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Ana Sayfaya Dön

Codex Astraで3D空間を作る方法 ────────────── やったー!!!かんわいいいいいい キャラを自在に動かせる3D空間ができた! エージェントに連携したのは Tripo(画像→3D)× Blender × ChatGPT Codex 必要なのは「世界観の参考画像」と「キャラクター画像」を渡すことだけ。あとは全部エージェントが判断して進めてくれる。 プロンプトは、

18,442 görüntüleme • 12 gün önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

各コマの空間に合わせた 3D素材を配置する方法と仕組み 皆さんはどのように3D素材の配置をしていますか? おそらく素材パレットからドラッグ&ドロップで配置されている方が多いかと思います。これが間違いというわけではないのですが、イラストの場合には問題なくても、漫画の場合にはその後の作業が大変になってしまうことが多くあります。 今日はその原因と対策、仕組みについてお話しします。 1. イラストと漫画の空間の違い (a) イラストの場合 イラストの場合はドラッグ&ドロップでOKです。理由は、1枚の画面に対して1つの空間があり、そこに3D素材を投げ込むことで空間が合致するからです。特殊な例を除き、1枚の絵に対して1つの空間しかないため、この方法で問題ありません。 (b) 漫画の場合 漫画の場合は違います。1ページの中に4コマ、5コマ、6コマとあるわけですから、コマごとに独立した空間が生まれています。それぞれ構図も空間設定も異なるため、ドラッグ&ドロップだけでは対応しきれません。 2. ドラッグ&ドロップで起こる問題 ドラッグ&ドロップで3D素材を配置すると、ページ全体の中心を基準として3D空間の原点(XYZ:0)が作られます。イラストなら画面の中心と3D空間の軸が一致するので扱いやすいのですが、漫画でこれをやると問題が生じます。 (a) コマの中心と3D空間のズレ ページ全体の中心に空間が作られてしまうため、各コマの中心とは全く違う場所に3D空間ができてしまいます。 (b) 操作の不具合 中心が合っていない状態で操作すると「カメラが思ったように動かない」「挙動がぶっ飛ぶ」といったトラブルにつながります。スムーズに操作するためには、まずコマごとの絵の中心と3D空間を合わせる必要があるのです。 3. 解決策 1ページに6コマあるとして、それを30ページ分も手動で調整していくのは非常に手間がかかります。そこで、以下のシンプルな方法を推奨します。 (a) 長方形選択ツールで、一つのコマに見立てて範囲を選択する (b) 「新規レイヤー」メニューから「新規3Dレイヤー」をクリックする こうすることで、選択範囲(コマ)を一つの3D空間として定義できます。そこに3D素材をドラッグ&ドロップすれば、手早くセットアップと配置ができるベースが整います。漫画制作においては、この方法が非常に効率的です。 他にコマ枠フォルダーを使うという方法もあります。お好みで使い分けるとよろしいでしょう。

脇﨑|漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ

238,171 görüntüleme • 5 ay önce

相米慎二「『ションベン・ライダー』('82⇩)というバカな映画が残したことは、一つには、50年代以降映画がお客さんから最も遠いメディアとして世の中の片側に追いやられる中で忘れてきたこと、映画本来の暗闇と対面することの中から受け取る方法の一番大きなものとしてあったキャメラというものに対する、自分なりの新しい模索をそこから始めなければならかった、ということ」 「『セーラー服と機関銃』(81)という成功の形と全然縁もゆかりもない、むしろ成功を自分が捨てる事で、役者の魅力とかホンの魅力とか当然映画を面白くみせるための要素はたくさんあるわけですけども、映画本来の持っている最も身近にあるキャメラというものをもういっぺんつかみなおしてみたいというのが、あの映画をやる気になった一番の理由なんです。それは例えば、映画が人の周りから遠くなった理由を世の中の人は色々語ります。テレビがあり、あるいは娯楽の多様性とかもう様々な分野から、映画の客が減少していったことを語ることはできるはずですけれども、作り手としての、僕達がお客さんを映画から最も離した要素の一番大きいものは、それは多分キャメラだという風に僕は思ったんです。それはテレビというメディアで育った世代が、一つには映画を観る努カ――映画を観るには多分テレビを観るような安直さでは多分映画を観ることは出来ないということに、ある一本でも二本でも映画を観た人なら気付く筈なんです。その映画を本当に面白く観るためには、ある映画の本数と、映画が持っているリズムと、映画が発散する空気をつかむ方法を自分がつかまなければ、映画というものはただ流れてゆくだけのもので、本当につまらないものだと思うんです」 -『甦る相米慎二』木村建哉・中村秀之・藤井仁子編著、インスクリプト、2011、370-371p

