正在加载视频...

视频加载失败

Claude 3.7 Sonnet ✖ グラフィックレコーディング風プロンプト ✖ アニメーションを付与プロンプトで動的なかわいい資料ができました! 「沖縄そばのもとで作る あっさり系おでん」についてDeep Researchで検索した結果をまとめてもらいました! *もうちょっと色々と動かしてもいいかも! ーーー プロンプト: # グラフィックレコーディング風インフォグラフィック変換プロンプト ## 目的 以下の内容を、超一流デザイナーが作成したような、日本語で完璧なグラフィックレコーディング風のHTMLインフォグラフィックに変換してください。情報設計とビジュアルデザインの両面で最高水準を目指します 手書き風の図形やアイコンを活用して内容を視覚的に表現します。 ## デザイン仕様 ### 1. カラースキーム ``` ``` ### 2. グラフィックレコーディング要素 - 左上から右へ、上から下へと情報を順次配置 - 日本語の手書き風フォントの使用(Yomogi, Zen Kurenaido, Kaisei Decol) - 手描き風の囲み線、矢印、バナー、吹き出し - テキストと視覚要素(アイコン、シンプルな図形)の組み合わせ - キーワードの強調(色付き下線、マーカー効果) - 関連する概念を線や矢印で接続 - 絵文字やアイコン、Font Awesomeを効果的に配置(✏️📌📝🔍📊など) -...

89,421 次观看 • 1 年前 •via X (Twitter)

