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Ana Sayfaya Dön

『Life After Fighting』間違いなくマーシャルアーツアクションの歴史に残るエポックメイキング的作品。後半30分近くに渡り延々と襲いくる敵をボコボコに殴って蹴って時には容赦なくブチ殺す、異常スピード・異常暴力・異常熱量の揃った白熱バトルシーンは超必見。凄すぎ。

58,473 görüntüleme • 1 yıl önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

なぜ真紅は光属性なのか? A.異能の発現源(元となる所)が違うからです 公式の異能系統では 光:相関秩序に発現源を持つ 闇:離散秩序に発現源を持つ と説明されています ※ここから考察 闇属性キャラから見ると ダフォディール:目の悪さは異能の代償。異象を通して時空を超えた様々な本質を見れるようになった。 レクイエム:異能の代価なのか、トマト製品以外は何を食べても味がしない。(トマト大好きな理由の裏返し) 「真っ赤なゼリー(トマト)」の操作+変身が異能 つまり闇属性は、本来備わっている感覚や機能の一部を失い、その代償に結びつく形の機能として異能が発現している状態に近いです ※離散は「失う」より、「本来備わっている感覚や機能が切り離される」というニュアンスに近いのかもしれません 一方で光属性は ・ほとり:「時間」との関わりから「時間操作」 ・エドガー:「図書館」との関わりから「情報を得る」 などを見る限り 光キャラは自身と「なにか」との間(相関)で発生する、または起きる事が異能になる状態に近いです 真紅の異能は ・自身の反応速度と肉体強度を劇的に引き上げる ・制御不足によって無意識に行動し、暴走する可能性がある と説明されています ストーリーと合わせて考えるなら 「竜」との関わりから、自身竜化する事での肉体強化能力を異能となっているから、光属性と考えられます ※個人的には「厨二病」との関わりから異能が発現している説を推します NTEでは竜は禍々しく強力な存在だからか、変身後の姿は闇っぽく見えていますが 異能のどこに発現源を持っているかなので 見た目や行動で属性が決まってる訳ではないという事です #NTE #NTEcreator

ユッケ(仮)

79,669 görüntüleme • 23 gün önce

アーケード版「熱血硬派くにおくん」が稼働開始40周年を迎える直前の4月(※)に、本作の開発者である岸本良久さんが逝去されたのは本当に残念でならない。岸本さんの追悼と、くにおくん40周年に際し私なりに本作の魅力について語りたいと思う。本作はベルトスクロールアクションゲームの源流の(続く) 一つとされ、ビデオゲーム史において非常に重要な作品に位置づけられる。その革新性については既に多くの方が語り尽くしているので、私は少し視点を変えてこのゲームを捉えたい。※本作の稼働開始は1986年5月という情報に基づく 私が注目したのは「くにおくんの向き」である。 くにおくんは、近くにいる敵の方を向き続ける習性がある。だから後方から敵が迫った時にレバーを逆方向に入れても、すぐに後ろを振り向くことはしない。後方の敵に対しては、くにおくんが向いている方の反対方向のボタンを押すと後ろ蹴りが出るので、主にこれで対応することになる。 この操作系は同じく岸本さんが手がけたダブルドラゴン(以下DD)では採用されておらず、DDではレバーを入れた方向に自由に主人公の向きを変えられる。正直、DDの操作系の方が直感的で操作しやすいので、この変更は私にはありがたかった。 だが、くにおくんの「常に敵の方を向き続ける」という習性は、熱血硬派くにおくんというゲームのコンセプトによくフィットしていると私は思っている。本作は格闘アクションゲームというより「喧嘩アクションゲーム」と言えるものだからだ。 岸本さんはインタビューで「高校生の喧嘩をテーマにしたゲームを作りたかった」と語られていた。実際のケンカを想定した場合、くにおくんの「目の前の敵にはパンチ、後方から迫る敵には後ろ蹴り」という仕様は飲み込みやすくなる。 そして何より、必ず敵の方を向くという習性は、くにおくんというキャラクターにピッタリ合っている。常に真正面から敵にぶつかっていく熱血で硬派なくにおくんのキャラクターをよく表していると思うのだ。 個人的な思いであるが、その様子は、常にゲームと真正面から向き合って開発をされてきたであろう岸本さんの姿に重なるようにも思える。 岸本さんが逝去されてから改めて本作をプレイしてみたところ、その思いはより強くなった。くにおくんは、岸本さんそのものだったのではないのだろうかと。 くにおくんというゲームはDDに進化してベルトスクロールアクションというジャンルそのものを定義しつつ、ドッジボールなど親しみやすい形でケンカ以外にも活躍の場を広げ、大きく成長していった。 だがその魂は、やはりこのアーケード版にあるように思う。向き合うべきものから決して目を離さない熱血で硬派なくにおくんに触れるということは、同時に岸本さんの思いに触れるということでもあるのかもしれない。40周年という節目は、その絶好の機会だと思う。 現在はアケアカやイーグレットツーミニなどで手軽に楽しめるので、ぜひ多くの方にアーケード版を楽しんでいただきたい。 この、ゲーム史において非常に重要かつ類まれなる熱さを有した傑作「熱血硬派くにおくん」を開発して下さった岸本さんに、改めて感謝したいと思う。岸本さん、素晴らしいゲームを本当にありがとうございました。 #レトロゲーム

moai1234

315,557 görüntüleme • 2 ay önce

#LOL #リーグオブレジェンド LOL初心者と画面固定を外せない方々へ カメラを操作しやすくなる設定! 設定→カメラ→カメラ動作の速度(マウス)→感度を25付近にする カメラを上手く動かせない理由の半分くらいは画面が望まぬ場所に行ってしまうだと思います そもそも初期設定が早いんですよね… 初期設定のままだとカメラを少し動かしただけでぐい~~~んんんって動いて 「違う!そこまで動くのは望んでない!」になってしまうんです この設定はカメラを動かす時の感度だけを下げる設定なので ゆっくりカメラが移動してくれるようになります LOLはカメラを常に固定にして自動で動く設定より 適したタイミングで外した方が強いゲームです 画面の端っこに敵が行ってしまうと攻撃できなかったり 画面の外側まで届くスキルを持ってるチャンピオンもいる 特にレッドサイドをやってる時のADCは画面固定本当に辛いのでいずれは外していきたいです ぜひこの設定を試してみてください! 私はマウスの感度を異常に高く設定している為9にしていますが 平均的なマウスの感度なら25から上下させるとしっくりくると思います! カメラ操作で悩んでる方非常に多いですし 初心者にとっても早いうちに慣れておくと後々苦労しないので ぜひ沢山の方の目に留まるよう拡散してくれたら嬉しいです!

たなかまね

144,015 görüntüleme • 5 ay önce