画像は最初の1枚で良い 繋ぎ目部分はなるべくクリアなフレームを選択 ---------- ▼クレジット ---------- ・動画:Hailuo 2.3 / 2.0 [PR] ・画像:GPT Image 1.5 (via Hailuo AI) ・音楽:Suno v5 ・効果音:ElevenLabs, Grok Imagine, Sora2 ---------- ▼おまけ:プロンプト(参考) ※今回は汎用的なものではないですがご参考まで ※文字数節約のために日本語で記載 ※Hailuo本家ではカタカナの「ダイ」がNGワードなのでdynamicは英語にしてます ※ほかにも「グリ」とか「バク」もNGです あとサイクロプスも😂 ※タイムラインにほぼ1秒刻みでアクション詰め込んでますが到底再現できる量ではなかったようです🤣笑 ---------- 舞台設定: 環境: - 雄大な晴天のサバンナ:地平線まで続く黄金の草原 - 常に激しい暴風が吹き荒れ、砂塵と土埃が絶え間なく画面を乱舞する環境 - 陽光が舞い散る砂塵に乱反射し、神々しくも過酷な「ボリュームライト(薄明光線)」を形成 キャラクター: - 忍者:鮮やかな橙色の忍装束を纏い、小刀を逆手に構える。カメラに背を向けて対峙 敵: - 身長30メートル(忍者の約20倍)のCyclops。石造りの質感。 - 額の宝石:瞳のような形の巨大な虹色の宝石。虹色の輝きが脈動し、周囲の砂塵を照らし出す 視覚演出: - 至近距離からのエクストリームローアングル。dynamicなトラッキングショット - 臨場感あふれるdynamicなアングル、シネマティックな被写界深度の動的変化 - 強烈なモーションブラーと、高度なライティング・シェーディングによる荘厳な空気感 タイムライン: - [0-1s]: 忍者が超低姿勢から、爆発的な加速で巨像の足元へ肉薄する。 - [1-2s]: 巨像が咆哮とともに、画面を覆い尽くすほどの巨大な右の掌を開いた状態で垂直に振り下ろす。 - [2-3s]: 掌が大地を粉砕し、爆発的な砂塵と激しい地割れが発生。巨像の腕が地割れに嵌り静止する。忍者は爆風を利用した華麗なアクロバティック宙返りで巨像の攻撃を回避し、そのまま巨像の腕の上に音もなく着地。 - [3-5s]: 忍者は減速せず、着地の反動でさらに加速。巨像の腕から肩へ向かって超音速で駆け上がる。カメラは忍者の背後を至近距離で追いかける「ハンドヘルドスタイル」。足が触れる面から強烈な光が迸る。 - [5-6s]: 肩に到達した忍者が天高く跳躍。カメラは真上からの「俯瞰ショット」へ急旋回し、見上げる巨像と空中の忍者を捉える。 - [6-7s]: 頂点で一瞬の静止。忍者は宝石へ小刀を向け、凄まじい衝撃波を伴いながら垂直に急降下を開始。 - [7-8s]: 忍者の小刀が宝石の中央を貫き、着地の衝撃で巨像の頭部に巨大な亀裂が走る。 - [8-10s]: 宝石が虹色の光を増幅させながら激しく炸裂・霧散。同時に巨像の巨躯も砂塵へと崩壊し、風に溶けて消えていく。忍者は華麗な宙返りで地面に降り立ち、背を向けたまま天を仰ぐ(顔は見えない)。 動作・エフェクト詳細: - 映像全体を通して「止まらない流動的なアクション」と「スピードランプ(緩急)」を維持。 - 相互作用:忍者の足跡や巨像の衝撃に連動し、砂塵・草木・瓦礫が物理法則に従って激しく舞い上がる。 - ライティング:宝石の虹色の輝きが、忍者の装束や周囲の環境に常にリムライト(輪郭照返し)を与える。 キャラクター詳細: (省略)

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