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Ana Sayfaya Dön

【Tripo × Astra / Opus / Argon × Blender】 3Dモデル完成しました✨ -------------------- 制作スキルはリプ欄で配布いたします! GithubURL添付いたしますので、良ければご活用ください! -------------------- 制作期間はおよそ2週間(実質1ヶ月ですが、品質微妙で2回作り直しました💦) 簡単に制作ステップを解説すると以下の通りです。 ✅ 顔・身体・髪の毛・表情毎の3面図・アクセサリー類のイラストを作成 ✅上記のモデルをTripoで全て作成 ・全部SmartmeshP2.0 四角形5000~10000くらいのポリゴン数がおすすめ ・ポリゴン数が多すぎると、補正時に歪みやすくなります ✅各パーツをBlenderMCPで結合 ✅簡単な小物・装飾類は直接モデリングで作成してもらう ✅眼球のモデリング・手を補正 ✅リグ挿入・スキンウェイト調整、IK/FK制作 ✅揺れもの調整 ✅シェーダー調整 ちなみに翼の開閉もできるようにしました🔥 これは翼の構造自体をしっかりAstraに考えさせ、羽の配置を一枚一枚しっかりモデリングさせました! 気合でこれくらいの品質のものまで作れるのはホント凄いですね💦 #Tripo

36,879 görüntüleme • 11 gün önce •via X (Twitter)

4 Yorum

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リダ / Lida✨VTuber & AI Creator11 gün önce

制作スキルはこちらから! Tripoのご登録はこちら! こちらからTripoにご登録いただくと500ポイントのクレジットを獲得できます✨ ぜひご活用ください! 割引コード:TRIPOCREW

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みなみ🐶11 gün önce

凄い…!!めっちゃ自然に動いてますね!キャラも可愛い🫶 翼の見た目を変える指示と、関節や可動域の条件は分けてスキル化してますか? これ分かれてれば、別キャラの翼を作る時も動く構造を毎回考え直さずに済みそうですね!

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リダ / Lida✨VTuber & AI Creator11 gün önce

各工程ごとにスキルは分かれておりまして、具体的なモデリングが必要な個所はこんな感じの資料が同梱されております!

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HJHDDDH11 gün önce

看上去效果很好!我希望会对我从0开始建模有帮助!⭐以点🫡🫡🫡🥰🥰🥰

Benzer Videolar

【PR/Tripo】 #Tripo #3Dモデリング #VTuber TripoのSmart Mesh P2.0を使って、VTuberの配信用モデルを制作しています。 今回は、Tripoで生成した髪・顔・身体・服を、GPT-6 Astraに相談しながらBlender上で組み合わせ、表情や髪の揺れを付けるところまで進めてみました。 Blenderの操作に詳しくなくても、自分のキャラクターを3Dにしたい。そんなところから始めた制作です。 まずはAI画像生成で、全身のTポーズと正面・背面・左右側面の参照画像を用意。その画像をもとに髪・顔・身体・服を分け、それぞれ4方向の画像を作成しました。 あえて4パーツに分けたのは、配信で使いながら、あとから衣装を変更しやすくしておきたかったからです。気になるパーツだけ生成し直せるのも、この作り方の使いやすいところでした。 Tripoでは各パーツの4面図を使い、スマートメッシュでトポロジーを「四角」に設定。P2.0の四角形トポロジーで生成したモデルを、Blenderでの組み立てや調整につなげています。 生成結果は、口の中や衣装の細部まで回転させて確認します。一度で決めずに候補を見比べて、修正しながら使えそうなものを選びました。 そこからはAstraに、 「顔立ちや髪型はそのままで、パーツの位置を合わせてほしい」 「目をぱちぱちさせたい」 「口を動かしたい」 と、やりたいことを伝えながら制作を進めています。 実際に作ってみて感じたのは、生成したあとの確認も大切だということ。四角面になっていても、関節や表情がそのまま思いどおりに動くとは限らず、ボーンやウェイト、目や口の形は調整を重ねました。 特に役立ったのが、「残したい形」と「直したい部分」を分けて伝えることです。 例えば肘や膝は、内側の交差までなくそうとすると、厚みが失われてしまうことがありました。そこで「外から見えない接触はある程度許容して、輪郭や自然な曲がり方を優先してほしい」と伝えると、改善できた部分があります。 表情も、先に参照画像を用意してからお願いしました。まばたきや口の動きが付くと、少しずつ自分のキャラクターらしくなっていくのがうれしいです。 今回試したのは、Tripoで3D化したパーツを出発点に、AstraとBlenderで組み立て・調整を進めるワークフロー。生成から、その先の制作へつなげる使い方を動画にまとめています。 現在は、動かしたときの衣装の貫通などを調整中です。後編では、その確認とお直しの様子も紹介する予定です。 生成設定や、調整時に役立った指示はツリーにまとめます。試してみたい方に向けた招待リンクと特典も、そちらに載せておきますね。