0 条评论

暂无评论

原始帖子的评论将显示在这里

相关视频

「グラフィックレコーディング風インフォグラフィック変換プロンプト V2」が結構良い!これならグラレコ以外にもプラットフォームのUIにも使えそう!!! --- プロンプト: # グラフィックレコーディング風インフォグラフィック変換プロンプト V2 ## 目的 以下の内容を、超一流デザイナーが作成したような、日本語で完璧なグラフィックレコーディング風のHTMLインフォグラフィックに変換してください。情報設計とビジュアルデザインの両面で最高水準を目指します。 手書き風の図形やFont Awesomeアイコンを大きく活用して内容を視覚的かつ直感的に表現します。 ## デザイン仕様 ### 1. カラースキーム ``` ``` ### 2. グラフィックレコーディング要素 - 左上から右へ、上から下へと情報を順次配置 - 日本語の手書き風フォントの使用(Yomogi, Zen Kurenaido, Kaisei Decol) - 手描き風の囲み線、矢印、バナー、吹き出し - テキストと視覚要素(Font Awesomeアイコン、シンプルな図形)の組み合わせ - Font Awesomeアイコンは各セクションの内容を表現するものを大きく(2x〜3x)表示 - キーワードごとに関連するFont Awesomeアイコンを隣接配置 - キーワードの強調(色付き下線、マーカー効果、Font Awesomeによる装飾) - 関連する概念を線や矢印で接続し、接続部にもFont Awesomeアイコン(fa-arrow-right, fa-connection等)を挿入 - Font Awesomeアニメーション効果(fa-beat, fa-bounce, fa-fade, fa-flip, fa-shake, fa-spin)を適切に活用 - 重要なポイントには「fa-circle-exclamation」や「fa-lightbulb」などのアイコンを目立つ大きさで配置 - 数値やデータには「fa-chart-line」や「fa-percent」などの関連アイコンを添える - 感情や状態を表すには表情アイコン(fa-face-smile, fa-face-frown等)を活用 - アイコンにホバー効果(色変化、サイズ変化)を付与 - 背景にはFont Awesomeの薄いパターンを配置(fa-shapes等を透過度を下げて配置) ### 3. アニメーション効果 - Font Awesomeアイコンに連動するアニメーション(fa-beat, fa-bounce, fa-fade等) - 重要キーワード出現時のハイライト効果(グラデーション変化) - 接続線や矢印の流れるようなアニメーション - アイコンの回転・拡大縮小アニメーション(特に注目させたい箇所) - 背景グラデーションの緩やかな変化 - スクロールに連動した要素の出現効果 - クリック/タップでアイコンが反応する効果 ### 4. タイポグラフィ - タイトル:32px、グラデーション効果、太字、Font Awesomeアイコンを左右に配置 - サブタイトル:16px、#475569、関連するFont Awesomeアイコンを添える - セクション見出し:18px、# 1e40af、左側にFont Awesomeアイコンを必ず配置し、アイコンにはアニメーション効果 - 本文:14px、#334155、行間1.4、重要キーワードには関連するFont Awesomeアイコンを小さく添える - フォント指定: ```html @ import url('https ://fonts.googleapis.com/css2?family=Kaisei+Decol&family=Yomogi&family=Zen+Kurenaido&display=swap'); @ import url('https ://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/font-awesome/6.4.0/css/all.min.css'); ``` ### 5. レイアウト - ヘッダー:左揃えタイトル(大きなFont Awesomeアイコンを添える)+右揃え日付/出典 - 3カラム構成:左側33%、中央33%、右側33% - カード型コンポーネント:白背景、角丸12px、微細シャドウ、右上にFont Awesomeアイコンを配置 - セクション間の適切な余白と階層構造(階層を示すFont Awesomeアイコンを活用) - 適切にグラスモーフィズムを活用(背後にぼかしたFont Awesomeアイコンを配置) - 横幅は100% - 重要な要素は中央寄り、補足情報は周辺部に配置 ## グラフィックレコーディング表現技法 - テキストと視覚要素のバランスを重視(文字情報の50%以上をFont Awesomeアイコンで視覚的に補完) - キーワードを囲み線や色で強調し、関連するFont Awesomeアイコンを必ず添える - 概念ごとに最適なFont Awesomeアイコンを選定(抽象的な概念には複数の関連アイコンを組み合わせて表現) - 数値データは簡潔なグラフや図表で表現し、データ種類に応じたFont Awesomeアイコン(fa-chart-pie, fa-chart-column等)を配置 - 接続線や矢印で情報間の関係性を明示し、関係性の種類に応じたアイコン(fa-link, fa-code-branch等)を添える - 余白を効果的に活用して視認性を確保(余白にも薄いFont Awesomeパターンを配置可) - コントラストと色の使い分けでメリハリを付け、カラースキームに沿ったアイコン色を活用 ## Font Awesomeアイコン活用ガイドライン - 概念カテゴリー別の推奨アイコン: - 時間・順序:fa-clock, fa-hourglass, fa-calendar, fa-timeline - 場所・位置:fa-location-dot, fa-map, fa-compass, fa-globe - 人物・組織:fa-user, fa-users, fa-building, fa-sitemap - 行動・活動:fa-person-running, fa-gears, fa-hammer, fa-rocket - 思考・アイデア:fa-brain, fa-lightbulb, fa-thought-bubble, fa-comments - 感情・状態:fa-face-smile, fa-face-sad-tear, fa-heart, fa-temperature-half - 成長・変化:fa-seedling, fa-arrow-trend-up, fa-chart-line, fa-diagram-project - 問題・課題:fa-triangle-exclamation, fa-circle-question, fa-bug, fa-ban - 解決・成功:fa-check, fa-trophy, fa-handshake, fa-key - アイコンサイズの使い分け: - 主要概念:3x(fa-3x) - 重要キーワード:2x(fa-2x) - 補足情報:1x(標準サイズ) - 装飾的要素:lg(fa-lg) - アニメーション効果の適切な使い分け: - 注目喚起:fa-beat, fa-shake - 継続的プロセス:fa-spin, fa-pulse - 状態変化:fa-flip, fa-fade - 新規情報:fa-bounce ## 全体的な指針 - 読み手が自然に視線を移動できる配置(Font Awesomeアイコンで視線誘導) - 情報の階層と関連性を視覚的に明確化(階層ごとにアイコンのサイズや色を変える) - 手書き風の要素とFont Awesomeアイコンを組み合わせて親しみやすさとプロフェッショナル感を両立 - 大きなFont Awesomeアイコンを活用した視覚的な記憶に残るデザイン(各セクションに象徴的なアイコンを配置) - フッターに出典情報と関連するFont Awesomeアイコン(fa-book, fa-citation等)を明記 ## 変換する文章/記事 ーーー

Maki@Sunwood AI Labs.

