Sensitive content

This media may contain sensitive content.

Загрузка видео...

Не удалось загрузить видео

На главную

【Pick UP!!】たけち 事後3回の激闘を終えて朝から酒を飲みながら昨晩の話を語る NNをする男は絶対無理とこだわりを説明する 体重は83.6kgなのだが相変わらず足が無駄に綺麗で筋肉が際立つ 腹に関しては流石に想像通りでブルンブルンさせてアピールする

48,223 просмотров • 5 месяцев назад •via X (Twitter)

Комментарии: 0

Нет доступных комментариев

Здесь появятся комментарии из оригинального поста

Похожие видео

欲しいソフトウェアを説明するだけで、夜のうちにコードとテストが生成され、翌朝には動くサービスが立ち上がる。リポジトリを巡回するエージェントがテストとコミットを回し、更新と運用を自律化する。そこまでいけば「開発を速くする道具」というより「会社そのものを自動化するOS」の胎動だ。 サム・アルトマン「最初のバージョンを作るときは、欲しいソフトウェアをただ説明するだけになると思います。そしておそらく、システムが一晩かけて考え、コードを書いてテストまでしてくれて、翌朝にはその『本の販売アプリ』のようなものができている、という感じになります。その後、システムが大きく複雑になるにつれて、リポジトリを巡回して作業してくれる、いわば『ソフトウェア工学エージェント』が動くようになります。 それらはテストを書き、コードをコミットし、会社運営に関わる多くの作業も、ソフトウェア開発に限らず自動化できると想像できます。ソフトウェア開発に関しては、『これがどう動くか』がはっきり見える道筋があると思います」 ダン・ボネ「つまり、開発者ははるかに生産的になる、ということですね。今日のように実際にコードを書くのではなく、欲しいものを説明するようになる、という見方ですね」 アルトマン「そう思います」

Tsubame

185,431 просмотров • 9 месяцев назад

【脚と体感を繋ぐトレーニング】の解説 〜足裏3点で床を捉え続ける〜 ・股関節が使えない人 ・「踏ん張る」がわからない人 ・お尻が抜けてしまう人 ・膝を痛めてしまう人 ・筋肉ばかり張ってしまいうまくパフォーマンスアップに繋がらない人 その問題はお腹の奥(コア・丹田やインナーマッスル)が使えていないから。 お腹の奥が使えなくなっている原因は、[股関節]か[足首]か[足裏]にあります。 足首が整えば股関節は可動しやすい状態になります。 足首が整うには[踵-母趾球-小趾球]の3点に均等に乗れる足になる必要があります。 インソールに頼ってはダメ。(絶対とは言わないけど) 天然のインソールが足裏にはあるから、それを掘り起こす方が身体は悦びます。 "自分の感覚"が一番の繋がりと強度を生みます。深いところから発生するから。 親指を上げ、小指は開き、土踏まずが上がれば踵が見出されてきます。その足裏3点で大地を捉え、真下に押す。 しゃがんだときに丸くなることが大事。 だから同じ脚側の、坐骨とアキレス腱をくっつけるようにして丸まりながらしゃがみます。この時、丹田が「ンッ」となるためその「ンッ」をキープして屈伸を続けます。すると自分にとってちょうど良い関節角度とラインで屈伸しているのを感じていくはずです。 最低3回やると良いです。 お腹の奥に効きすぎることもあるため自分のペースでほどほどに。 太もも前や膝に痛みが出る人はやり方を間違えているのでストップ。そのときは ・地面を感じているか? ・地面を押しているか?(膝を伸ばそうとするのではなく、地面を押した結果、膝は勝手に伸びる) ・つま先と膝の向きは並んでいるか? を確認しましょう。 #魔女トレ

西園美彌

119,122 просмотров • 1 год назад

反り腰さんは、実は「背中を反らせる」ことがとても大切です。 . え、すでに反っているのに、さらに反らすの…? . そう思ったあなた。そう感じるのも無理はありません。でも、実はそこが改善への大切なポイントなんです。 「反り腰を改善するためのエクササイズを頑張っているのに、なかなか良くならない」とお悩みの方はとても多いです。 そうした方々の9割以上は、実は背中を適切に反らせる動きができていないことが多いんです。 反り腰の方は、お腹の筋肉がうまく使えず、腰の筋肉ばかりを使ってしまいます。 腰ばかり使っていると、腰の筋肉が緊張し、痛みや疲労感の原因になりやすいです。 経験がある方も多いのではないでしょうか? そこで大切になるのが、あえて「背中を反らせてお腹を伸ばす」動きなんです。 これは単なる「反る」という動作とは少し違います。具体的には、まず呼吸のエクササイズや背中を丸める動きで腹筋(腹横筋や内腹斜筋といった、お腹の深層の筋肉)を活性化させます。 これを簡単に説明すると、「お腹をしっかり働かせるための準備運動」です。 この準備ができたら、次に意識的に背中を反らせていきます。このときに行う「反る」動作は、腰だけを使って反るのではなく、お腹が伸びながら支えている状態です。 例えば、朝起きてぐっと伸びをするときの気持ちよさを思い出してみてください。 あの感覚に近いです。腰だけで反るのとは違い、身体全体でバランスよく反ることができます。 こうして背中を正しく反らせることができるようになると、「胸郭と骨盤が整ったニュートラルポジション」を自然に保つことができます。 この「ニュートラルポジション」というのは、簡単に言えば「姿勢が無理なく安定した理想的な状態」のことです。 日常生活では、立ったり歩いたりするときに常に体が床に対して垂直な状態を保っていますよね。このニュートラルポジションが安定すれば、無理な負担が腰にかからず、自然と腰痛や違和感も軽減していきます。 僕自身も、多くの方に反り腰改善の指導をしてきましたが、背中を正しく反らせる動きを取り入れてから、効果を実感される方が圧倒的に増えました(あくまで個人の経験ですが…)。 「反り腰なのに、さらに反らせるなんて不思議…」と感じた方ほど、ぜひこの「正しい背中の反り方」を試してみてください。 一つ目の動画を行った後に二つ目の動画や体をグイーッと反らすだけでも、感覚に変化が生まれやすいです! きっと今までの反り腰改善エクササイズとは違う感覚を得られるのでチャレンジしてみてくださいね! 最後まで読んだ方限定で 『たった3分で反り腰改善!背中が広がる魔法のエクササイズ(3分間の限定公開動画)』をお送りするので 【反り腰は背中を反らせる】 とリプ欄に書き込んでください! あすの23:59までにリプをした方限定です! よろしくお願いいたします✨

ユウトレ@反り腰改善

47,455 просмотров • 1 год назад

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア|日常の違和感言語化係

454,217 просмотров • 3 месяцев назад