絵愛さやか🐸AIArtist

23,364 görüntüleme • 1 ay önce

3Dの生成AI系で、「なんかクオリティ低ない?」って思う時は大体顔がガビガビしてます!衣装が多少ガビったところで全然気にならん! 人間の認知の仕組みなのかどうかは知らないけど、顔が綺麗だとモデル全体が綺麗に見える気がします! Tripo様からのPR依頼ですが、Tripoの紹介というより自分がやってるワークフローの共有になってます。 やり方!(Blenderで首つなぐやり方まで) 基本的には、綺麗に見せたいパーツに分割して生成するだけです! この例の場合は頭と体(衣装つき)を分けて生成しています。 もしできる方は髪の毛まで分割すると、かなり綺麗に見えるモデルになりますよ〜 Tripoのスマートメッシュの新しいやつのP2.0というモデルを使います! いずれの場合も「トポロジー」メニューから「四角面」のポリ数「25000」で! 入力画像を頭と体に分けて、それぞれ三面図を作ります。(今回体は正面図だけで作りました) デザインはチャッピーがおすすめで、三面図への整理はGemini(Nanobanana)がおすすめ なぜ分割するか?ですが、Tripoのスマートメッシュは生成できるポリゴン数に上限がある&テクスチャが1枚で出されます。(四角面25000ポリ三角面50000ポリ) その内で全身を一括生成してしまうと、ガビる箇所が出てくるというわけです。 今のP2.0は賢いので、一括生成でも顔や髪にポリゴンを集中させてはくれますが、それでもまだまだ実用的ではないです。 なので、顔25000+体25000で出すとめちゃくちゃ綺麗になるという仕組みです。テクスチャも分かれるのでより綺麗。 あと、AIモデル自体の生成の集中力(?)みたいなのが、一括でやると分散されてしまって、単純にポリ数の問題だけでなく造形力もガタ落ちすると感じました。 ⚪︎Tripoでの作業 Tripoでの作業はそこまで難しくないです。 画像読み込んでぽちぽち生成するだけ。 三面図はフルになくても大丈夫です。自分の場合は正面・右・背面だけでやりました。 生成したら、造形が気にいるまで無料再生成(テクスチャ生成後はできないので注意)→テクスチャ生成→エクスポート ファイル形式はFBXがおすすめ ⚪︎モデルの下処理 Blenderに読み込んだら、全てのモデルに対して編集モード→Aキーで頂点全選択→Mキーで「距離」で頂点をマージ。 あと、シェーディングが気になる人はデータタブ→形状データ→「カスタム法線データをクリア」 ⚪︎分割生成したモデルをくっつける 頭と体の位置を調整して、オブジェクトを右クリックから統合 ↓ お互いの首の切れ目とのループを選択(辺選択モードでAlt押しながらループ選択) ↓ 上のタブとかあるとこの「辺」→「辺ループのブリッジ」でメッシュが繋がる ↓ いい感じに頂点をいじいじして段差とか違和感をなくす あとはお好きなようにモデルを調整やら改変やらしてあげてください。 ここからは正直再現性のない領域だということが判明したので、頑張ってください(投げやり) ここまできたらボーンのセットアップはほとんど一般的なフローと同じなので、YouTubeとかでチュートリアル動画を見るのをオススメします〜 このモデルではVRMのボーンを入れました! 前のポストから色々研究してみましたが、「素体が出るか」もだいぶガチャで、まだまだ調整は難しいですね… 正直Blender玄人以外ボーン入れるのは難しいかも 初心者の方は、なるべくシンプルなTシャツ+ショートパンツで作った方が作りやすいです。 スカートとかの揺れものや、装飾があると難易度100倍くらいになるので… 安定して素体出す方法を研究してみます!