156,193 次观看 • 1 年前

カラスの目が見ているのは、“光”ではなく“意味”。 以前にも触れたように、カラスの視力は人の数倍、 そして紫外線をも見分ける四色の世界に生きています。 だが、そのすごさは「よく見える」ことにとどまりません。 彼らの目は、光や動きの変化から“出来事の因果”を読み取る。 人の足音、ドアの開くタイミング、影の差―― そのすべてを観察し、記憶し、「次に何が起こるか」を予測しているのです。 だからカラスは、ごみ出しの時間を覚え、 信号が赤に変わる瞬間に横断歩道へ降りる。 彼らにとって世界は、 色と光と時間が重なり合う情報の地図なのです。 黄色い防鳥ネットが効くのも、 その視覚の鋭さを逆手に取った“光の罠”。 カラスの目には、黄色が紫外線を強く反射するまぶしい警告の膜として映ります。 けれど、動かず、変化しないものにはすぐに慣れてしまう―― それもまた、“見抜く知恵”の表れ。 私たちが何気なく過ごす日常も、 カラスには色とリズムと法則の世界として映っている。 彼らは世界を「見る」のではなく、「理解している」。 ――カラスの瞳に映るのは、風でも光でもなく、 今日という時間を生きる、私たちそのものなのです。

SCIENCE FACTORY ltd.

504,162 次观看 • 11 个月前

💡 動画生成AIは余白で動きを決める 🎥 左右の動画を見比べてみましょう。 右のこぢんまりとした動きに対して、左のキャラは身体全体を使った動きをしてます。 実はこの二つの動画「同一プロンプト・同一素材」で生成してます。 なら違いは何か?左の素材画像に対して余白を追加しているのです。 余白の分だけ、キャラクターの動く余地が生まれます。同じプロンプトなのに、より大きい動きが可能になります。逆に動きが大きい場合は、対象キャラクターをフレームギリギリまで近づけることで動きを抑制できます。 もちろんプロンプトでも動きを調整できます。しかし、動きのポテンシャルは余白の有無で決まっているように感じるのです。 以下は優先度の仮説です 1. 動かすだけの余白があるか(フレームとキャラクターの比率=提供画像) 2. その中でどれだけ動かすか(プロンプト) 個人的にはかなり本質的な発見です。 最終的なショットと生成に相応しいショットが異なることを示すからです。このギャップを認識していないと、動画生成AIから十分な性能を引き出せないことになります。 あくまでも生成用にショットサイズを調整して出力、その結果を後でトリミング&アップスケールで編集に回す、という工夫が必要かもしれません。 生成AIは実写やアニメと異なり、アクター/モデルとフレームの関係が逆転しています。フレームが先で、その中で初めて演技もキャラクターも生成されるのです。この違いを認識することが重要なのではないかと思いました。

NOBU

173,005 次观看 • 2 年前

覚えておいたほうがいいと思います。Z世代の娯楽に「クレバー」要素が入ってきていることを。SNSマーケティングで圧倒的な成果を出したければ、この感覚を掴んでおくの必須です。どういうことか説明します。まずは、こちらの動画を見てください。 コーヒーショップの広告ですが、誘いを断られて、落ち込んでいる女の子のショートムービーにしか見えません。 つまり、動画を見終えるまで「コーヒーショップの広告」だと気付けません。広告だと気付けないだけでなく、続きが気になる展開になっているので、思わず最後まで見てしまいます。 広告だと気付けるのは、動画の終盤になってから。動画を視聴した後に「やられた…!」と感心して、答え合わせのためにもう一度見てしまいます。 一度目はコンテンツとして、二度目は広告として見てもらえる、一粒で二度美味しいコンテンツになっています。 騙したな!という反応があってもおかしくない気もしますが、コメント欄は「オシャレ」「天才的」「センスやばい」とポジティブな声で溢れています。 なぜなら、クレバーだから。 コンテンツの数が増えた結果、タイムラインに躍り出るコンテンツの競争が激しくなり、視聴者のリテラシーも上がっています。「どうせヤラセだろ」「きっと案件だよね」という審査的な視線を向けるようになっているので、それを掻い潜るクリエイティブは「クレバー」だと賞賛されるわけです。 コンテンツは視聴者を教育するので、日に日にリテラシーが上がっていきます。とりあえずアテンションを引くようなギミックに頼っていては、気付いた頃には選ばれなくなる。 マーケターはそれを理解して、大衆の半歩先をいく努力をしないとダメ。どうやって半歩先をいけばいいか分からなければ 森 泰輝|MAGI-C CEO をフォローしておいてください。SNSのトレンドを毎日解説して投稿します。

