
ニカイドウレンジ
@R_Nikaido • 23,967 subscribers
ゲームデザイナー|観察&分析が好き|インディーゲーム『ロケットパズル』開発中|ゲームデザイン相談室やってます|最近は会社でゲーム作ってる
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銀座のはずれにある、入っていいのか分からないけど入って良さそうな路地を通ってきた。金春小路という名前らしい。普通に怖かった。
ニカイドウレンジ1,607,657 просмотров • 4 дней назад

ドンキーコングバナンザ、導入洗練されまくってる。 - オープニングは最小限にすぐ操作させる - ゲームの一番楽しい「パンチで掘る」を一番最初に体験させる - ゲームの目的とゴールを見せてその目的をサクッと達成させる。それによってゲームサイクルを理解させる
ニカイドウレンジ2,341,663 просмотров • 10 месяцев назад

動物園ウォーズ、キリンが弱いってツイートしたら作者にキリンでぼっこぼこにされるの図。キリン強いですすんませんした…。
ニカイドウレンジ398,521 просмотров • 2 месяцев назад

Switch2のひみつ展、「3つ目のメダルに届かなかったときは3つ目のメダル自体の存在が一切隠されたままである」と言う仕様が天才オブ天才なのでクリア評価があるゲーム全てで搭載してほしい。
ニカイドウレンジ2,152,830 просмотров • 11 месяцев назад

嘘つきました。実はB100階全部掘り尽くしてました。6時間かかりました。暇人というわけではないんです! 信じてください! バナンザたのしい!
ニカイドウレンジ1,665,962 просмотров • 10 месяцев назад

このゲームの上を見上げるときのカメラめっちゃいいな! 普通こういうゲームだとキャラが邪魔になるかキャラが消滅するかのいずれかになりやすいのだけど「カメラが左右に避ける」ことによって無理なく上を見れるようになってる。
ニカイドウレンジ698,587 просмотров • 8 месяцев назад

Switch2のひみつ展「本体が会場になってる」というのが思いのほか面白い。基本のサイクルとして「各所に隠されてるスタンプを集める」というのがあるんだけど、それを集めるときにヒントになるのが「今まさに自分が持っているハード」である、というのが初めてやる体験になってる。
ニカイドウレンジ867,619 просмотров • 11 месяцев назад

バイオ9、ゲーム側の基礎ロジックとレベルデザインの妙で生み出されるドラマティックなシチュエーションの例。 1. カウンターにある銃を回収して脱出しようと思ったら、逃げ道が2体のゾンビで囲まれてる(敵AIの妙) 2. 追い詰められた! 仕方ない! 今入手した銃で応戦。強いじゃん!(アイテム配置の妙) 3. このままゾンビを怯ませて脱出… とおもいきや歌ゾンビの奇声でひるませられて大ピンチ(敵設計の妙) 4. 無理矢理こじ開けて脱出を測ろうとするが、歌ゾンビに捕まってしまう…!(敵AIの妙) 5. けど運良く振り払うことができて、ギリギリ死なずに済んだ! あぶなかった!(基本システムの妙) こんなドラマティックな体験が頻繁に体験できるの、楽しすぎるだろ。
ニカイドウレンジ185,581 просмотров • 2 месяцев назад

バナンザ、ポリーンとの会話は寝る直前のピロートークにて行われるんだけど、これ「画面が真っ暗で会話用の絵をいっさい作らなくて良い」って言う効能があって効率的〜! ってことに気付いた。 その上で会話するにあたってとてもうれしいシチュエーションでもある。一石二鳥のアイデアだ。
ニカイドウレンジ447,545 просмотров • 10 месяцев назад

鉱石集めが趣味なんですけど、鉱石の良さって自然によって生まれる「一期一会の形や模様」なんですよね。すべてがユニークで、だからこそ一つ一つ眺める楽しさがある。 ドンキーコングバナンザはその鉱石の良さをバッチリ再現してくれてる。Switch2の性能のおかげで質感も最高。
ニカイドウレンジ176,763 просмотров • 10 месяцев назад