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Ana Sayfaya Dön

3Dモデルのテクスチャ制作についてクリエイター(melonnyinyi氏)が解答 ノーマルマップや法線は使わず、Blenderのテクスチャペイントでベタ塗りのみ。 それでも質感が成立しているのは、色設計と陰影の描き分けが正確だから。高度なマップがなくても基礎画力でクオリティは作れるという好例です。

60,475 görüntüleme • 7 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

津留崎 優🌸ファ美肉18巻発売!

26,637 görüntüleme • 1 yıl önce

アルバムが出たぜ 俺にはお前らの力が必要だ。 拡散に協力してくれ。 日本の音楽業界、特にHIPHOPというジャンルでは、成功するための条件が限られていることは重々承知している。 ラップスタアやMCバトルなどの賞レース、業界のコネ、あるいは炎上 結局、そういったものがなければ注目されないのが現状で、それが間違ってるとは言わないし、至極正当で真っ当な道だと思う。 だからこそ悲しいけど「良い作品=売れる作品」ではない。 そこで悩んでる奴なんか腐るほど見てきた。 けどそれでも、俺はずっと良い作品を作ることにフォーカスし続けている。 もちろん好き嫌いのタイプは人それぞれあると思うよ。 ただ今回のアルバムに関しては、心から納得できる仕上がりとなって、自分自身が誇れるものができた。 俺はこれからも良い作品を作り続ける。 それが俺のやり方で俺が選んだ道だ。 人によっては甘えに見えるかもしれないけど、数字や炎上ではなく作品そのものを見てほしい。 それだけの価値がこのアルバムにはあると信じている。 そして、自分だけが納得すれば良いというフェーズはもうとっくに超えた。 どうしても俺の作品をこの世に広めたい。 だからどうかみんなの力貸してほしい。 俺にはお前らの力が必要だ。 拡散に協力してくれ。

Masato Hayashi

745,937 görüntüleme • 1 yıl önce

『映画ちいかわ 人魚の島のひみつ』は、原作を超えたのか。 結論から言う。 超えた部分もある。だが、原作にしかない怖さも失われた。 長文です。動画も作りました。 映画化としては、かなり成功している。 しかし、すべてが原作以上になったわけではない。 まず、映画が原作を超えたと感じた点を三つ挙げる。 一つ目は、音である。 漫画では、セイレーンの歌声も、波の音も、攻撃の衝撃も、読者が頭の中で想像する。 だが映画では、それらが具体的な音として押し寄せてくる。 特に、かわいらしい画面と、重く響く音の落差がすごい。 人魚をめぐる真相も、漫画ではコマと擬音によって距離を保てたが、 映画では音が付くことで、行為の暴力性が一気に現実へ近づく。 二つ目は、時間である。 漫画は自分の速度で読める。 怖い場面で止まることも、前のページへ戻ることもできる。 一方、映画は観客を決められた速度で物語の先へ運ぶ。 島へ着いた直後の楽しさ。 島民たちとの交流。 セイレーンの出現。 そして真相。 楽しい時間が少しずつ壊れていく流れを、観客は止められない。 この逃げられなさは、映画だからこそ成立した恐怖である。 三つ目は、登場人物の感情である。 ちいかわが怯える呼吸。 ハチワレが状況を理解しようとする声。 ラッコが危険を前にして見せる緊張。 うさぎの予測不能な動き。 漫画では小さな表情の変化として描かれていたものが、 声と動きによって立体的になっている。 特にヒトハとフタバは、真相を知ってから見返すと、 沈黙や視線の一つ一つが別の意味に見える。 これは映像化の大きな成功である。 では、原作の方が優れている部分は何か。 一番は、余白である。 漫画では、残酷な行為そのものをすべて説明しない。 コマとコマの間に、読者が想像する空間がある。 何が起きたのか。 どんな気持ちだったのか。 この先、二人はどうなるのか。 答えを与えすぎないからこそ、読後に不安が残る。 映画は音と動きで情報が増えた分、原作の曖昧さが少し減っている。 もう一つの弱点は、映画として観ると、 中盤の反復が長く感じられる可能性があることだ。 島での楽しい時間と、セイレーンによる被害を丁寧に積み上げる構成は、 原作ファンにはうれしい。 しかし、初めて触れる観客には、 物語の本当の焦点が見えるまで時間がかかるかもしれない。 そして最大の問題は、映像が豪華になることで、 残酷な物語まで娯楽として気持ちよく消費できてしまうことである。 アクションの迫力。 歌の魅力。 かわいい登場人物。 それらが強いほど、本作が描く罪や責任が薄く見える危険もある。 それでも私は、この映画化を高く評価する。 理由は、原作を分かりやすい子ども向け作品に変更せず、 ナガノ作品の不穏さを残したからである。 原作を超えたかどうかを、勝ち負けで決める必要はない。 漫画は、余白で怖がらせる。 映画は、音と時間で逃げ場を奪う。 同じ物語を、異なる方法で怖くした。 映画を観た人は、ぜひ原作も読んでほしい。 映画で具体化されたものと、漫画で最後まで曖昧なまま残されたもの。 その違いを比べたとき、 『人魚の島のひみつ』という物語の異常な完成度が、さらに見えてくるはずである。 あなたは、映画と原作、どちらが怖かったですか。 コメントで教えてください。