森 泰輝|MAGI-C CEO

1,098,763 次观看 • 10 个月前

Blender5.1以降に出たレイキャストノードで、なんとなくわかってきたことをメモ! ・異なるオブジェクト同士が重なっても、輪郭を自動で形成してくれる。これが画期的かもしれない。 ・カメラ視点に追従するエッジ検出ができる。どのアングルから見ても輪郭線が崩れず、アニメーションにも自動で対応する。これも凄いかもしれない。 ・3種のエッジを独立して制御できる。シワ・ハードエッジ・シルエット輪郭線をそれぞれ別の太さや色にカスタマイズできる。輪郭のカスタマイズ性が高そう。 ・カメラとの距離に応じてエッジの見え方を自動補正できる。遠くでもエッジが消えず、近すぎても太くなりすぎないよう自動で調整される。従来のソリッド化を使った輪郭線によりも美しい!! ・エッジ情報を使って、ベースのシェーディングそのものを制御できる。ディフューズBSDFのカラーに繋ぐかどうかで、スケッチ風かハードコントラスト風かを切り替えられる。影の色をすぐにコントロールできそう。 ・既存のAOやディフューズ BSDFと組み合わせることで、カスタムNPRシェーダーの質が上がる。 結論、NPR表現を非常に高めるツールでありそうという感じです!! まだまだ理解が追いつきませんが、色々試してみようと思います。 #blender #b3d

ゆとりCG

121,252 次观看 • 5 个月前

【STUDIOのトグル機能を応用して「さらに表示する」で下に伸びるボックスを実装する方法】 長めのテキストが途中からフェードアウトしていって、ボタンをタップしたら続きが下に現れるというものです📃 やや複雑ですが、デザインエディタの設定の動画も載せていますので、参考にしてみてください💡 1.トグルボタンをクリックし、右サイドパネルにて「デフォルトで開く:OFF」「開く操作:Click」「要素外クリックで閉じる:ON」にします。 2.トグルボックスをダブルクリックし、編集モードに入ります。 3.ボタンボックスの中に「さらに表示するボタン」を入れます。このボタンは通常の制作時と同じように、ボックスにテキストを入れるやり方でOKです。デフォルトで入っているタイトルとアイコンは削除します。 4.ボタンボックスの縦幅を0pxにします。 5.コンテンツボックスの中に新たにグラデーションボックスを追加します。グラデーションボックスはコンテンツボックスと同じ背景色にし、下から上に向かって徐々に透明になるように設定します。このボックスの縦幅は好きな数値でOKです。どのくらいの感じでフェードアウトをかけたいかによって調整してください。サンプルでは120pxとしています。 6.条件付きスタイルを「クローズ」にして、コンテンツボックスの縦幅を指定します。閉じているときに、本文をどれくらい見せておきたいかによって、好きな数値を設定します。サンプルでは260pxにしています。 7.一旦、条件付きスタイルの「クローズ」を解除して、通常のトグル編集モードに戻ります。「さらに表示するボタン」の下側にマイナスマージンを付与して、先ほど設定したコンテンツボックスの下のほうに来るように調整します。サンプルでは-420pxに設定しています。さらに透明度を「0」にします(これで展開したときにボタンが透明になります)。 8.グラデーションボックスを絶対配置にし、上からのマージン+縦幅=コンテンツボックスが閉じているときの縦幅になるようにします。サンプルでは、マージン140px+縦幅120(手順4で設定した数値)=260(手順5で設定した数値)となっています。さらに、透明度を0にします。 9.再び条件付きスタイルを「クローズ」にします。「さらに表示する」ボタンとグラデーションボックスの透明度を1にします。 これで完成です👏 展開時、ボタンは透明にしているだけなので、元の場所に判定が残っています。 そのため、そこをクリック/タップするとボックスが閉じられることになるので、その点だけはやや注意が必要になります🙏

中島健太郎/Studio Ambassador/LEARNED Inc.

