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ニカイドウレンジ

@R_Nikaido23,967 subscribers

ゲームデザイナー|観察&分析が好き|インディーゲーム『ロケットパズル』開発中|ゲームデザイン相談室やってます|最近は会社でゲーム作ってる

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ドンキーコングバナンザ、掘った結果岩が空中に浮かんでしまう状況は、普通に許容してる。

ドンキーコングバナンザ、掘った結果岩が空中に浮かんでしまう状況は、普通に許容してる。

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バナンザ。 Q:掘りまくれるってことは池とかどうなるの? 流体計算とかやってるの? A:ドンキーの圧倒的なパワーによって小さい池の水は跡形もなく消し飛ぶ

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バナンザ。 Q:掘りまくれるってことは池とかどうなるの? 流体計算とかやってるの? A:ドンキーの圧倒的なパワーによって小さい池の水は跡形もなく消し飛ぶ

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バナンザ、NPCを殴ろうとしたときハイタッチになるのいいな。暴力性がコミュニケーションに昇華されて、嫌な気分にならずに満足感も得られる。

バナンザ、NPCを殴ろうとしたときハイタッチになるのいいな。暴力性がコミュニケーションに昇華されて、嫌な気分にならずに満足感も得られる。

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バナンザ、そこらにいるNPCがドンキーの破壊によって状況が変化する場合があるのだけど、そのときにプレイヤーが罪悪感を感じる必要がないように丁寧に台詞が作られていて破壊を躊躇しなくていいのが最高に良い。

バナンザ、そこらにいるNPCがドンキーの破壊によって状況が変化する場合があるのだけど、そのときにプレイヤーが罪悪感を感じる必要がないように丁寧に台詞が作られていて破壊を躊躇しなくていいのが最高に良い。

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ドラッグアンドドライブ、リバウンドダンクの練習してたら「ほう、そんなのあるのか。俺にやらせてみろ」って一発で成功させてる人がいた。 試合前の待ち時間中にこういう無言のコミュニケーションができるのが楽しすぎる。

ドラッグアンドドライブ、リバウンドダンクの練習してたら「ほう、そんなのあるのか。俺にやらせてみろ」って一発で成功させてる人がいた。 試合前の待ち時間中にこういう無言のコミュニケーションができるのが楽しすぎる。

294,505 просмотров

バナンザ、敵側も掘れる仕組みをバリバリ活用してくるのが凄すぎる。敵が掘ってくる、敵が岩を盛ってくる、敵自体を掘れる。 例えば敵の棍棒を破壊してしまえば隙を生みだすことができたりする。

バナンザ、敵側も掘れる仕組みをバリバリ活用してくるのが凄すぎる。敵が掘ってくる、敵が岩を盛ってくる、敵自体を掘れる。 例えば敵の棍棒を破壊してしまえば隙を生みだすことができたりする。

180,413 просмотров

バナンザ、破壊可能オブジェクトはボクセルで自動的に見た目が作られてるけど、そこに後から手付けでディティールを足すことでグラフィックとしての見栄えを両立してるわけか。

バナンザ、破壊可能オブジェクトはボクセルで自動的に見た目が作られてるけど、そこに後から手付けでディティールを足すことでグラフィックとしての見栄えを両立してるわけか。

156,697 просмотров

アストロボットのサルゲッチュステージ。 「網を振ったとき立ち止まることはない」 「ただし、2回連続で振った場合は歩きが止まる」 という仕様が絶妙だ。ストレスフリーでありながらもちゃんと狙い澄まして網を振る必要が生まれてる。

アストロボットのサルゲッチュステージ。 「網を振ったとき立ち止まることはない」 「ただし、2回連続で振った場合は歩きが止まる」 という仕様が絶妙だ。ストレスフリーでありながらもちゃんと狙い澄まして網を振る必要が生まれてる。

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バナンザ、見晴らしの良い場所に行くと専用の遠くを見る動作を行ってくれるのがよいし、そのときにDKがポリーンを支えて立たせてあげるのもよいし、この動作中に口笛ボタン押しても動作キャンセルされずに口笛吹けるのも良すぎる。

バナンザ、見晴らしの良い場所に行くと専用の遠くを見る動作を行ってくれるのがよいし、そのときにDKがポリーンを支えて立たせてあげるのもよいし、この動作中に口笛ボタン押しても動作キャンセルされずに口笛吹けるのも良すぎる。

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