榊󠄀原清一 / 人財版 令和の虎 主宰

44,708 görüntüleme • 1 ay önce

3Dの生成AI系で、「なんかクオリティ低ない?」って思う時は大体顔がガビガビしてます!衣装が多少ガビったところで全然気にならん! 人間の認知の仕組みなのかどうかは知らないけど、顔が綺麗だとモデル全体が綺麗に見える気がします! Tripo様からのPR依頼ですが、Tripoの紹介というより自分がやってるワークフローの共有になってます。 やり方!(Blenderで首つなぐやり方まで) 基本的には、綺麗に見せたいパーツに分割して生成するだけです! この例の場合は頭と体(衣装つき)を分けて生成しています。 もしできる方は髪の毛まで分割すると、かなり綺麗に見えるモデルになりますよ〜 Tripoのスマートメッシュの新しいやつのP2.0というモデルを使います! いずれの場合も「トポロジー」メニューから「四角面」のポリ数「25000」で! 入力画像を頭と体に分けて、それぞれ三面図を作ります。(今回体は正面図だけで作りました) デザインはチャッピーがおすすめで、三面図への整理はGemini(Nanobanana)がおすすめ なぜ分割するか?ですが、Tripoのスマートメッシュは生成できるポリゴン数に上限がある&テクスチャが1枚で出されます。(四角面25000ポリ三角面50000ポリ) その内で全身を一括生成してしまうと、ガビる箇所が出てくるというわけです。 今のP2.0は賢いので、一括生成でも顔や髪にポリゴンを集中させてはくれますが、それでもまだまだ実用的ではないです。 なので、顔25000+体25000で出すとめちゃくちゃ綺麗になるという仕組みです。テクスチャも分かれるのでより綺麗。 あと、AIモデル自体の生成の集中力(?)みたいなのが、一括でやると分散されてしまって、単純にポリ数の問題だけでなく造形力もガタ落ちすると感じました。 ⚪︎Tripoでの作業 Tripoでの作業はそこまで難しくないです。 画像読み込んでぽちぽち生成するだけ。 三面図はフルになくても大丈夫です。自分の場合は正面・右・背面だけでやりました。 生成したら、造形が気にいるまで無料再生成(テクスチャ生成後はできないので注意)→テクスチャ生成→エクスポート ファイル形式はFBXがおすすめ ⚪︎モデルの下処理 Blenderに読み込んだら、全てのモデルに対して編集モード→Aキーで頂点全選択→Mキーで「距離」で頂点をマージ。 あと、シェーディングが気になる人はデータタブ→形状データ→「カスタム法線データをクリア」 ⚪︎分割生成したモデルをくっつける 頭と体の位置を調整して、オブジェクトを右クリックから統合 ↓ お互いの首の切れ目とのループを選択(辺選択モードでAlt押しながらループ選択) ↓ 上のタブとかあるとこの「辺」→「辺ループのブリッジ」でメッシュが繋がる ↓ いい感じに頂点をいじいじして段差とか違和感をなくす あとはお好きなようにモデルを調整やら改変やらしてあげてください。 ここからは正直再現性のない領域だということが判明したので、頑張ってください(投げやり) ここまできたらボーンのセットアップはほとんど一般的なフローと同じなので、YouTubeとかでチュートリアル動画を見るのをオススメします〜 このモデルではVRMのボーンを入れました! 前のポストから色々研究してみましたが、「素体が出るか」もだいぶガチャで、まだまだ調整は難しいですね… 正直Blender玄人以外ボーン入れるのは難しいかも 初心者の方は、なるべくシンプルなTシャツ+ショートパンツで作った方が作りやすいです。 スカートとかの揺れものや、装飾があると難易度100倍くらいになるので… 安定して素体出す方法を研究してみます!