19,393 次观看 • 3 年前

安定度、という点ではまだ難があるのですが、現状これ以上詰めるのは難しいかな、となったので最終的に落ち着いた一連の動画に使っていたSeedance2.0用のプロンプトの最終系を共有しておこうと思います! 念のための補足として、絵柄で出力にブレがあること、そこを抜きにしてもランダム性は高めである事はご了承ください。 なおプロンプトの演出シークエンスの部分は微調整はしていますが、基本的に引用をさかのぼった先にある咲山さんのプロンプトを流用させてもらっています。 咲山さん、いつも楽しいアイデアをありがとうございます! それでは、以下がプロンプトです! ☆☆☆ BGMなし。SEのみ。 カートゥーンアニメ調の誇張されたモーション。 動きは「ゆっくりした入りと抜き」+「中間の高速化」を強調し、ポーズ間をビュンと歪ませるように崩す。 キャラクターは左右へ大きく緩急のある高速移動を繰り返し、 「移動 → 可愛い決めポーズで静止」をリズミカルに反復する。 演出シークエンス: キャラクターは左右へ大きく緩急のある高速移動を繰り返し、 「移動 → 可愛い決めポーズで静止」をリズミカルに反復する。 顔アップ ・右上を見る → 左上を見る ・頬を赤らめ、手で口元を隠しながら意地悪にニヤリ ・マンガ的誇張表情+ジェスチャー ・高速で後方へ引き、強いパースの決めポーズ ・手をカメラに突き出すフォーショアトニング カメラ: ダイナミックかつキネティックなカット割り。強い遠近感、誇張パース、キャラ追従と急加速を組み合わせる。リズムと“拍”を視覚で体感させる。 動作設計: 肩・腰・脚を連動させ、体幹が大きくしなる。 しなやかさと爆発的な力を両立。 荒々しくも洗練され、無駄のない動き。 感情の流れ: 集中 → 加速 → 没入 → 解放 緊張と恍惚が同居する表情変化を明確に描写。 エフェクト: 攻撃や動作の軌跡にシャープなエフェクト。 衝突時に弾けるビジュアル反応。 風圧・衝撃波で髪と衣装が大きく揺れる。 「重さ」と「鋭さ」を瞬間的に両立。 スローモーション: 決定的瞬間の直前または決めのみで使用。 時間を引き延ばし、感情とインパクトを最大化。 背景: ファンシーな室内ベース、キャンバス的扱い。 レイヤー優先順位: キャラクター グラフィック模様 白背景 グラフィック要素: 円、三角形、星形、多角形、柔らかいブロブ、ドット群。 フラット塗り、シャープエッジ、不透明、高コントラスト。 配色はパステルカラー限定。 モーション連動: 図形はキャラクターの動き・ポーズに反応して動く。 視覚的エネルギーを増幅するが、顔や重要部位は遮らない。 構図設計: 全要素を自然に統合しつつ、視線は常にキャラクターへ集中。 キャラクターと背景のコントラストを強く保つ。 「私を放置とは、色んな意味でいい度胸です!」 ☆☆☆ プロンプトは以上です! 使っていた感じ、一枚絵でも三面図でもあんまり変わらずに動きますが、どちらであれ、しいて言えば線の太くはっきりした絵柄が良い感じに動いてくれやすいかなあ、という印象です。 プロンプトそのままに自分のキャラで試すも良し。 プロンプトを魔改造して試すも良し。 前半部分のモーションだけ使ってもいいし、後半のエフェクト部分だけを使ったり、参考にしたりするのも良いでしょう。 ガチャ要素は強めですが、だいたい可愛い感じにはなるのでクレジットと相談しつつガチャを楽しむのもアリです! でもホントSeedance2.0はお高いから、ご利用は計画的にネ!

