本人も共感するように改めて、BrunsonとIsaiah Thomasには重なる部分が多くあった。気持ちはもちろん、技術的にも。NBAレベルだと小さな選手のスピードはそこまで優位性がなく、最終的に身体の強さとフットワーク。

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Hikki Sicks

12,147 Aufrufe • vor 2 Monaten

みなさん、いつも応援と温かいメッセージ本当にありがとうございます🙏 みんなのサポートは自分にとって本当に大きな力になります。 Tシャツを購入してくれた方々もありがとうございます! 日本が本当に恋しかったです。 またこうして帰って来れて、自分の家に戻ってきたような気持ちです🙏🏽 それと、まだ自分が知らないこともたくさんあります。 悪気なく小さなミスをしてしまうこともあると思うので、先に謝っておきます🙏🏽 知らなかったことは、これからちゃんと学んで同じことを繰り返さないようにします

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Ilxom Nazimov イルホム ノジモフ

62,762 Aufrufe • vor 3 Monaten

みなさん、いつもありがとう。 リプも心に響くものがたくさんあって、とても嬉しいです。 返す元気が今はなくてごめんなさい。 夜中の動画ですが、ひこさんの優しい手を見てやって下さい。 手を握って話しかけると絶対こうやって答えてくれます。 今はスヤスヤ気持ち良さそうに寝てます。

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ちゃあこ

94,786 Aufrufe • vor 8 Monaten

最後の数年は、とも君はほとんど声が出せなくなっちゃったけど、かわいいとも君の声、忘れないよ。今日は天気が悪いこともあって、また気持ちが落ちこんでしまいました。ずっと感じてること、Xで皆さんと繋がれていて本当によかった。 皆様の言葉から励まされる場面、気づかされることがとても多いです。感謝しかありません。 私ととも君のこと引き続き気にかけてくださり本当にありがとうございます🙇‍♀️

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とも君ののんびりリハビリ生活

37,874 Aufrufe • vor 6 Monaten

私も学生の時、とある駅で片足が落ち、そのまま電車下に落ちそうになったことがあります。 隣の男性が咄嗟に手を掴んで助けてくれました。 この動画を見ると、日本人の優しさは不変なのだと改めて思いました!

餓狼伝説CotWを購入するか迷っている方へ ...こういうのはセール最終日じゃなくてもっと早くポストしろって話なのですが、個人的な見解・感触に基づくメッセージをお伝えしますと、餓狼伝説CotWは「人を選ぶゲーム」ではあります。そこについては、同作を推したい立場であっても、嘘は言いたくないので、はっきり申し上げておきたいと思います。 ただ、自分は、キャラの差がどうとかコラボがどうとか、そこではなく、「振れ幅が大きい」ところを強調しておきたい…と考えています。超気分悪い瞬間と超気持ちいい瞬間の落差が大きいんです。🤮と🤪があります。「は?これで俺、〇ぬの?」という瞬間と「きんもちいー!あひゃひゃひゃ」という瞬間の両方があります。 同じメーカーから出ているKOFシリーズは良くも悪くも安定路線で、そういった両極端さはあまりない(比較的気持ちいい・悪いについては平坦なほうな)のですが、餓狼伝説CotWは本当に落差が大きいです。その両極端さの中のマイナスのほうを引きずってしまいがちな方は、餓狼伝説CotWと向き合うのが大変かもしれません。逆に、マイナスのほうを味わっても早めに忘れることができて、プラスのほうを心から楽しめる方には、まさにうってつけのゲームだと思います。 とりあえず添付の動画のような展開を見て、「え...控えめに小技出しただけなのにここからフルコン入るんだ...」と引いてしまうより「この状況からでも気持ちよく勝てる流れが普通にあるんだ!」と肌ツヤが増してしまうような方は、是非、購入の上遊んでみてください。そういう方の期待は裏切らないゲームだと思います。 ※当然ですが、どちらの考え方(捉え方)が良い・悪いではなく、好みや性格の問題です。あと、例として切り取った試合は、私とpangma-さんのものです。pangmaさん、すみません😅 セールは本日で終了なので、ご決断はお早めに!