Nano(ナノ)

103,328 görüntüleme • 26 gün önce

映画『神はノイズに宿る』 5月18日のクランクインから約2ヶ月半が過ぎ、7月27日現在、編集は9割6分といったところ。 とはいえいつでも7割くらいに戻りかねない。先日の関係者試写会でもそんな感じになったし。 クランクアップだと言ってみんなで打ち上げした6月14日からもう何回も細かい追撮があって、まだ予定しているものもあったりするけど、現時点で自分でも納得いくものになったと思う。 だいぶ急いだ感はあるけど。 いつものペースなら10月くらいになんとか今の状況といったところ。 でも色々事情があって7月15日までに仕上げたくて6月30日にピクチャーロックして整音&MAを依頼。 ただこの時点で劇伴は一曲たりともできていなかったので、1曲完成するたびに送るというような状態で、とても無理を言ったと思う。 劇伴の締切は7月13日。 そこまでひたすら曲作りに没頭。プリプロしている時間もないのですべて本番としてレコーディングをしたけど、やっぱり没曲も出て相当大変だった。 総尺は95分。 企画が立ち上がった時は30分の短編映画の予定だったのに。 結局とてもじゃないけど予算が足りなくてクラウドファンディングを立ち上げる事にした。 確か映画『ボールド アズ、君。』が刈谷日劇で上映されていて、舞台挨拶の最中にスタートしたんだっけ。 最終的には200パーセントを越えるご支援をいただくことができて、予定になかったシーンまで撮影できた、皆ありがとう。 今回自分としては俳優さんとたくさんディスカッションしながら撮影を進められてたくさんの気づきがあったし、考え方も相当変わった。 予算が少ないこととか段取りにかまけて自分本位に進めてしまってはいかんな。監督って基本制作側の立場だけどそれ以上に俳優側の立場に立てないといいものができないと思う。 俯瞰で見る、というのもあくまで作品の内側での話でなければと思った。今回は特に。だから助監督とかには一歩引いて現場として俯瞰で見ておいて欲しい。他の人はどうしてるかはわからんけど。僕は特にアホなのでね。 まあ色々言いつつこれは俳優さんがよいから思えたことだ幸せだ。 打てば響くならそりゃ打つ。遠慮しながらも打つのだ。 あとヘアメイクの2人もすごかった。 技術力は言わずもがな、仕事も早いし本当に気がきく。現場での押し引きが絶妙で、何度も助けられた。100回は助けられた。 こんなに思い入れのある作品が作れた事に感謝しかない。 ヒットするかどうかはまるでわからんし、今は興味もない。 まずは観てほしい。 でも観てもらえる機会があるかなんてわからない。 配給だって映画館だって、そもそも観たいと思ってくれる人がいるのかさえわからない。 それでも作り上げるのが楽しいし好き。 確証もなく作るってこわいけどとんでもなく自由だ。 なによりそこには覚悟が必要なのがいい。 ちょっとしたやつじゃない覚悟。 だから今回で最後かもだし興味持ってもらえたら嬉しいよ。 観てもらえるのはいつになるかわからんけど。 ところで長々と書いたけど病院の待合室で当分自分の順番がこなそうなのでこんなに長くなっている。 そんでもうすぐ呼ばれそうなので終わります。 映画『神はノイズに宿る』 どうかよろしくね。 岡本崇 #神はノイズに宿る