フジクマ/C.A. Wisteria

78,669 次观看 • 5 个月前

身体障がい者が「画面を触らずに」スマホを操作する方法 両手の動きが制限されていると、スマートフォンを操作する際に 「画面まで手を持っていく」こと自体が大きなハードルになることがあります。 そんなときは、画面を直接タッチするのではなく、トラックボールやマウスを使うという選択肢があります。 Bluetooth接続やUSB接続をするだけで、スマホ画面にマウスカーソルが表示され、 PCと同じ感覚で操作できるようになります。 自分の場合、使える指が限られているため、 •右手の人差し指でトラックボールを操作 •左手にUSBレシーバー式の無線マウスを持ち、クリック操作を担当 という形で使っています。 ここで重要なのが、無線マウスの裏側にある赤外線センサーを養生テープで完全に塞ぐこと。 こうすることで、マウスは「動かす道具」ではなく、ただのクリック用スイッチとして使えます。(激安!) この方法を使えば、 スクリーンキーボードも両手で操作できるようになり、入力速度も一気に上がる。 結果として、スマートフォンをかなり快適に使えるようになりました。 体の状況によって、スマホ操作に困っている人に、 この方法が少しでも届いたら嬉しいです。

Jeni 畠山駿也

10,815 次观看 • 8 个月前

🎮🧙‍♀️Luluに対するすべてを公開します 2弾🪄🎮 2弾でやってきました! 今日は100点のLuluになる過程を見てみましょう‼️ 今回の投稿では、ルルのスキルコンボとメカニズムが盛り込まれた投稿ですので 一度ずつ文章と映像を見ていただければ、プレイに大いに役立つと確信しています! 1. 本当に誰にも話さなかったLulu Qの秘密の使い方について説明します LuluのQはピックスからスキルが発射されます これを利用して、Lulu Qの射程をより長く使う方法があります (*映像1番をご参照ください) ピックスからQスキルが発射されるこのメカニズムを利用してみますと、 敵にプレッシャーをかけるとき、前のムービングをしてから外すふりをして後ろのムービングをしながら、フィックスを前にして敵にQを使うのです こうなると、ピックスが前に位置している状態でQが発射されるわけですから、Qの射程がはるかに長くなります ( 1番映像の最初の場面でQを使うスタートラインは同じですが、ピックスの位置によって敵に的中したり的中したりできない違いが発生します ) このtipを使える人と使えない人の差は本当に大きいと思っているので、ぜひ覚えておいて使ってみましょう! 次に、一般的なスキルの使用とコンボについて説明します 2. R+Wです 重要度(⭐⭐⭐⭐⭐) R+WはレオナのQ+Rに似たメカニズムのコンボです 敵をCC Chainできます。 このコンボもすごくよく使われるコンボの一つです ( 映像2番をご参考願います!) 3. Eです 重要度(⭐⭐⭐⭐⭐) LuluのEには真の視界効果を持っているので、敵が隠れスキルを使う前にEを使っておきましょう! 映像の中でAkaliはLuluのEによってWの中でもチャンピオンが見えています ( 映像3番をご参考願います!) 4. Wです 重要度(⭐⭐⭐) AlistarやPantheon、LeonaのようなチャンピオンのCC ChainをWを使って切ることができます 映像の中では、AlistarがWを使用する時点でLuluのWを使用してAlistarのW+Qのコンボを妨害しました ( 映像4番をご参考願います!) +LuluのEを使用したチャンピオンや物体にピックスの位置が移動しますので、E+Qのコンボを使用する際、注意が必要です! そして本当にたくさん悩みました Luluの3段Nerf ( 特に体力関連のナーフはすごく致命的だったと思いました ) しかし、ルルは依然として健在で、十分に1Tier級の性能を見せていました そして、もう一つ、 現在、LuluはQスキルを3回アップグレードするよりも、まさにEとWをマスターした方が勝率が良いということでした。 Luluのメカニズム上、レーン戦で強力にリードしていかなければならないチャンピオンなので、Qを3回アップグレードするのが理論上合っています データとメカニズムが合わなくてたくさん悩んでみました(2~3パッチの間EとWのデータがもっと高く出たからデータ標本数は一理あると思いました) 私が考え出した結論はこれです 現在Luluは3段Nerfのため、自分だけの階級は高くないということです しかし、このLuluを強力にしてくれたのは、現在AttackベースのADCが強力だということでした この前のAttackの制限を解いてくれるとてつもなく大きいBuffと現在ユンのアイテムの価値がとてつもなく高いということ、この2つが現在のLuluを存在させたという結論が出ました したがって、LuluはAttackベースユンのアイテムを使用するADCと一緒にすることができれば、1ティアまたはそれ以上の性能を出すことができるというのが結論です したがってQは最大2つまでアップグレードすることにしておき、残りのスタットはEとWに没頭することにしましょう! 今日の掲示物はここまでです 遅くなって本当に申し訳ありません 今度のKR大会で優勝しました 関連映像に関して編集が終わったら、皆さんと一緒に見られるように映像を共有します! 今度台湾行きの往復チケットも怪我で受け取ることになったので、LCPが見れたら見に行きたいです! #SHGDFMWIN! 皆さん今日も長い文章を読んでくださって本当にありがとうございました! また他の掲示物でまたお伺いします! いろんなことをしているので、仕事がほぼ終わったらStreamもまた始めるつもりです! あ、そして7月末にOsakaに出国する予定です! 長くいてくると思います

