
ニカイドウレンジ
@R_Nikaido • 23,967 subscribers
ゲームデザイナー|観察&分析が好き|インディーゲーム『ロケットパズル』開発中|ゲームデザイン相談室やってます|最近は会社でゲーム作ってる
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銀座のはずれにある、入っていいのか分からないけど入って良さそうな路地を通ってきた。金春小路という名前らしい。普通に怖かった。
ニカイドウレンジ1,607,657 görüntüleme • 4 gün önce

ドンキーコングバナンザ、導入洗練されまくってる。 - オープニングは最小限にすぐ操作させる - ゲームの一番楽しい「パンチで掘る」を一番最初に体験させる - ゲームの目的とゴールを見せてその目的をサクッと達成させる。それによってゲームサイクルを理解させる
ニカイドウレンジ2,341,663 görüntüleme • 10 ay önce

Switch2のひみつ展、「3つ目のメダルに届かなかったときは3つ目のメダル自体の存在が一切隠されたままである」と言う仕様が天才オブ天才なのでクリア評価があるゲーム全てで搭載してほしい。
ニカイドウレンジ2,152,830 görüntüleme • 11 ay önce

嘘つきました。実はB100階全部掘り尽くしてました。6時間かかりました。暇人というわけではないんです! 信じてください! バナンザたのしい!
ニカイドウレンジ1,665,962 görüntüleme • 10 ay önce

このゲームの上を見上げるときのカメラめっちゃいいな! 普通こういうゲームだとキャラが邪魔になるかキャラが消滅するかのいずれかになりやすいのだけど「カメラが左右に避ける」ことによって無理なく上を見れるようになってる。
ニカイドウレンジ698,587 görüntüleme • 8 ay önce

バイオ9、ゲーム側の基礎ロジックとレベルデザインの妙で生み出されるドラマティックなシチュエーションの例。 1. カウンターにある銃を回収して脱出しようと思ったら、逃げ道が2体のゾンビで囲まれてる(敵AIの妙) 2. 追い詰められた! 仕方ない! 今入手した銃で応戦。強いじゃん!(アイテム配置の妙) 3. このままゾンビを怯ませて脱出… とおもいきや歌ゾンビの奇声でひるませられて大ピンチ(敵設計の妙) 4. 無理矢理こじ開けて脱出を測ろうとするが、歌ゾンビに捕まってしまう…!(敵AIの妙) 5. けど運良く振り払うことができて、ギリギリ死なずに済んだ! あぶなかった!(基本システムの妙) こんなドラマティックな体験が頻繁に体験できるの、楽しすぎるだろ。
ニカイドウレンジ185,581 görüntüleme • 2 ay önce