映画『神はノイズに宿る』

26,561 görüntüleme • 2 ay önce

7月7日に放送された「#報道1930」でノンフィクション作家の保阪正康氏が示唆に富む発言をされていたので共有させていただきます。(その2) 「平成の天皇、そして昭和後期の天皇というのは、自分たちに課せられた役割は何なのかということを、自ら問い続け、そして実践してこられました。 答えは最初からあったわけではありません。それを探しながら、皇后陛下とともに、追悼や慰霊に取り組み、災害があれば被災地へ足を運び、国民に寄り添う。その一つひとつを積み重ねてこられたわけです。 逆に言えば、政治とは一線を画しながら、天皇という存在として何ができるのかを考え続け、その行動を積み重ねてきた。それが憲法の理念とも照応している。私は、その意味で一つのモデルケースをつくったのだと思っています。 令和の天皇も、その姿勢を受け継いでおられると思います。 ところが、今の立法のプロセスを見ていると、それを壊そうとしているように見えるんです。大変失礼な言い方になるかもしれませんが、天皇を元首のような存在にしようとしているのではないか。憲法改正も含めて、昔に戻そうとしているのではないか。結果として、象徴天皇制の下で積み重ねられてきた天皇のあり方を、ないがしろにしているように感じます。 象徴天皇制というのは、そういうものではありません。もっと政治的な存在にしていこう、実権を持たせるとまでは言いませんが、国政に対する責任を負わせるような、戦前に近い方向を目指しているのではないか。私は、そう考えたくなります。 象徴天皇制というのは、天皇が努力するだけで成り立つものではありません。国民もそれを支えながら、いわば二人三脚でつくり上げてきたものです。 ところが今の議論を聞いていると、「そういう天皇制では意味がない」という発想が、どこかにあるのではないかという感じがします。 結局、象徴天皇制というのは、国民の理解と支持があって初めて成り立つものです。天皇という存在は、国民と一体となって歩んでいかなければ続かない。 戦争では、天皇のために命を落とした人があれだけいた。それにもかかわらず、平成の天皇は、「それでも、なぜ天皇制は残ったのか」という問いと向き合われたのだと思います。 天皇を憎んでも当然であり、恨んでも当然である。にもかかわらず、なぜ天皇制は存続したのか――。 その問いを真剣に考え抜いた末に選び取られたのが、憲法の理念に基づく象徴天皇制だったのではないでしょうか。 そして、その考え方は、平成の時代における天皇陛下の一つひとつのご所作の中に、すべて表れているのだと私は思います」

