Video wird geladen...

Video konnte nicht geladen werden

Zur Startseite

2026年3月12日発売の『零 ~紅い蝶~ REMAKE』は、ゲームシステム刷新。カメラは原作の固定視点から肩越し視点に。姉妹で手を繋ぎ体力・霊力を回復する「繭と手を繋ぐ」機能を実装。射影機にもピントやズーム、フィルタなどの要素が追加される

131,842 Aufrufe • vor 7 Monaten •via X (Twitter)

0 Kommentare

Keine Kommentare verfügbar

Kommentare vom Original-Post werden hier angezeigt

Ähnliche Videos

《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ|脇﨑

57,170 Aufrufe • vor 2 Monaten

俯瞰でも縦パースをつけない 二点透視の構図を作る方法と仕組みについて 漫画の表現でよくある「見下ろしている構図だけど高さ方向にはパースがつかない」という、一見矛盾した構図を撮るための手順は以下の通りです。 1. 原理の理解 クリップスタジオの3Dの構図は、カメラだけではなく「カメラ」と「注視点」の2つの関係性によって作られています。この2つを制御することが必要です。 2. 二点透視を作る基本操作 カメラと注視点の高さを一致させることで、二点透視になります。 3. 問題 (a) 高さを一致させたままでは、画面に3D素材が映らないという問題が出てきます。 (b) しかし素材を映そうとしてカメラの角度を変えると、注視点との高さが平行ではなくなるため、縦パースがついてしまいます。 4. 解決の方法 (a) 大凡の構図を決めた後に、カメラと注視点の高さを揃えて二点透視の状態を作ります。 (b) その後に「レンズシフト」機能を使って、映す範囲をずらします。中ボタンドラックは注視点とカメラの関係性を保持したまま構図調整できるので適宜使用。 この手順をとることで、縦のラインを垂直に保ったまま、見下ろしの構図を作ることが可能です。 レンズシフトの下にある「垂直に補正」のボタンを使えば簡単に同様の事ができますが、上記を理解する事で「垂直に補正」の機能はカメラと注視点の位置、レンズシフトYの項目をオートで調整するという機能でもある、ということが理解できます。

漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ|脇﨑

139,101 Aufrufe • vor 2 Monaten

素手で打つパンチの難しさ グローブを使うパンチと素手のパンチは、根本的に異なります。 グローブやバンテージは手首のブレを抑える役割を果たしますが、 素手ではそれがないため、力の伝達に影響を及ぼします。 そのため素手で強いパンチを打つには、特有の技術が必要です。 これはグローブやバンテージをして練習していると 絶対に理解できないものになります。 いわゆる良いミットの打ちやすさは最高ですが 反発の強いミットは強く打てば打つほど、手首にシビアな反発が戻ります。 あえて「素手で打ちこみにくい」ミットを使うのもオススメですよ。 イサミのミットとかは、めちゃ打ちやすいんですけどね! 【力が逃げる要因】 パンチの威力を最大化するには力が逃げるポイントを抑えることが重要です。 1.体幹の安定 体幹が安定していないと、力がロスします。先日解説した「脇の締め」は重要ですが、これは単に肩甲骨を締めるだけではなく、体幹の使い方が影響します。 2.手首の固定 手首がブレると、最終的にはせっかく伝えた力が全て逃げてしまいます。 ここで台無しになるのです。 止まった相手やミットへの打撃では気づきにくいですが、 動く相手や跳ね返りの強いミットに打ち込むと、その影響が顕著になります。 【効果的な練習法】