Nano(ナノ)

113,587 görüntüleme • 1 ay önce

KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 görüntüleme • 4 ay önce

にゃんねこさん制作のウェイト調整アドオンです! 少し前から頂いていたものを愛用させて頂いておりますが、頂点レベルでのウェイト調整がとても楽になります! Tabキーでのモード移行で編集モードにすることで、アドオンの場所を探さなくても、ショートカットを覚えておけばノールックで速攻使えます!(動画はインストール後の出現場所も見せるため、確認をしています) 類似製品は私も使用していましたが、 ・メッシュのみを選択した状態でないと機能しない ・アドオン一覧タブから探して、そこで数値をいじりながらウェイト調整をしなくてはいけない という点がネックになっており、使用頻度が落ちておりました💦 が、こちらのアドオンはそれを解消してくれております!選んだ頂点に直接影響するようになっており、直観的な操作がより簡単にできるようになった印象です! 辺、面を選んだ状態でも、そこに影響するようにウェイト変更が可能です✨ また、ボーンと一緒にメッシュを選んだ状態でのウェイトペイントモードでも動作するので、ボーンを動かしながらのウェイト調整が可能です! ただ、正規化はかけられないので、そこだけ注意です💦 引用元の靴紐作成ツールの有料版に付属するようですので、こちらのアドオンも一緒に使いたい方は是非、有料版をお求めください!

ほむらの

88,357 görüntüleme • 1 yıl önce

Tripo でイラスト2枚から、ユウちゃん配信用の3Dアバターをつくりました👻✨️ つくる過程で見つけた工夫を6つ動画にもまとめましたのでご覧ください! ① 全身を一発で作らず、パーツごとに生成 Tripo 公式ブログのパーツ別ワークフローを参考に、頭/髪+フード/体を別々の4面図にしました。 4面図は Tripo 内の画像生成で作成。そこから multi-view で3D化しています。 体は、横向きの絵だと腕の向きが T ポーズと合わなかったので、正面と背面の2枚だけを入力にしました。 体の4案は、どれも指が5本に分かれて出てきました。 生成は4案ずつ出して、Blender で並べて比べ、採用する案を決めています。 ② Tripo の顔は土台に。目と口は作り直す Tripo の最初の頭は、目が深いくぼみで、まつ毛と眉も形として付いていました。 目や口を表情で動かすには別パーツが要るので、顔の正面だけ Blender で作り直し、目と口の中は別に作っています。 ③ 形が思ったと違う時は、入力の4面図を見直す 顎が長い V 字になった時、主な原因は、入力の4面図がすでに V 字だったことでした。 「丸顔で顎は小さく丸く」と指示し直した絵から Tripo で3Dを4案作り、参照の絵に重ねて顔の形の差を測って採用しています。 3D 側で顎を押し引きして合わせる案は戻し、入力の4面図から作り直しました。 ④ 狙いの形にならない時は、手順を変える フードだけを Smart Mesh P2.0 で生成すると、2回とも後頭部が開いた形でした。 そこで当面は、最初のモデルからフードを切り出して使用。後日、HD Model H3.1 で髪+フードを一体で作り直したところ、丸く高いフードになりました。 さらに Segment でフード1+毛束51に分けて、毛束ごとに揺れの骨を付けています。 ⑤ 腕は新しい素体に置き換え、衣装・靴も別パーツに 最初は袖の中の腕をスクリプトで自作しましたが、思ったような形にならなかったので、 Tripo の新しい素体に置き換えました。素体・衣装・靴は 別々に生成。 別パーツとしての組み立てと、袖と腕の重なり・手首や首のつなぎ目・襟・靴まわりの仕上げは Codex に任せています。 襟は衣装の参照図に合わせて、左右の白い丸襟を形として作り直しました。 衣装だけを後から作り直して、Blender 上で差し替えられる構造です。 ⑥ Claude Opus 5.5 と Codex に任せた範囲 - Claude Opus 5.5: Blender スクリプトを工程ごとに作成、Tripo の操作と Blender への取り込み、前後比較の画像を撮って確認。 - Codex: 身体・衣装・靴を別パーツに組み立て、袖・手首・襟・首まわりの仕上げ、完成データを使った自動テスト。 - 自分: 参照画像と方針を決めて、気になる点を伝え、AI が出した候補や直し方を見て決める。 「ここが気になる」を、参照との差や前後比較で測ってから直す、という流れで進めました。 最終的に決めるのは自分で、作業の多くは AI に任せました。 6つに共通する考え方は、分けて作る/入力を見直す/手順を変える/測って直す、の4つです。 もしTripoを試してみたい方は、招待コード JDFDX1 または次のリンクからどうぞ〜! #PR #Tripo #3Dモデリング #Claude #Codex #Blender