nave

26,470 görüntüleme • 18 gün önce

GPT-6 Astroを使ったゲーム用の3Dモデリング実験。 「人間がBlender開かない」を課題のひとつにしたので、画像も動画も全部AstraにCodex内で提示させたもの。 生成させた画像と、Tripo P2.0で生成した3Dモデルをガイドに、まずは大まかな指示だけ与えて手探りで。作業中も経過を細かく確認しながら、指摘と示唆で見つけさせつつ、エージェント用の方法論として組み立てる材料を記録。 リギングは一応終わって後はゲームエンジン側でIKとか足す。ハードサーフェスの剛体なんでそんなに苦労はしてない。画像から動きの逆算もしやすい。ただこれが未知のクリーチャーとか、求める動きの強い具体像がある場合だとしんどそう。 トポロジは軽く調整させて60K Quadちょっと。作業手順等は微妙だけど、具体操作までまだ詰めてない。相性が良く効率的な安定したプラグインがあるなら、それを前提に組んだ方が良さそう。 テクスチャ周りは丸投げなんで壊滅的。とりあえず今回はアトラスにさせただけで個別の編集フロー確認とかは、次のモチーフで取り組む。テクスチャはAstraに何がどこまで可能なのかいまいち把握できていないんでこれから動かしてみる。 今回は最初に起こした根本的なシルエットの破綻を引きずったまま来てしまっているので、これをどう最初に防ぐかはかなり重要そう。ただ、破綻もある画像と3D生成をリファレンスに、ここまで出来るなら磨きようはたっぷりある。 この方式で顔だとか手付けの美的な曲面だとかを扱うのは効率が悪すぎるので、そこは手動なり3D生成なり組み合わせるとして、明らかに任せられる範囲が飛躍したのは間違いない。 --- 指示する上での雑感。 やっぱり最初が肝心で、作業の枠と骨格を適切に組み立てられる提示でないと、無駄が多すぎる。モデリングというか映像やゲームの3Dデータ用意する諸々の工程も知見も、最初からAstraの中に存在してるんだけど、それが作業中適切に引き出されない。 揺らぎもあるんで雑な指示でたまたま上手くいくこともあるけど、それは実用上ほとんど意味が無い。 たとえば 「Blenderでこの画像の3D作って」 と 「Blenderでこの画像の3D作って。ゲーム用にちゃんと動かせて破綻しないやつ」 と 「映像及びゲームに共通するが品質を変えて使用する実用的な3Dモデルを、画像を元にBlenderで作成しろ。まず用途それぞれが要求する品質や構造をしっかり確定し、それに基づく構造と、作業ファイルの運用を考えろ。 モデリングではまず対象モチーフの機能の分解から始め、次にそれらがどう形状と関連するのかを整理するところから始めろ。整理ができたら次に最も大きなレベルの分割と、その単位でのキューブを使ったシルエットガイドの作成に入る。ただしシルエットの検出は…」 みたいなものから始めた場合とで、結果が大きく変わってくる。単に具体的だから良いって話でもなくて、最初に与えすぎるとブレたり余計なことし過ぎる場合もあるから、ちゃんと削って、最も満たすべき外枠と、その内部を支える柱や梁となる語彙が要る。 結局いつものAI使った作業の延長ではあるけけど、これがアプリケーションの大量操作として隠蔽されちゃうんで気が付きにくい。しかも操作ひとつに誤解やフレーミングのミスが反映されてるのに人間が気が付かないと、修正が難しかったり高コストになる間違いを積み重ねてしまう。 モデリング経験無い人がこれを指摘するのは大変だし、読解も言語表現も要る。エージェントの動きや思考のダイジェスト見つつ、誘導して再開させるのも癖が強い。私がながら作業でこの辺楽しめたのは、Codex使ってゲームエンジンでのゲーム実装散々試したからだと思う。 今のAIに何かを操作させる逐次的な手順で、自分の求めるものを求める品質で作りたいなら、丸投げは想像以上の膨大な無駄と引き換えになる。だから最初に張り付いて、特有の作業工程を理解し補正しないと辛い。 これって結局それなりの作業理解と、エージェント構築の局所版なわけで、まだまだ誰でも簡単にってわけにはいかなそう。Astraはこういう品質で長期的な作業担わせられそうな性能の嚆矢に過ぎないんで、いずれはもっと賢くフレーミングするなり、その材料を人間に求めるようになってくれるとは思うけど。 --- 次は今回の作業経過や個々のアプローチの有効性ヒントに、画像生成の段階から映像用・ゲーム用兼ねたモデルをどう構造化しつつまともな品質に持ってくのか試す。

