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ほとんどゲームの話だったりします

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屋内マップだと一瞬チラつくことがよくあるなと思ってたらオクルージョンカリングというやつが原因らしい... うーむ、このあたりの最適化も考えないといけないか

屋内マップだと一瞬チラつくことがよくあるなと思ってたらオクルージョンカリングというやつが原因らしい... うーむ、このあたりの最適化も考えないといけないか

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モーションワープの終了時間を99秒とテキトーに設定していたら、移動キャンセルする毎に加算されて大変なことになった

モーションワープの終了時間を99秒とテキトーに設定していたら、移動キャンセルする毎に加算されて大変なことになった

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アクションゲーム制作あるある フレームレートの差で攻撃が当たる・当たらない (前半60FPS 後半30FPS)

アクションゲーム制作あるある フレームレートの差で攻撃が当たる・当たらない (前半60FPS 後半30FPS)

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ハイパーディレイ少女が誕生してしまった

ハイパーディレイ少女が誕生してしまった

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ジャンプ攻撃(弱・強) 性能は似てるけど攻撃派生がちょっと違うという感じです

ジャンプ攻撃(弱・強) 性能は似てるけど攻撃派生がちょっと違うという感じです

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おわかりいただけただろうか

おわかりいただけただろうか

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戦闘不能モーション倒れた後の動作までいれるとラグドール化時に跳ね上がってしまう... なるべく地面に触れないタイミングで切り替えるように、もしくは最後に倒れるモーションにするか (動画は前半30fps、後半120fps)

戦闘不能モーション倒れた後の動作までいれるとラグドール化時に跳ね上がってしまう... なるべく地面に触れないタイミングで切り替えるように、もしくは最後に倒れるモーションにするか (動画は前半30fps、後半120fps)

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ボスのHPバーを初代DMC方式にしてみた。 なんか思ったより見えにくいな...色が同じだからかもしれない

ボスのHPバーを初代DMC方式にしてみた。 なんか思ったより見えにくいな...色が同じだからかもしれない

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瀕死時に赤ビネットの画面効果を追加。 ポストプロセス色々な表現楽しそうだけど難しい...!

瀕死時に赤ビネットの画面効果を追加。 ポストプロセス色々な表現楽しそうだけど難しい...!

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高FPS(144以上?)でボス撃破すると武器が浮いたままになるバグ。フレの高スペックPCでテストプレイしてもらったときに発見。 高FPSだとスロー演出中に物理がスリープ判定になってるのかも?

高FPS(144以上?)でボス撃破すると武器が浮いたままになるバグ。フレの高スペックPCでテストプレイしてもらったときに発見。 高FPSだとスロー演出中に物理がスリープ判定になってるのかも?

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ラグドールの精度やばい 画質設定、PC性能で挙動大きく変わりそうだなー

ラグドールの精度やばい 画質設定、PC性能で挙動大きく変わりそうだなー

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#スーパーゲ制デー スキルを特定のタイミングで当てると大ダメージ&ダウンを奪える「インパクト」を実装しました

#スーパーゲ制デー スキルを特定のタイミングで当てると大ダメージ&ダウンを奪える「インパクト」を実装しました

105,265 次观看

モーションワープでプレイヤーとの距離によって移動量を変えることができた...! アニメーション側の移動量を100で作成(1でもいいかも)、位置をセットするやつではなくスケールの変更でやってます。

モーションワープでプレイヤーとの距離によって移動量を変えることができた...! アニメーション側の移動量を100で作成(1でもいいかも)、位置をセットするやつではなくスケールの変更でやってます。

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ボスキャラの戦闘不能モーションそれぞれ専用にするかも

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フレームレートの差でラグドール化した時の挙動が結構変わるかも... (動画は30と120)

フレームレートの差でラグドール化した時の挙動が結構変わるかも... (動画は30と120)

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モーション作ってる途中はうーん?って感じでも画面振動を入れるとおっ良い感じ!となるので困ったら画面を揺らすといいです(よくない

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モーション作ってる途中はうーん?って感じでも画面振動を入れるとおっ良い感じ!となるので困ったら画面を揺らすといいです(よくない

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敵キャラ側も試してみた 大きな吹き飛びが無くなったっぽい?

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#スーパーゲ制デー 敵AIやメニュー画面など細かい部分を実装してました

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ロックオン中他の敵が見えないの何とかしないとな...

ロックオン中他の敵が見えないの何とかしないとな...

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2面ボスの大技となる乱舞攻撃を追加。 2、3段目のブンブン中にインパクトで止めてしまおう!

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