hideko Wada

98,495 görüntüleme • 2 ay önce

実写版『薬屋のひとりごと』。 芦田愛菜さんが猫猫を演じることに、注目が集まっています。 でも私は、この実写化で一番難しいのは、猫猫ではないと思っています。 動画も作成しましたので、テキスト・動画お好みでご覧ください。 ズバリ、壬氏である。 これは、かなり難しいと思う。 なぜなら壬氏は、 「イケメン俳優を連れてくれば成立する人物」ではないからだ。 まず壬氏について、原作やアニメを観ている人なら分かると思う。 とにかく美しい。 ただのイケメンではない。 周囲の人間が思わず見惚れてしまうほどの、 人間離れした美貌を持つ人物として描かれている。 しかも、その美しさ自体が物語の中で意味を持っている。 ここが実写化最大の難関である。 漫画やアニメなら、作画によって「この世のものとは思えない美貌」を作れる。 キラキラした演出を加えることもできる。 周囲の人物が壬氏を見て頬を染めれば、 視聴者も「とんでもなく美しい人物なんだ」と自然に受け入れられる。 だが実写では、現実の人間が演じる。 どれだけ美しい俳優でも、視聴者にはそれぞれ好みがある。 つまり、作品側が「絶世の美男子です」と設定しても、 映像だけで全員を納得させるのは、ものすごく難しい。 一つ目の壁が、これだ。 そして二つ目。 壬氏は、美しいだけではない。 表向きは余裕があり、人当たりもよく、猫猫をからかうこともある。 だが物語が進むと、それだけではない顔が見えてくる。 立場ゆえの重さ。 猫猫への執着。 思い通りにならないことへの感情。 時には、子どものような一面まで見せる。 つまり、「完璧な美男子」を演じるだけでは壬氏にならない。 美しい。余裕がある。だが、猫猫の前では崩れる。 この落差が壬氏の魅力である。 ここを少しでも間違えると、ただのナルシストにも見える。 逆にコミカルに寄せすぎると、壬氏が背負っている重さが消えてしまう。 三つ目が、猫猫との関係である。 ここも、めちゃくちゃ難しい。 壬氏は猫猫へ強い興味を持っている。 ところが猫猫は、壬氏の美貌にほとんどなびかない。 むしろ面倒くさそうに扱うことすらある。 この温度差が、二人の面白さだ。 だから壬氏役の俳優には、 「視聴者から見れば圧倒的に魅力的なのに、猫猫には刺さらない」 という状態を成立させる必要がある。 これは、かなり特殊な演技である。 単純な恋愛ドラマなら、二人が美男美女で、徐々に惹かれ合えば成立する。 だが『薬屋のひとりごと』は違う。 壬氏がどれだけ美しくても、猫猫の興味は毒や薬へ向いている。 このズレを実写で面白く見せられるか。 私は、かなり重要だと思っている。 そして今回、面白い情報が一つある。 壬氏役は、まだ正式発表されていない。 だが、もう決まっている。 原作者の日向夏さんが撮影現場を見学した際、 壬氏役の俳優と実際に会ったことを明かしている。 あまりの完成度に、一緒に来ていた姪御さんの目が肥えてしまうと、 その目を覆ったほどだという。 日向夏さんは、その俳優を「リアル壬氏」とコメントしている。 これは、期待してしまう。 少なくとも原作者が実際に対面して、「壬氏らしい」と感じる人物が選ばれている。 さらに今回の実写版は、 衣装やヘアメイク、セットにもかなり力を入れていることが明らかになっている。 つまり、壬氏の美貌を俳優一人だけで成立させようとしているわけではない。 衣装。髪型。照明。美術。カメラ。VFX。 そうした映像全体で「壬氏」という存在を作るはずである。 私は、ここが成功の鍵だと思う。 実写版『薬屋のひとりごと』で本当に見たいのは、 「誰が壬氏を演じるのか」だけではない。 「現実の人間で、どうやって人間離れした壬氏を成立させるのか」。 ここである。 芦田愛菜さんの猫猫も、当然楽しみだ。 だが、実写化の難易度だけで言えば、私は壬氏の方が上だと思っている。 そして原作者からすでに「リアル壬氏」と言われている、未発表キャスト。 一体、誰なのか。 発表された瞬間、間違いなく大きな話題になる。 あなたは、壬氏役が誰だと予想しますか。 コメントで教えてください。