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KCE | づね (Dune)

245,830 Aufrufe • vor 10 Monaten

AIが進化しすぎてそろそろやる事なくなってきた。 もう自分の作品を作ること(表現)以外、何の価値もなくなるかも本格的に 「AIを極める」なんてのは束の間の話で、AI教育の寿命はめちゃくちゃ短い(スクールとか) ワンクリックで出来上がり、みたいな未来はもうきてるし。 もちろん「この人から教わりたい」の領域は残るけど、そこを目指すのもなかなかに難易度は高い もう自分の人間としての面白さを極めることしかなさそうだな〜。 リアルな人生の方をゲーム的に冒険させて、リアルな自分をレベルアップさせ続ける、というのがAI時代に固有性を持つ、唯一の方法な気がしている

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AI FREAK@AI最新情報をお届け

82,753 Aufrufe • vor 3 Monaten

\\元気はわたしをでっかくする🏃‍♀️💨// #藤﨑ゆみあ さん出演CM第二弾が公開!👩‍🦰 他人にとってはなんてことがなくても、 自分にとってはちょっとした試練かもしれない🥹 そんなときにもオロナミンCは 元気💪と勇気✨️をくれて、 何でも出来ちゃう巨人になった気分にさせてくれるのです☺️

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オロナミンCドリンク

76,747 Aufrufe • vor 2 Jahren

ブダペストでは多くの若者たちが街に繰り出し、外でパーティー状態。 教訓があるとすれば、自由で公正な選挙によって、民意によって、確かに国は変えられるということ。そのためにはもちろん、危険水域になったときに察知すること、そして声を上げ、まとめあげるリーダーがいることが必要なのだけど。

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Gakushi Fujiwara / 藤原学思

67,967 Aufrufe • vor 4 Monaten

ファビオ悪くないもん!(泣)なんというか、ヤマハのV4がV4なもんで、いまどれだけがんばっても結果などそもそもが望むべくもないファビオだけど、イギリス決勝ではさらなる打撃。トップから26秒遅れながらもどうにか12位でチェッカーを受けたファビオだったが、レース後の車検でフロントタイヤの空気圧センサーからのデータが正しく送られていなかったことが判明したため、ゴールタイムに16秒加算されるペナルティ。これは事前に登録しておくべきセンサーが個別に持つIDの識別情報を登録し忘れたヤマハのメカニックのミスとのこと。そのためレース中のファビオのフロントタイヤの空気圧データはまったくのゼロの状態となり、非常に重いペナルティを食らうことになってしまった。 まあどのみちいまはどれだけがんばっても勝利はおろか表彰台…それどころかトップ10さえも望めない状況なので、いまさら12位が16位になってポイントがパーになっても痛くも痒くもない。 そう、これはもうあまりにも長い間、負けることに慣れすぎて感覚が麻痺してしまったことが生んだ怠慢なのかもしれない。 だから来年ファビオはホンダに行く。そして代わりに小椋選手がマルティンとともにやってくる。 ヤマハは長すぎる停滞期で淀んだ精神を入れ替えて、850ccV4の新時代、死にものぐるいでトップを取り返してもらいたい。いまの流れと空気感のままでは、2027年のヤマハに期待してやってくる小椋選手とマルティンがいささかかわいそうだ。

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MMGP

50,368 Aufrufe • vor 16 Tagen

私が最後まで持ってた葛藤は女遊びについてでした。過去のことは奥さんも把握してて、奥さんに愛人作っていいか直接聞いたこともあります(当然却下)。そんな中、お金稼いできたのにずいぶん不自由だなと。元々お金持ちになったら女遊びしたかった。でもあることがきっかけで気がついた。破壊的なアイディアが爆誕。結婚して出産した夫婦でも「奥さんに彼女の機能を完全に戻しちゃえばいい」と。それなら誰にも文句言われない。そもそも自分の子を産んだ妻ですから本来的には妻がもっとも愛おしく歴史や文脈もある。子供たちも夫婦仲が良いのは喜んでくれるからこれは全方位にとって良い最強のアイディアです。ぴちぴちした可愛い未婚の女子より奥さんの方がいいじゃんと本能的に思うようになった。母性の奥さん・性愛を担う彼女とで内外分けると全方位に嘘つかなければ整合性が取れなくなり、やがてそんな自分に自信を失っていきます。仕事にもマイナスが出る。何度も失敗して分かったので一撃理解できたわけじゃないですが、家庭の中と外とで分けるやり方だと全方位が幸せにならない。そこで「彼女の性質」を妻に戻すだけ。この方法で全て解決。私も納得し、妻も喜んだ。あとはもう自分も年々弱々しいじいさんになっていくわけですが、じいさんになったとき誰が一番自分にとって必要になるかと考えると、ぴちぴちギャルじゃなくてばあさん(妻)だろうなと思っています。シングル満喫できるのは強い人間に限られる。じいさんは孤独との闘いになる。私は自分の体力だけでなく精神力が劣化することも見込んでいます。子・孫・ばあさんがいれば20年後はさらに違った幸せの形が訪れているはずなんです。 ※ここで書いたことはあくまで私の考えであり誰にも押し付けるつもりはない。特に他人の恋愛だけは介入不可能だと思っていて自己責任。在り方は千差万別で正解のない世界。みんな好きに生きたらいいと思ってます。

