Loading video...

Video Failed to Load

Go Home

11/21、再び啓かれる物語、 Arcaeaメインストーリーパック、登場。 Ver. 6.0――【Lucent Historia】。 命の揺り籠より、手向けの花を。 巨槍の先端、零れる赤……その双眸は今開く。 視線は虚ろの骸、神の躯。今、彼女は告げる。 ――『さあ、全て私に与え給え』と。 #arcaea

1,656,099 views • 1 year ago •via X (Twitter)

10 Comments

打打だいず/D-D-Dice 🌱's profile picture
打打だいず/D-D-Dice 🌱1 year ago

すき

しぐれ。's profile picture
しぐれ。1 year ago

voidで終わりvoidで始まるメインストーリー!

カイ君(Arcaea,CHUNITHM enjoy筋肉💪( 'ω'💪)'s profile picture
カイ君(Arcaea,CHUNITHM enjoy筋肉💪( 'ω'💪)1 year ago

Ashrount vs 打打だいず再来はアツい!!!

しゃるふし's profile picture
しゃるふし1 year ago

映像が系ぎてとsolips合わせたみたいで抜ける👍

마야ෆ's profile picture
마야ෆ1 year ago

あまりにも入りが綺麗すぎでしょ

時遊/Tokiyu's profile picture
時遊/Tokiyu1 year ago

アノマリーあるじゃん、

らいす's profile picture
らいす1 year ago

すき

Jin's profile picture
Jin1 year ago

これ、全曲無属性だったりする? 普段は光⇒タイトルの後ろの図形が青、対立⇒タイトルの後ろの図形が紫だったから…

nkap's profile picture
nkap1 year ago

すき

🐾マロアリク🐾's profile picture
🐾マロアリク🐾1 year ago

Switch勢も待ってます!

Related Videos

AIのハルシネーションは、計算パワー不足の副産物だ。限られたステップで答えを出そうとすれば、推論を途中で打ち切り、「それらしい文」を選ぶしかなくなる。その結果が、あの自信満々な誤答だった。いま、モデルはより多くのリソースを持ち、その余白を「ゆっくり考えること」に使い始めている。 ジェンスン・フアン「ここ数年で、特に直近2年だけを見ても、AI技術はおそらく100倍くらい進歩していると思います。とりあえず数字をつけるなら、そのくらいでしょう。2年前の車が、今と比べて100倍遅かったようなものです。だから今のAIは、当時より100倍くらい有能になっているのです。 では、その技術をどう活用したのか。あの膨大なパワーをどこに向けたのかというと、AIに『考えさせる』方向です。つまり、こちらが与えた問題を受け取って、それをステップごとに分解できるようにする。答える前に自分でリサーチをして、その答えを事実に基づかせる。さらに自分の出した答えを振り返って、『これが自分に出せるいちばん良い答えだろうか』『この答えにどれくらい自信があるだろうか』と自問する。もし自信がなければ、もう一度リサーチに戻る。場合によってはツールを呼び出して、自分が幻覚ででっち上げるよりも良い解を使うかもしれません。 その結果として、私たちはそのコンピューティング能力の大部分を『より安全な結果・より安全な答え・より真実に近い答え』を出す方向に振り向けてきました。ご存じのとおり、初期のAIに対する最大の批判のひとつは『幻覚を起こす』という点でしたよね。いま人々がAIをこれだけ頻繁に使うようになった理由のひとつは、その幻覚の量が減ったからです。私自身もほぼ毎日、ここに来るフライト中ずっと使っていました。 多くの人は『パワー』と聞くと、爆発的な力のようなものを想像しますが、テクノロジーのパワーの多くは安全性のために使われています。いまの車は昔よりはるかにハイパワーですが、そのぶん運転は安全になっています。その出力の大きな部分が、ハンドリングの向上に使われているのです」

Tsubame

53,695 views • 8 months ago

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

452,340 views • 2 months ago

トラック運転手の仕事がロボットに代替されたとき、彼らは何をすれば良いのか。「再訓練すればいい」という理屈は通用しない。彼らはプログラマーにはなれない——そもそも、プログラミングという仕事さえ消えるかもしれない。労働を中心に設計された社会制度そのものが、再設計を迫られている。 エマド・モスタク「そして、いま起きているような規模の置き換えに対応できるセーフティネットは、私たちにはありません。 私がよく挙げる実例は、アメリカのトラック運転手です。アメリカには100万人のトラック運転手がいて、その周辺には200万から300万の仕事が依存しています。 彼らは、トラックのドアを開け、乗り込み、そのまま運転していくTesla Optimusロボットに置き換えられるでしょう。そのOptimusのコストは時給1ドル50セントです。そして一瞬で、数千億ドル規模の経済が消えるわけです。 そのとき、トラック運転手は自分のアイデンティティをどうすればよいのでしょうか。 強い教会コミュニティなどを持っていれば、まだ大丈夫かもしれません。住まいを与えられるなら、それも助けになるでしょう。 しかし、プログラミングという仕事自体が存在しなくなるときに、彼らがプログラマーへ再訓練されることはありません。では、彼らは何に向かえばよいのでしょうか。 だから長期的には、社会の中で価値がどう流れるのか、そして私たちは何に報酬を与えるのかを、本当に考え直さなければならないと思います。古典的な資本構造では、それは労働と結びついていました。しかし、その結びつきはいま壊れつつあります。 数年後には、こうなるでしょう。「なぜデジタル労働者を雇う必要があるのか。文字通りのデジタル労働者がいるのに」「なぜこれをやるために人間を雇う必要があるのか。ロボットがいるのに」 そうです。これが本当の危険です。だからこそ、私たちはこの種の問題について大きな議論をしなければならないのです」

Tsubame

16,125 views • 1 month ago