黒神(kokushin)

32,050 görüntüleme • 19 gün önce

マロありがとうございます!! まずは★パラメーターについて! 他の方は存じ上げない為なんとも言えないのですが 少なくとも私は乾物ひもの先生の影響で主に以下の記事の法則に則って★パラメータを作成しております! この様な事情から★パラメータについては上記記事をご参考になさってください🙏 細かい設定はかなりアレンジしておりますが、今でもととりはこの乾物ひもの先生の記事の内容を元に身体の反動を制作しております! そして直接アートメッシュで補正する理由ですが、先日投稿した髪Xのタイムラプスに全てが詰まっております!! 0:11~輪郭のアートメッシュを直接変形していますが、これはデフォーマだけでは補い切れないカクツキ解消を目的としています。 また、0:48~直接髪のアートメッシュを変形していますが、これはその親デフォーマである前髪XYで大まかな変形をかけた後に個々のディテールを整えているためです。 これが出来るのは、ととりがそれぞれのパーツのアートメッシュに直接ブレンドシェイプで揺れの動きを付けているためです。 ブレンドシェイプで髪揺れをつければ、角度XYにパラメータを紐づけても問題ない事が多いのでこの様な構造で制作しております! 仮に、毛先揺れだけアートメッシュ直につけて、それ以外は髪揺れデフォーマ→髪XYと階層を重ねたとします。 この場合も、毛先の揺れのパラメータをブレンドシェイプにすれば角度XYにアートメッシュを直で紐づけても問題ない事が多いです。 この場合は、あくまでも親の髪揺れXYで大枠を整えて、カクツキだけをアートメッシュでなめらかにするように制作すれば動きが崩れる事はほぼないと思いますよ✨️ 参考になりましたら幸いです!

ととり🦉Live2D

22,662 görüntüleme • 9 ay önce

最初に企画したアニメは『2人の秘密基地』という作品でした。 きっかけは、井の頭公園で山本と秘密基地作りごっこをしていた時のことです。 二人で土の上に線を引きながら、「ここが棚で、ここが地下への入り口で……」と架空の秘密基地を考えていたのですが、それが楽しくて「この体験をアニメにしたい」と思ったことが企画の始まりです。 しかし、シナリオと絵コンテを作る段階で、山本と意見が対立しました。高校時代に自主制作アニメを作った経験のある山本は、最初の作品は短く完成できる規模にするべきだと考えていました。一方、僕はアイデアを次々と加え、最初から作りたいものを規模を制限せずに作りたいと考えていました。 最終的には僕が「自由に作れないのであれば、一人で進める」と伝え、山本が折れる形で、僕の作りたいように作ることになりました。 けれど、必要な作業を整理すると、完成までに1〜2年ほどかかる規模だと判明。当時は安定した収入もなく、このままだと完成を目指すことは現実的ではない…と判断し、『2人の秘密基地』は絵コンテの段階で制作を中止にしました。 その後は山本と方向性を見直して、『2人の秘密基地』で本当に描きたかった「秘密基地を作る楽しさ」だけに絞った、1〜2分ほどの短編『僕らの秘密基地』の制作を始めました。 しかし、この作品も制作途中で僕が飽きてしまい完成には至りませんでした。 最近、当時の『2人の秘密基地』の絵コンテを見返したところ、改めて話が膨らみすぎていたなと感じ、色々カットして、少し修正を加えました。本当はあまり見せたくないけれど、ご供養のつもりで共有します。