榊󠄀原清一 / 人財版 令和の虎 主宰

126,256 görüntüleme • 23 gün önce

KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 görüntüleme • 4 ay önce

いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

15,287 görüntüleme • 5 ay önce

【誰も不幸にならない(?) AI×3D背動の提案】 PolloAI(Pollo AI 日本公式)さんがクレジット提供してくださったので、seedance2.0を使用して、アニメの3D背景の実験をしました。 (PR) ------------------------------------------------------------ ▼アニメで、背景を3Dカメラワークで動かしたい場合 ------------------------------------------------------------ 既存の方法としては ✅①カメラマップ ✅②3DBG の2種類の方法を現在とられています (呼び方はスタジオによって違うと思いますが、、、) ①は、美術さんに何枚か書いてもらって、それをカメラマップ(プロジェクションマップの容量)でモデルに張り付ける方法。 ②は、美術ボードに合わせて、CGスタッフが、一生懸命ルックを美術タッチの見た目に合わせる方法です。 ----------------------------------------------- ▼それぞれの方法の、メリットデメリット ----------------------------------------------- ✅①のカメラマップは 美術ルックをしっかり再現できる一方で、 カメラワークの制限があり、基本1カット1点ものになります。また、BOOK枚数が非常に多くなったり、解像度が大きくなりすぎて美術作業はとても大変になりがちで、貼り付けるための細かいセットアップ、テストを行うCGスタッフも大変かつ、クリエイティビティの無いただの翻訳作業になってしまいます。 要するに、つまらないw ✅②は3DBGは、 カメラワークの自由度が高い一方、 CG作業のルックディベロップメント作業(見た目をつくる作業)が、とても大変で、ものすごい工数がかかります。そのわりに、ちゃんとした美術ルックにならないことが多いです(技術次第)。 昨今のCG技術の発展で、②の方法はだいぶ良くなりましたが、、、、 ------------------------------------ ▼AIを使用した3D背動のフロー ------------------------------------ ①のカメラマップに近いですが、 1,3Dでprevisとして、カメラワークを決める 2,1をもとに、数枚Loを出し、美術で2Dの背景作業 (3,今回はprevisの木に、引っ張られすぎるため、モデルを簡略化) 4、previsムービーと、2Dの背景画像を使ってseedance2.0で動画化。 の流れです。 間のめんどくさい工程をAIに任せて、 CGスタッフは、カメラワークとレイアウトに集中し、美術スタッフも、膨大な枚数や解像度で描かなくて済み、アートワークに集中しましょう! という発想です🥹 ---------------- ▼現状の課題 ---------------- とはいえ、手放しに、これでいける!!というものではないので、現状の課題をいくつか記載しておきます - カメラワークの完全な一致は難しく、現状ガチャ - 早い動きのところの溶けは未だに存在する (だいぶ改善はしている) - 撮影フレーム外の余白まで含めた解像度の生成ができない。(16:9の中に一回り小さい撮影フレームを入れれば可能ですが、解像度が低くなる) - 作例では、木の回り込みが、90°くらい足りておらず、途中からSLっぽくなっている。これは2枚目と3枚目の背景画像で、同じ形の枝葉があり、そこでミスっていると思われます。 (クレジット不足で是正できず、手前の木がなければ、かなり精度は高い) - 現状、上記のような問題を細かく調整していこうとすると、カメラマップのオペレーション工数と同じくらいAIのオペレーション工数がかかる可能性大😨 - あとは、ローカル生成だとしても、seedance2.0がAPI経由になので、プロジェクトによってはNGになる可能性も。オープンソースで同等以上の性能のモデルが出てきてくれることに期待、、、! ----------- ▼まとめ ----------- 個人の制作では、すでに申し分ないのですが、商業ベースで行う場合は、まだボトルネックになりそうな部分がチラホラあります。 とはいえ、時間の問題で、年内には、有効な事例が出てくるんじゃないかな?と予想します。 個人的には、意図をもったクリエイティブなところは人間の手で、それ以外のところはAIで行うことで、現場の負担を減らしつつ、楽しい仕事になればいいな!と願うばかりです🥹 ※作例では、キャラと参照用の背景画像の作成にもAIを使っています