藤原将志 秀徹®身体を本当に強くする

22,967 Aufrufe • vor 1 Jahr

決して離れない「恋人繋ぎ」 指と指を絡めあう手繋ぎは「何があっても一緒だよ」「この手離さないで」「今度は離しはしない」というクラウドとエアリスの想いを見事に表現している。 <手繋ぎの段階的な流れ> ①原作のラストでは手を伸ばすがエアリスの手を掴みとることはできないクラウドがいた。 ②リメイクでも、エアリスの手はすり抜けてしまう。 ③リバースでは(運命の壁を1つ乗り越えた世界)、彼女の手を掴むことはできるようになったものの、ずっと掴まえておくことはできず離れてしまう。 という手繋ぎに対する段階的な表現が作品を通してあることに注目したい。 Hollow「今度は離しはしない」と言っているように、これまでも何度も挑戦しては失敗していることを暗示しているかのようだ。 たとえ、手を繋げたとしても、普通の手繋ぎではまた離れてしまうことがリバースでわかる。 ならば指と指を絡めた繋ぎ方なら?今度こそ絶対に離れないだろうという発想からきているのが「恋人繋ぎ」の演出ではないだろうか。 恋人繋ぎは2回演出がある。 ①エアリスと想いが通じ合うと、クラウドから恋人繋ぎを提案するゴンドラデート。 (運命を超えるために必要なキー「恋人繋ぎ」を習得できるかのプレイ体験なのかもしれない) ②メインシナリオのラスボス戦直後クライマックス。二人はまるで息をするかのように恋人繋ぎ。初めてとは思えないくらい息がぴったり。 既に恋人繋ぎの経験があり、心が親密に繋がっていないとできない繋ぎ方(①のゴンドラデートを経験しているからこそ、なのかもしれない。) そして、何かを願い祈っているような二人。 これは、主題歌No Promises to keepのサビ「Take my hand and believe we can be together evermore」(私の手をとって、そして信じるの、ずっとずっと一緒にいられるって)という歌詞と重なる。 エアリスルートでは、クラウドはこの歌詞を聴いたときに、再会の花をぎゅっと握りしめる。彼のその手で彼女の手を握りしめる必要があるという表現。 この直後にくるゴンドラデートのシーンで、エアリス本人の手を離さないように恋人繋ぎをする流れができている。 どこにいても、何があっても、いつもそばにいる、今度こそ離しはしない。その二人の気持ちを完璧に表現している。 #FF7R #FF7リバース

もぐり

33,484 Aufrufe • vor 1 Jahr

オブジェクトの可視・不可視を使わずに 壁を消す方法と仕組み 多くの背景用3D素材には壁があり、ツール詳細から壁のオブジェクトを探して可視・不可視を切り替えることが多いのではないでしょうか。 時間に余裕があるときはそれほどストレスにならないかもしれませんが、忙しいときには他の作業を圧迫してしまいます。オブジェクトを探したり、可視不可視を設定する時間を極力短くする方法をお伝えします。 設定の手順 1. ツール詳細にある「環境設定」から「レンダリング設定」をクリックします。 2. レンダリング設定画面の左下にある「3Dレイヤーの設定:クリッピングプレーン」を確認します。 3. 「カメラリセット時に自動設定」という項目のチェックボックスを外してください。 これで「Near(ニア)プレーン」と「Far(ファー)プレーン」が設定できるようになります。ここの数値の単位はセンチメートル(cm)です。例えば「100」と入力されていれば100cmを指します。 プレーンの考え方 厚みのない透明な板が立っている状態をイメージしてください。 (a) ニアプレーン:カメラの手前にあり、カメラから何cmまでのオブジェクトを消すかを設定します。 (b) ファープレーン:カメラの奥側にあり、カメラから何cm以上先のオブジェクトを消すかを設定します。 例えば、ニアプレーンに「200」、ファープレーンに「4000」と入力すると、「カメラから2mから40mの間にあるオブジェクトしか映さない」という設定になります。 この設定の素晴らしい点は、リアルタイムで影響を与えられることです。一度設定してしまえば、カメラを動かしながら常に手前200cmまでのオブジェクトを消し続けることができます。これにより、手前側の壁や奥側の不要なオブジェクトを効率的に隠せます。 もちろん、この設定は万能ではありません。意図しないところで表示が切れたり、挙動が変わったりする場合もあります。しかし、最初から力技で壁を消して回るよりも、まずはここでしっかり設定を行うことで、不要な可視・不可視の切り替え作業を大幅に減らせるはずです。 ニアプレーンとファープレーンを活用してみて、どうしても調整が難しいと感じたときに初めて個別のオブジェクト設定に着手する。そうすることで、時間をより有効に使えるようになります。

漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ|脇﨑

35,881 Aufrufe • vor 2 Monaten