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与沢 翼 / YOZAWA TSUBASA

6,646,330 Aufrufe • vor 2 Jahren

チームドーベルは本日で全てがちびっこだけになりました。 離乳が進んでいくにつれ、どんどん元気になる姐さん。 ちびっこ達が増えていくのを感じて、これからは自分の仕事だとわかっているようです。 無理はもちろんさせませんが、姐さんのヤル気に満ちた力強い歩きに、やはり心強さを感じずにはいられません。 グループ最後の離乳も、全く慌てる様子もなく、ちびっこ達が落ち着いたら、様子を見ながら放牧地の奥の方に誘導してくれました。 (奥の方にシェルターがあり、青草もいい事を知っているのだと思います。) イヤリング移動するまで、どうぞよろしくお願いします🙏

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LakeVillaFarm

295,446 Aufrufe • vor 1 Jahr

溝口勇児と出会ってから、僕の人生は変わった。最初はただ「厳しい人」「鋭い人」と思っていた。でも、近くにいればいるほど、彼の奥にある温度に気づく。あれほど強く見えるのに、誰よりも傷つきやすく、誰よりも人を信じてしまう。信じるからこそ裏切られるし、期待するからこそ苦しむ。それでも「自分の実力不足」だと受け入れ、人を信じることをやめないのが溝口勇児という男。 彼はよく「多くの人が自分のポテンシャルを開花させられずに人生を終える」と言う。そして「この世の地獄とは、自分が成し遂げられたはずのことを、ほかの誰かが成し遂げる様をまざまざと見せつけられること」と言う。 人が苦しんでいる時、逃げ出したい時、成長の痛みに耐えられない時、彼は決して目をそらさない。寄り添うでも、突き放すでもなく、その人の本質に届くまで向き合い続ける。目をそらした瞬間、その人の本当の未来は失われてしまうから。 だからこそ、耐えられない人は去っていく。 その度に、彼がどれほど静かに傷ついているか、どれほど自分を責めているかを、外側の世界は知らない。彼が背中を丸める姿を見たことがある人は、ごくわずかだろう。 誰よりも高い要求を仲間に課しているように見えるが、実際には、それ以上の要求を彼は自分自身に課している。手が震えても、顔が麻痺しても、「まだいける」と自分に言い聞かせて前を向く。その瞬間を間近で見るたびに、胸が痛くなる。普通の人ならとうに折れている場面ばかり。それでも彼は折れない。強いわけではなく、「逃げない」と決めているから。 彼の強さは鋼のように見えるけれど、実際には痛みを受け止めながら、心を擦り減らしながら、前に進む生身の人間の強さ。その強さを知っているから僕も踏ん張る。苦しい時に、折れそうになるたびに、溝口の背中を思い出す。 「長い人生にはなあ、どんなに避けようとしてもどうしても通らなければならぬ道てものがあるんだな。そんなときはその道を黙って歩くことだな。愚痴や弱音を吐かないでな、黙って歩くんだよ、ただ黙って。涙なんか見せちゃダメだぜ!そしてなあ、その時なんだよ、人間としてのいのちの根がふかくなるのは」という相田みつをさんの言葉が溝口の自宅のトイレに書いてあった。 何も変化が見えなくても、周りに笑われても、誰にも理解されなくても、努力が報われなくても、根を深く深く伸びす。ある日、その根は大きな幹を支える力になる。それが昨日の誕生日会で証明されたんじゃないかな。...