JustFocus | ジャスフォ

173,404 次观看 • 1 年前

(※ChatGPT + 動画生成AI + 画像生成AI + AE) 【ご報告】 勇気を出して、憧れのとある制作チームに志願してみたところ、なんと快く受け入れてもらえました。 今までマネタイズもせず、ただただAI動画の認知度を上げるためだけに投稿してきましたが、ようやく自分の活動ができそうです。 オンラインで面談をして頂き、まずはお試しで仕事をさせてもらう形になれたと思うので結果を出して正式に採用されたら報告ができるかもです。 一部の人は目にすることになるかもしれない期待のプロジェクトにさっそく参加させてもらえるようです。 練習を兼ねたいので、Xでの制作内容や投稿内容が少し変わるかもしれませんが、引き続きツール紹介などはかかさず投稿するつもりです。 フルコミットしだしたらXの投稿が遅れることもあるかもしれないですが、既に多くの方が同じようにツール紹介をしてくれているので引用やリポストも多様します。 これからも別の角度からAI動画を盛り上げる役割を果たすつもりですので、引き続き宜しくお願いします。 ※ ちなみにこの動画は、ChatGPT 4oでタイトルを作って、Runway Gen3で動かして、Midjourney V7で作ったイラスト合成して、AfterEffectsで編集した動画です。 こういう動画を含め、ソシャゲ系とかキャラ動作、フラットアニメ風とかも増えると思います。 今までは仕事が別だったのでSNSは50%くらいでしかやってませんでしたが、仕事の練習になるなら全力でできる機会も増えるので、おそらく投稿作品のクオリティーはあがります。 AI動画界隈の人達みんなの活動がいずれ、クリエイターとして仕事になるようにサポートできればいいなと思っていますので、これからは指標になれるような存在を目指します! 応援してくれた方々に良い報告ができるよう頑張るぞ! いつも見てくれてありがとう!!!🙏🙏🙏

