Unreal Engine 5で、水がキャラクターの身体にまとわりつく新しい水表現を公開したクリエイター(Lone-lunawolf氏) 濡れた箇所に水が付着し、キャラクターの動きや身体の表面方向に応じて自然に流れ落ちる仕組み 単なる「濡れ表現」から、物理的に動く水表現へ。ゲームの没入感が一段上がりそうです

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58,483 görüntüleme • 17 gün önce

Opus5.5、水の表現力やばすぎじゃね!?? マウスで水面をかき混ぜると水流が生まれて、 葉っぱが一緒に運ばれていく🍃 水面が揺れると、 底の小石も揺らいで見える。 まるで本当に水が張ってあるみたいだ。 これ、どういう仕組みかというと👇

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ソニア

275,444 görüntüleme • 21 gün önce

#AIart #Grok Grok用のどの入力画像でも使いやすいダンス動画プロンプトを作ってみました✨(アニメキャラ向けです) 入力画像のキャラクターの顔はなるべく大きく表示されているものを使う事を推奨します! 3本目の動画は顔の視認性が悪いのでキャラが強くGrok補正がかかっています…参考までに😅 以下プロンプト 添付されたイラストを動画のファーストフレームとして使用する。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 目的...

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Eris Create Lab

20,622 görüntüleme • 2 ay önce

開発中の手話アバターについて。 リアルタイムでカメラで手話の動きを捉え、キャラクターで再現する機能を開発していますが、手話を第一言語とするろう者の方に見てもらったところ、 「手話として読み取れない」という率直な意見をいただきました。 一方で、骨格だけのシンプルな表示は「動きがはっきりしていて見やすい」と意見をもらいました。 手話を十分に理解していない私には「手話らしく動いている」ように見えても、手話を使う方に意味が伝わるとは限らない。 「それらしく見えること」と「言語として伝わること」は違う。その差をあらためて実感しました。 この声を受けて、10月17日の京都のイベントでは、当初予定していたキャラクターのアバターではなく、骨格表現をベースにしたもの。披露しようと考えています。 大切にしたいのは、見た目を作り込むことよりも、手話の動きや表現がきちんと伝わること。 手話を使う方と一緒に確かめながら、開発を進めていきます。

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40,242 görüntüleme • 15 gün önce

#AIart #Grok 腕の動きをこうしてみては?というアドバイスを頂いたので、プロンプトを少し改良してみました! Grok用汎用ダンスプロンプトです ※入力画像は顔の視認性が良いものを推奨します✨ 添付されたイラストを動画のファーストフレームとして使用する。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 目的 元のイラストの画風、キャラクターの同一性、構図、空気感を維持したまま動画化する。...

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116,609 görüntüleme • 2 ay önce

👽映画『我々は宇宙人』公式👽 \実写撮影からアニメーションが生まれるまで/ 映画『我々は宇宙人』では、リアルで緻密なアニメーション表現を追求するため、一部のシーンで実際に実写撮影を行い、その映像をもとに作画を進めています。 今回は、その実写撮影の様子と、作画映像を特別に公開します! 本作で大切にしたのは、子どもならではの「無駄な動き」。 大人が歩いたり走ったりするとき、身体は無意識のうちに効率よく動こうとします。しかし子どもたちは、歩きながら突然壁に触れたり、首を動かしたり、思いがけない方向に身体を揺らしたりします。 一見すると無駄に思えるその動きこそが、子どもらしさを生み出す大切な要素なのです。 こうした複雑で予測できない動きを表現するため、本作では実際に子どもたちに芝居をしてもらい、その映像を丁寧に観察しながら作画を行いました。 そこで取り入れたのが、実写映像をもとに動きを描く「ロトスコープ」という技法です。...

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映画『我々は宇宙人』公式

258,469 görüntüleme • 5 gün önce

【背骨を動かすバナナリフト🍌】 ↓ 背骨が一本の棒のように動いてしまう方は、体を横に傾ける動きを試してみましょう。 ↓ 側屈の動きは背骨を大きく動かしやすい+床を押すことで前鋸筋や腹筋群に刺激を入れられる。 ↓ また、側屈の動きは横腹に刺激を入れつつ体の側面の筋肉を伸ばすことができるので、肋骨まわりの動きが悪くお腹の力が抜けやすい方にもおすすめです。 やり方 ①体を一直線にして骨盤や上半身が傾かないようにする...