下田スケッチ【絵の描き方】

50,029 görüntüleme • 2 ay önce

ノンデザのサイトをリニューアルしました。 CMSはShopifyを使用。無料テーマのDawnをカスタマイズして制作しました。LMSも搭載しているので、受講手続き後、そのままオンラインで受講いただけます。 正直に言うと、クライアントワークと同じ熱量で自分たちのサイトを作り直すのは、すごく大変でした。修正やブラッシュアップ箇所の総数は500を超えています。 そして今回のリニューアルでは、デザイン制作やコンテンツ制作にAI活用はしませんでした。と書くとカッコよく見えるかもしれませんが、正確に言うと、ぼくの能力ではうまく活用できませんでした、というのが正しいです。 コンテンツは自分たちの言葉で、デザインは自分たちの手でつくりきりました。もしかしたら、こんな作り方は最後になってしまうのかもしれませんね。 本気になったクリエイターに、本質的なスキルを学んでいただきたいという想いだけで立ち上げたプロダクトです。 ぼくの要領がよくなくて、時間もかかりました。それでも、メンバーに助けられました。全員にありがとうと言いたいです。 最後に、このサイトで一番見てほしいコンテンツは、受講してくれたクリエイターたちの実績です。 ぼくたちじゃなくて、受講してくれたクリエイターの仕事そのものが、このスクールの答えだと思っているからです。

岡本純平|Lexa Inc.

38,513 görüntüleme • 7 ay önce

【『肆足歩行 / 足立レイV6』MVのメイキング解説】 ありがたいことにたくさんの方に観ていただけていて、「どうやって作ってるの?」という質問を多くいただきました。自己の制作について説明する機会はあまりないので、せっかくなので簡単に記載しました。よければ、サツキさんのMV本編もあわせてぜひ観ていただけると嬉しいです! niconico: YouTube: なお、画面構成や構図の演出意図まで話を広げると収拾がつかなくなるので、今回は「画面をどう動かしているか」という部分だけに絞って解説します。 基本的には、クリスタなどのペイントソフトで画面全体のラフを考え、それに合わせて個々のパーツを色々なソフトで制作し、最終的にAfter Effectsで合成する、という極めてシンプルで基本的な作り方をしています。 ただパーツの数が多く、添付のラスサビだけでもおそらく数千個のパーツを制作しています。それを最終的に500レイヤーほどにまとめ、全体を把握しながら制御しています。 パーツ制作には、平面的なイラストやアニメーションにはクリスタやAseprite、Photoshop、グラフィックデザインにはIllustrator、3DCGにはBlender、ポストエフェクトやパーティクルにはTouchDesignerやPixelComposerを使用しています。 特に今回のMVでは全編をピクセルアートとして設計しているので、AE内部のフォント機能を利用せず、外部で書き出した画像やエフェクトを素材にしています。アンチエイリアスが掛かってドットが崩れないよう気を配るのが大変で、余計にレイヤー数が膨れ上がりました。 画面下部のUIのように、動的に振る舞っている(ように見える)アニメーションは、GodotやUnityなどのゲームエンジンで実際に動きを設計し、連番PNGで書き出しています。 なるべく多様なツールを使うことで、個々のアニメーションが似たような振る舞いにならないように設計しています。以上です。

P1PE

927,665 görüntüleme • 15 gün önce

【ダンサー振り付けMVを作ってみた】 Seedance2.0で自分が踊ったダンス動画を参照させてMVを作ってみた! めちゃ良かったのは、Seedance2.0は、 振付動画をただの "参照動画" として扱ってくれたことです。 どういうことかというと、ダンスモーションを渡しても、「固定でその動きだけ」ではなく、 踊りながらアングルやショットサイズを変えてくれるし、 カメラワークも指示に従ってくれます!! たとえば、トラッキングする指示にしたら、ぼくは横に動いていないけど、ちゃんと踊りながら横に移動してくれました😆 こういうのができるの本当にありがたい! 今回のダンスMVのかんたんな作り方はこちらです。 👇 <作り方> ①動かしたいキャラのキャラクターシートを作ります ②Sunoで曲を作ります ③背景画像を作ります ④曲に合わせて踊ってるのを撮影します ⑤上記3つを参照させて、Seedance 2.0で動画を生成します ※Seedance2.0は15秒までなので、26秒の曲を2つに分割して2つ動画を生成し、編集で2つを繋げました。 自分の振付動画はリプに置いておきます! フリー素材なので煮るなり焼くなりご自由に使ってくださいー! あと一応プロンプトもぶら下げておくので、よければ自キャラで使ってみてくださいー! (プロンプトはだいぶこのキャラと背景用なので自由に改変してくださいませ) 現在、MVのコラボ相手を絶賛募集中です!☺️ 自分、振付作ります! コラボしてやってもいいお方がいらっしゃいましたら、ぜひお気軽にコメントやDMくださると嬉しいです! それではLet's do dance!!

Zeto

52,413 görüntüleme • 4 ay önce