SEIIIRU😈動画生成AIを使う映像クリエイター

52,641 次观看 • 1 年前

【あるものを断定的に否定するのは非常に難しいという話】 なんとなく普段思ってることなので長くて申し訳ないんですが少し語らせてください。 筋肉の世界ではサプリやトレーニングの方法論について色んな人が意見を述べています。中には過激に「Aは無意味!」と断言する人もいます。しかしここで少し冷静に考えて欲しいのです。サプリでもトレ方法でもなんでも良いですが、あるものを断定的に否定するのはとても難しいものなのです。 あるものを仮にAとし「Aは全く効果がない!」と誰かが断言するとします。しかしそれはやや強引過ぎると言わざるを得ません。ある一つの実験などでAの効果が否定されたとしても、Aの効果が全くないと断言は出来ないのです。なぜならば、その一つの実験でAに効果がなかったとしても、条件を変えた他の実験では効果が認められたり事が往々にしてあるからです。 ある実験で効果が認められた!も ある実験で効果に優位差がなかった!も それは判断材料の一つにしか過ぎず、あくまでその条件下でその結果が出たに過ぎないということです。 どんな人が?どのくらいの量で?期間は?タイミングは?条件が変われば効果が変わる可能性は常にあります。ある一つの条件で効果がなかったとしても、別の条件で(ありとあらゆる条件のもとで!)効果が出ないことを断言するのは相当に難しいです。ある人たちにはすごく有効かもしれない。 例えばサプリと筋肉量の増大の関係なんかで言えば ・使用した人は充分な量を取っていたのか ・期間は短くなかったか ・他で沢山栄養をとっていたからそれ以上増やしても意味がないからサプリの効果が出なかったのではないか ・トレーニング熟達者でそれ以上筋肉量が増える余地がないから効果が少なかったのではないか ・そもそもサプリと併用しておこなったトレーニングの質に問題はなかったのか ・筋肥大の遺伝子による個人差が考慮に入っているか 、、、などなど沢山要素があります。同じ人だって増量か減量か、初心者かエキスパートか、トレーニングはしっかりやってたかそうでもなかったかで、筋肉の成長って全然違いますよね。そんなような変数だらけの中で一つの要素であるサプリに効果があるとかないとか断言することはとても難しいというわけです。 「AというサプリはBという条件下ではどうやら意味はあまりなさそうだ」というのならわかります。「Aというサプリは意味がない!」だと少し思慮が浅いかなと思います。 例としてサプリを挙げましたが、どちらかというとトレーニング方法をイメージしてまして、、、追い込むのはダメ!とか、高重量は無意味!とかの話もそう。そんなに簡単に断言なんて出来ません(ちなみにぼくは追い込むのも高重量も超有効だと思ってます)。 逆に言えば沢山のエビデンスに基づいて否定されてることは、かなりの確率で効果がないということにはなると思います(そう言ったものでも革新的な結果が突然出てきて覆されることもあるでしょうが)。 ちょっと皮肉を言うとIQの低い人は断定的な物言いを好み、IQの高い人は断定的な物言いを嫌うと言う話があります。深く考えれば自然とそうなると思います。 何が正しいか判断が難しい場面に差し掛かった時でも、安易に誰かが言った根拠の乏しい言説を盲信せず、どちらがよりベターかを多角的に判断していきたいものです。そうすることで失敗が減り、効率が上がり、結果が出やすくなってくると思います。

ヒサーノ@筋肉の人

173,312 次观看 • 2 年前

動画編集者でこれ使ってない人正直100万円くらい損してるよ PremierやCapcutで文字起こし便利だけど改行めちゃくちゃで手修正の時間意外とかかる AI知識ないけどテロップは時短したいっていうワガママな人はManusでこのプロンプトを実行してみて ーーーーー ## 指示 動画編集の字幕作成処理をします。添付の動画に対して下記の『処理手順』に従って順番に処理を実行してSRT形式のファイルを作成してください。各種処理過程では中間データとして temp.json を作成してそこに中間出力データを入れて進めること。 ## 処理手順 ### STEP1:音声抽出 ・添付動画を受け取ったら、 ffmpeg を使って音声ファイル(wav形式)を取得する。 ・後段ではこの音声ファイルを使って文字起こし(ASR)の処理を行う ### STEP2:音声文字起こし ・取得した音声ファイル(wav形式)をもとにWhisperで音声文字起こしをする。 文字単位のタイムスタンプ付きで取得すること ・取得したテキスト情報は temp.json に格納すること ### STEP3:テキストの分割整形 ・文字起こししたテキスト全体に対して BudouX を使って視覚的な見やすさを考慮したトークンを作成する ・このデータに対して動的計画法を使って字幕の表示最適化を行う。1行の字幕にしてください。1テロップでは文字数は13文字前後にしてください。 ・文字起こし時に取得したタイムスタンプ情報を使って各字幕の[start, end]のタイミングは実際の時間情報をもとにセットしてください ### STEP4:セルフレビュー 作成した字幕テロップの整形データを見てセルフレビューをしてください。下記の項目でチェックすること: ・意味的に崩れてないか?:日本語でそのテロップを見た時に明らかに中途半端な位置で字幕切り変えが発生してないかを確認 ・文字数は適切か?:1行あたり13文字程度の分量になっているかを確認 ・タイムスタンプは維持できているか?:元の文字起こしデータのタイムスタンプとずれた情報をセットしていないかを確認 ### STEP5:字幕ファイル(SRT)作成 作成したテロップ情報をSRT形式で成果物として出力してください ## 注意点 ・必ず各ステップで処理が正しく進んでいるかをセルフチェックすること ・特に字幕整形処理は、意味的に不自然な区切りで視認性を下げたテロップになってないかを逐一チェックすること ーーーーー 脳死で丸コピでOK 編集ツールにインポートもできるから超絶時短が一瞬でできるの神すぎる

ひかる|AGIにオールイン

117,948 次观看 • 10 个月前