kogu

11,738 görüntüleme • 16 gün önce

『映画ちいかわ 人魚の島のひみつ』は、原作を超えたのか。 結論から言う。 超えた部分もある。だが、原作にしかない怖さも失われた。 長文です。動画も作りました。 映画化としては、かなり成功している。 しかし、すべてが原作以上になったわけではない。 まず、映画が原作を超えたと感じた点を三つ挙げる。 一つ目は、音である。 漫画では、セイレーンの歌声も、波の音も、攻撃の衝撃も、読者が頭の中で想像する。 だが映画では、それらが具体的な音として押し寄せてくる。 特に、かわいらしい画面と、重く響く音の落差がすごい。 人魚をめぐる真相も、漫画ではコマと擬音によって距離を保てたが、 映画では音が付くことで、行為の暴力性が一気に現実へ近づく。 二つ目は、時間である。 漫画は自分の速度で読める。 怖い場面で止まることも、前のページへ戻ることもできる。 一方、映画は観客を決められた速度で物語の先へ運ぶ。 島へ着いた直後の楽しさ。 島民たちとの交流。 セイレーンの出現。 そして真相。 楽しい時間が少しずつ壊れていく流れを、観客は止められない。 この逃げられなさは、映画だからこそ成立した恐怖である。 三つ目は、登場人物の感情である。 ちいかわが怯える呼吸。 ハチワレが状況を理解しようとする声。 ラッコが危険を前にして見せる緊張。 うさぎの予測不能な動き。 漫画では小さな表情の変化として描かれていたものが、 声と動きによって立体的になっている。 特にヒトハとフタバは、真相を知ってから見返すと、 沈黙や視線の一つ一つが別の意味に見える。 これは映像化の大きな成功である。 では、原作の方が優れている部分は何か。 一番は、余白である。 漫画では、残酷な行為そのものをすべて説明しない。 コマとコマの間に、読者が想像する空間がある。 何が起きたのか。 どんな気持ちだったのか。 この先、二人はどうなるのか。 答えを与えすぎないからこそ、読後に不安が残る。 映画は音と動きで情報が増えた分、原作の曖昧さが少し減っている。 もう一つの弱点は、映画として観ると、 中盤の反復が長く感じられる可能性があることだ。 島での楽しい時間と、セイレーンによる被害を丁寧に積み上げる構成は、 原作ファンにはうれしい。 しかし、初めて触れる観客には、 物語の本当の焦点が見えるまで時間がかかるかもしれない。 そして最大の問題は、映像が豪華になることで、 残酷な物語まで娯楽として気持ちよく消費できてしまうことである。 アクションの迫力。 歌の魅力。 かわいい登場人物。 それらが強いほど、本作が描く罪や責任が薄く見える危険もある。 それでも私は、この映画化を高く評価する。 理由は、原作を分かりやすい子ども向け作品に変更せず、 ナガノ作品の不穏さを残したからである。 原作を超えたかどうかを、勝ち負けで決める必要はない。 漫画は、余白で怖がらせる。 映画は、音と時間で逃げ場を奪う。 同じ物語を、異なる方法で怖くした。 映画を観た人は、ぜひ原作も読んでほしい。 映画で具体化されたものと、漫画で最後まで曖昧なまま残されたもの。 その違いを比べたとき、 『人魚の島のひみつ』という物語の異常な完成度が、さらに見えてくるはずである。 あなたは、映画と原作、どちらが怖かったですか。 コメントで教えてください。

榊󠄀原清一 / 人財版 令和の虎 主宰

44,708 görüntüleme • 1 ay önce