ててつろう

14,135 görüntüleme • 5 ay önce

このアニメ化は、現時点では肯定できません。 『みいちゃんと山田さん』が、2027年にアニメ化されます。 ただし、「題材が重いからアニメにするな」と言いたいわけではありません。 動画も作成しましたので、テキスト・動画お好みでご覧ください。 むしろ、貧困や搾取、社会からこぼれ落ちてしまう人を描く作品は必要である。 では、なぜ漫画として読んできた私が、アニメ化には強い不安を覚えるのか。 今回は、そこを本気で考える。 『みいちゃんと山田さん』の舞台は、2012年の新宿。 夜の街でキャバクラ嬢として働く山田さんが、 何をやっても少しうまくできない新人・みいちゃんと出会う物語である。 みいちゃんは、漢字や空気を読むことが苦手で、周囲から馬鹿にされ、 「可哀想」という言葉で一方的に分類されていく。 そして、この作品が残酷なのは、 みいちゃんを苦しめる明確な悪役が一人いるわけではないことである。 本人の特性。家庭環境。教育。貧困。 夜の街の仕組み。 善意のように見える無理解。 それらが少しずつ重なり、みいちゃんを逃げ場のない場所へ追い込んでいく。 つまり本作が描いているのは、一人の悪人による悲劇ではない。 社会全体が、弱い立場の人を少しずつ消費していく構造である。 だから私は、この漫画を単なる「かわいそうな女の子の物語」として 読むべきではないと思っている。 むしろ問われているのは、みいちゃんではなく、彼女を見ている私たちである。 助けたいと言いながら、どこかで見下していないか。 事情を理解したつもりになって、「かわいそうな人」と勝手に決めつけていないか。 衝撃的な人生を、どこか娯楽として消費していないか。 『みいちゃんと山田さん』は、みいちゃんを描いた作品であると同時に、 彼女を見ている私たち自身を描いた作品でもある。 漫画として高く評価されている理由も、そこにあると思っている。 ここで必ず出てくるのが、「漫画ならよくて、アニメはダメなのか」という意見だ。 私は、この疑問はもっともだと思う。 そして結論から言えば、漫画にも同じ危うさはある。 漫画だから安全ということではない。 実際、この作品を「かわいそうな女の子の漫画」とだけ受け取る人もいるし、 刺激的な場面だけを切り抜いて消費する人もいる。 だから、「漫画だから許される」という話ではない。 ただ、それでも私は、アニメになると問題の質が変わると思っている。 その理由は、漫画とアニメでは、受け手と作品との距離が違うからである。 漫画は、自分の意思でページをめくる。 読む速度も、自分で決められる。 苦しくなれば、本を閉じることもできる。 つまり読者は、作品との距離を自分で調整できるメディアである。 一方、アニメは違う。 映像が動く。声が付く。音楽が流れる。 沈黙にも演出が加わる。 つまり、制作側の解釈が、視聴者へより直接的に伝わるメディアである。 この違いは、とても大きい。 そして、この作品で最も難しいのが、みいちゃんという存在である。 例えば、みいちゃんの話し方一つとってもそうだ。 少し幼く演じれば、「現実の人を誇張している」と受け取る人がいるかもしれない。 逆に演技を抑えすぎれば、「原作が持つ危うさが伝わらない」と感じる人もいるだろう。 どちらを選んでも、現実に生きている誰かと重なってしまう可能性がある。 だから私は、「声優が大変」というよりも、 「脚本・演出・音響・監修を含めた制作全体が、 とてつもない責任を背負う作品」だと思っている。 そして、私が一番危惧していることがある。 それは、みいちゃんが、もう一度消費されてしまうことである。 本来、この作品が描いているのは、 社会が弱い立場の人を少しずつ消費してしまう構造だった。 なのにアニメ化された瞬間、 「問題作」「放送できるのか」「ヤバい」といった 刺激的な話題ばかりが広がってしまえば、 それは私たち自身が、みいちゃんを見世物として消費していることになる。 私は、それが一番悲しい。 もちろん、アニメ化には大きな意義もある。 漫画を読まない人にも、この社会の現実を届けられる。 「本人の努力不足」で片づけられがちな問題を、 社会全体の問題として考えるきっかけになるかもしれない。 だから私は、「アニメ化するべきではない」と言いたいわけではない。 むしろ、この難しい題材だからこそ、成功すれば、 とてつもなく価値のある作品になると思っている。 実際、製作委員会も、寄せられた意見や懸念を真摯に受け止めた上で、 専門家の助言を得ながら、適切なレーティングや注意喚起を設け、 慎重に制作を進めると発表している。 この声明が出たこと自体、これが普通のアニメ化ではないことを物語っている。 だから私は、現時点では手放しで「アニメ化おめでとう」とは言えない。 『みいちゃんと山田さん』のアニメ化は、 社会から見えにくい人を照らす作品になるのか。 それとも、その人たちを再び消費する作品になってしまうのか。 私は、その危うい境界線に立っている作品だと思っている。 あなたは、『みいちゃんと山田さん』のアニメ化について、どう考えますか。 ぜひコメントで教えてください。