西川将史WEIN / BACKSTAGE COO's profile picture

西川将史WEIN / BACKSTAGE COO

382,953 Aufrufe • vor 9 Monaten

日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム①:センチピード アタリの代表作の一つで、映画「ピクセル」でも大きく取り上げられたタイトルだ。 うーん、有名なゲームだけどセンチピードの他にも取り上げるべきゲームはあるんじゃ?と思った日本人の方も多いのではないか。正直私もそう思った(続く) しかしこのセンチピードは、1982年の北米において売上ランキングでミズ・パックマン、パックマン、ドンキーコングと共にトップ4(正確には3位タイ)に入る程の大ヒットタイトルであり、移植版やクローンゲームも数え切れないほど出ているバケモノゲームなのだ。だから映画でセンチピードが取り上げられたことに疑問を持つ米国人は恐らく少なかっただろうと思われる。 一方日本では、米国リリースの数年後に発売されたものの米国ほどの人気は得られなかった…というかゲーセンで殆ど見なかったような気がする(個人の感想です)。 このゲームの大ファンの方には申し訳ないのだが、私はこのゲームがちょっと合わない。完全に後追いでプレイしたせいだろうか。当時の筐体でトラックボールを使ってプレイすれば、また違う印象を持ったのかもしれないが…。 本作の人気に差があったのは、単に日本での出回り数が少なかったからなのか、欧米人と日本人の感性の違いからなのかは分からない。恐らく両方の理由だろうと思うが、個人的には後者の「国ごとの感性の違い」に興味がある。ギャラガやドンキーコングやパックマンのように双方の国で大ヒットしたゲームもあるのに、センチピードはなぜ日本ではヒットしなかったのか…。 ビデオゲームは比較人類学の研究対象にもなり得るのではないかと個人的には思っている。 ちなみにこの「日本と海外で人気に差があるアーケードゲーム」のポストは、第4回まで続ける予定です(※)。...

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moai1234

44,862 Aufrufe • vor 1 Jahr

自分は気付かなかったんですが、友人と通話してる時に 「ザンギの胸筋がぷるんって揺れるのに気づいてからそこに目が行くようになって怒ってる」 と教えてもらったので皆様にも共有します 一番揺れるのは立ち強Kかなと思います #ストリートファイター6

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immortal|はやお(Hayao)

1,056,087 Aufrufe • vor 3 Jahren

ストームライダーがクローズして、本日で10年。この話になると、今でも比較して上がる話題ですが、「シーライダーが悪い」のではなくて、「ストームライダーが凄く良かった」だと思ってます。 ポートディスカバリー全体やCWC(気象コントロールセンター)との関連性、物語の展開、造り込み、BGM…全てが良かった。 対してシーライダーは映画の「平和な世界の追体験」で、好きな人には響くかもしれないですが、没入感や高揚感、緊張感が少なく、(ミサイルが天井にぶっ刺さる様な)サプライズ要素も無い。 更に基本ずっと海中で地味に揺れ続けている事(ストーリー上で必要だから、の動きではなく、海の中だからと言う理由)も、個人的には逆に軽いストレスになっている様な気さえしてしまいます。 また、ポートディスカバリーの物語も過去との設定との違い(時代設定や、以前のPDなのか、別世界なのか…等)も曖昧なまま、中途半端で後付けの様な形になってしまった所も「どんな気持ちで入り込めば良いのかわからない」と言う部分もあるのかな、とも感じます。 これまでテーマエリアやテーマポートの設定を重要視してきたパークにおいて、近年は曖昧になったり、絶対に不可侵だった部分にも変化が見られる様になってきてしまいましたが、特にこのストームライダー周りの変化がその始まりだったのかな…なんて今となっては感じます。 そして今年の秋にはアクアトピアもクローズ。実質的にはTDSがスタートした時のポートディスカバリーはもう無くなってしまう様な形になります。 詳細までは発表になっていませんが、この周辺を含めた大規模開発では、そうした曖昧だった設定やコンセプトが上手くまとまって、「そう言う事だったのか…!」と思える様な形になると良いな、なんて個人的には思っています。

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みっこ

124,438 Aufrufe • vor 3 Monaten

■アーケード版『グラディウスIII』AMショーバージョンまとめ。「ナニモノなのか」「なんで一部の人が騒いでるの? どこが凄いの?」などについて紹介します。 ●概要 8月7日にSwitch/PS5/Xbox Series X|S/Steam向けにリリースされる『グラディウス オリジン コレクション』に収録。 もともとは1989年10月4日と5日に開催された展示会向けの試作版なので、遊べた人は非常に少ないはず。36年ぶりの復活です。...

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橋本 新義

310,779 Aufrufe • vor 1 Jahr

今日のビューティーワールドの特別公演に来てくださった皆さん、本当にありがとうございます。 終わった後も多くのDMを頂き、とても良かった。時代と共に、僕たちは変わっていかないといけません。それは商品だって同じです、本当に価値あるものしか残らない。素敵な時間に感謝、ありがとう。