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ユウトレ

42,664 görüntüleme • 1 yıl önce

川遊びのとき、ゴールデンレトリバーはのんびり水に浸かって地蔵のようにあまり動かなくなるけれど、ボーダーコリーは流れる川の水面や水しぶきに過剰に反応してアクティブに動き回る傾向があるみたい

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Masayuki Tsuda

199,767 görüntüleme • 3 ay önce

新作発表! 新構造のインフィニティミラー、「InfiniFlow Mirror」を開発しました 奥行方向に光が一様に流れるという新たな映像表現を可能にします パターンを工夫するとスパイラル模様も表現できます #インフィニティミラー

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工作記録帳

86,217 görüntüleme • 2 yıl önce

#ハシビロコウ の抜けたばかりの羽に雨水がのっていました。 彼らは、腰のあたりに生えている粉綿羽という羽をくちばしで崩して粉状になったものを体に塗り、それで水をはじいています。 粉に包まれた水滴が地面に落ちると、水は土に浸み込み、粉だけ地表に残ります。その様子をご覧ください。 どんなに水を浴びてもはじき返すハシビロコウの様子(昨年6月撮影)も合わせてどうぞ。 粉綿羽の詳しい説明はこちらの動画から↓ #雨の日の動物園 #上野動物園 #オンラインで動物観察 #飼育係からの撮りたて動画

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上野動物園[公式]

256,311 görüntüleme • 7 ay önce

トマトを甘くする研究が、THCをコントロールする技術につながりました。 大麻草のCBD・THC量が増減するとき、植物の中でどの代謝経路が動いているのか。 そして、その代謝回路のスイッチをどうオンにするのか。 私たちは、すでにそこまで特定しています。 その原点にあるのが、トマトの「糖」の研究です。 一般的にトマトは、水を減らすと糖度が上がります。 しかし、実の大部分は水分であるため、同時に収量は落ちます。 「糖度を上げると、収量が落ちる」 これは、農業が長く向き合ってきたトレードオフです。...

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(株)Plant Life Systems

84,106 görüntüleme • 1 ay önce

2026年7月アップデート \新機能紹介/ 「水彩境界」に新しいフチ表現 「ビビッド」が登場💧 より明るく鮮やかな水彩表現が可能になりました! 入り・抜きもなめらかで、 これまでよりもっと自然な仕上がりになります🖌️ ※年額・月額・アップデートプラン対象 🔽詳しくはこちら

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CLIP STUDIO PAINT(クリスタ)

97,373 görüntüleme • 2 ay önce

Unity ECSで矢を自動回避するユニークな仕組みを公開した開発者(Omarlatani氏)🏹 飛んできた矢を検知するとキャラクターの身体を構成するパーツが軌道を避けるように変形し、通過後は元の位置へ復帰する 回避アニメーションに頼らず、移動を止めずに攻撃をかわす表現として色々な応用ができそう

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80,878 görüntüleme • 1 ay önce

まじでジミンさんがセンターにいると芸術性が増して"美"少年団になるから凄いよなぁぁぁ。 ゆっくりの振付けの時は身体のラインが強調されやすくなるから、ますます彼の洗練された動きが分かるのよ。"静"と"動"を分ければ緩急な動きになるけどそれを同時に表現できるのが天才なんですよ!!!

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J-KOPE

41,868 görüntüleme • 2 ay önce

プロメイアさんの戦闘不能、最後の瞬間頭ガクッ…って落ちるの意識途絶える表現としていいな…と思ってたら、後ろ手に縛った手が苦しみで強く握った後に倒れつつゆっくり開かれる動き入ってて戦闘不能モーションとしての質に感動すらしてしまった 力尽きた後の身体の弛緩取り入れてるのあまりに芸コマ

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グンダ🦌WhiteDeer007🦌ダング

287,997 görüntüleme • 5 ay önce

この人が表紙のリズム&ドラム•マガジン4月号、特集「同期と共生する”現代”のドラマーたち」 にてインタビューを受けました。 電子制御された音楽に生身の演奏者が関わるとき、それを美しい表現にするための模索について話したり、僕が現場で作っている演奏環境について解説したり リズム&ドラム・マガジン

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大井一彌

56,174 görüntüleme • 2 yıl önce