榊󠄀原清一 / 人財版 令和の虎 主宰

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映画『我々は宇宙人』カットメイキング(ねじゼリー編) このネジゼリーのペコペコした柔らかい容器の中に半透明のゼリーが入っている、あの質感がぱっと見で伝わるように描くためには、単色塗りだけではうまくいかず、このカットもかなりのレイヤーを積層させて完成させました。 ねじれの窪みが、完全にエッジが立ってるのではなく角の取れた形状なのがこのぺこぺこ感を思い出させるので、ねじれの一個一個を線で完全に区切らないように気をつけて線画を描く ⬇︎ 手の屈折をゼリーの中に描く ⬇︎ ゼリーの中心の方と容器に近い方では、不透明度を同じにするとそれらしく見えなかったので、外側の方ほど不透明度を高くする+グラデーションの明度をつける ⬇︎ 上面に反射する景色ハイライト、中心の方のゼリーの固有色のハイライト、下面(この場所は床がコンクリートなのでコンクリートが反射しているようなカラー)の反射光のレイヤーをそれぞれ描く ざっくり説明するとこんな感じです。 あのぺこぺこ容器はマットな質をしていることも、ねじるとどんな感じに曲がるかも、中のゼリーがどう透けるから綺麗なのかも、みんな感覚を覚えているものなので、ちゃんと共感して感覚を取り戻せる絵作りをすることを今作は大切にしました。 アニメを見ている時、描かれているものを無意識に「見立てる」過程が観る人にはあります。「ハイライトがこんなに入っているから、多分この甲冑は鉄なんだろう」とか、「この部分は水色っぽいからたぶん池=水なんだろう」みたいな小さいな解釈を集めていって実は鑑賞していると思うのですが、今作の表現では、その無意識の「見立て」をどれだけ無くしてダイレクトに届けるかにこだわったと言えるかなと思っています。ぱっと目に飛び込んできた瞬間に鉄の質をしているとか、水の質をしている、というところまで、絵ならどこまでも行けるのなら、セル画のアニメでもできると信じて作りました。 全部で1000カット以上原画と背景があったので大変でしたが、質感表現に食らいつく事が、物語を飲み込んでもらうための入り口としてまず必要だと思ったので、スタッフ一同くらいつきました。そしてそれは全カットやり切れたと思っています。 #我々は宇宙人

門脇康平 KOHEI KADOWAKI

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