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Tripo マルチビュー生成 テストしてみた。 4方向の画像を入力させてモデル生成するやつ。 テクスチャ「ライティング除去」をオフにして、入力画像自体を"カメラ方向からの均一で柔らかいフラット照明"で4方向の画像生成。それを入力。まだ3Dモデルデータ確認してないけど、髪の毛すごい。 前回の投稿を見て頂いたTripo Japan ( TripoAI_JP )様よりPro Planをご提供いただきました #PR

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4 Kommentare

Profilbild von h64g
h64gvor 1 Monat

GPT Image2へのプロンプト(2x2の4分割) Tripoへは画像分割して各方向計四枚をTripoのマルチビュー画像を3D化へ入力。 ---------- "参照画像の人物の外見、髪型、服装、装着物などの特徴をそのまま維持する。 頭部をメインにした2×2の4分割ポートレート。 左上:真正面。 右上:左頬が見える完全な真横。 左下:後ろ姿。 右下:右頬が見える完全な真横。 全身は写さず、頭部と髪全体が十分に見える構図にする。4カットすべて同一人物・同一縮尺とし、頭頂部の高さと顎の位置を各パネルで揃える。カメラ高さも全カットで統一する。 ライティングは各カットとも画面正面、カメラ方向からの均一で柔らかいフラット照明。顔や頭部に強い方向性のある陰影を作らず、左右の明暗差を抑える。 瞳にはキャッチライトを入れない。白い点状反射、リング状反射、光源の映り込みを作らない。その他の反射物にも不要な強い照明反射を作らない。 背景は参照画像の条件を維持する。"

Profilbild von 🏝️Koji Matsunaga@VES(3642)
🏝️Koji Matsunaga@VES(3642)vor 1 Monat

髪の毛めっちゃすごいですね…

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h64gvor 1 Monat

まだ試してないけど髪部分が分離できたら便利そうです。

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arti.samuraivor 1 Monat

ライティングの調整で髪の毛のディテールが変わるの面白いですね。マルチビュー生成のテスト参考になります。

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【PR/Tripo】 #Tripo #3Dモデリング #VTuber TripoのSmart Mesh P2.0を使って、VTuberの配信用モデルを制作しています。 今回は、Tripoで生成した髪・顔・身体・服を、GPT-6 Astraに相談しながらBlender上で組み合わせ、表情や髪の揺れを付けるところまで進めてみました。 Blenderの操作に詳しくなくても、自分のキャラクターを3Dにしたい。そんなところから始めた制作です。 まずはAI画像生成で、全身のTポーズと正面・背面・左右側面の参照画像を用意。その画像をもとに髪・顔・身体・服を分け、それぞれ4方向の画像を作成しました。 あえて4パーツに分けたのは、配信で使いながら、あとから衣装を変更しやすくしておきたかったからです。気になるパーツだけ生成し直せるのも、この作り方の使いやすいところでした。 Tripoでは各パーツの4面図を使い、スマートメッシュでトポロジーを「四角」に設定。P2.0の四角形トポロジーで生成したモデルを、Blenderでの組み立てや調整につなげています。 生成結果は、口の中や衣装の細部まで回転させて確認します。一度で決めずに候補を見比べて、修正しながら使えそうなものを選びました。 そこからはAstraに、 「顔立ちや髪型はそのままで、パーツの位置を合わせてほしい」 「目をぱちぱちさせたい」 「口を動かしたい」 と、やりたいことを伝えながら制作を進めています。 実際に作ってみて感じたのは、生成したあとの確認も大切だということ。四角面になっていても、関節や表情がそのまま思いどおりに動くとは限らず、ボーンやウェイト、目や口の形は調整を重ねました。 特に役立ったのが、「残したい形」と「直したい部分」を分けて伝えることです。 例えば肘や膝は、内側の交差までなくそうとすると、厚みが失われてしまうことがありました。そこで「外から見えない接触はある程度許容して、輪郭や自然な曲がり方を優先してほしい」と伝えると、改善できた部分があります。 表情も、先に参照画像を用意してからお願いしました。まばたきや口の動きが付くと、少しずつ自分のキャラクターらしくなっていくのがうれしいです。 今回試したのは、Tripoで3D化したパーツを出発点に、AstraとBlenderで組み立て・調整を進めるワークフロー。生成から、その先の制作へつなげる使い方を動画にまとめています。 現在は、動かしたときの衣装の貫通などを調整中です。後編では、その確認とお直しの様子も紹介する予定です。 生成設定や、調整時に役立った指示はツリーにまとめます。試してみたい方に向けた招待リンクと特典も、そちらに載せておきますね。

絵愛さやか🐸AIArtist

23,364 Aufrufe • vor 1 Monat

Tripo でイラスト2枚から、ユウちゃん配信用の3Dアバターをつくりました👻✨️ つくる過程で見つけた工夫を6つ動画にもまとめましたのでご覧ください! ① 全身を一発で作らず、パーツごとに生成 Tripo 公式ブログのパーツ別ワークフローを参考に、頭/髪+フード/体を別々の4面図にしました。 4面図は Tripo 内の画像生成で作成。そこから multi-view で3D化しています。 体は、横向きの絵だと腕の向きが T ポーズと合わなかったので、正面と背面の2枚だけを入力にしました。 体の4案は、どれも指が5本に分かれて出てきました。 生成は4案ずつ出して、Blender で並べて比べ、採用する案を決めています。 ② Tripo の顔は土台に。目と口は作り直す Tripo の最初の頭は、目が深いくぼみで、まつ毛と眉も形として付いていました。 目や口を表情で動かすには別パーツが要るので、顔の正面だけ Blender で作り直し、目と口の中は別に作っています。 ③ 形が思ったと違う時は、入力の4面図を見直す 顎が長い V 字になった時、主な原因は、入力の4面図がすでに V 字だったことでした。 「丸顔で顎は小さく丸く」と指示し直した絵から Tripo で3Dを4案作り、参照の絵に重ねて顔の形の差を測って採用しています。 3D 側で顎を押し引きして合わせる案は戻し、入力の4面図から作り直しました。 ④ 狙いの形にならない時は、手順を変える フードだけを Smart Mesh P2.0 で生成すると、2回とも後頭部が開いた形でした。 そこで当面は、最初のモデルからフードを切り出して使用。後日、HD Model H3.1 で髪+フードを一体で作り直したところ、丸く高いフードになりました。 さらに Segment でフード1+毛束51に分けて、毛束ごとに揺れの骨を付けています。 ⑤ 腕は新しい素体に置き換え、衣装・靴も別パーツに 最初は袖の中の腕をスクリプトで自作しましたが、思ったような形にならなかったので、 Tripo の新しい素体に置き換えました。素体・衣装・靴は 別々に生成。 別パーツとしての組み立てと、袖と腕の重なり・手首や首のつなぎ目・襟・靴まわりの仕上げは Codex に任せています。 襟は衣装の参照図に合わせて、左右の白い丸襟を形として作り直しました。 衣装だけを後から作り直して、Blender 上で差し替えられる構造です。 ⑥ Claude Opus 5.5 と Codex に任せた範囲 - Claude Opus 5.5: Blender スクリプトを工程ごとに作成、Tripo の操作と Blender への取り込み、前後比較の画像を撮って確認。 - Codex: 身体・衣装・靴を別パーツに組み立て、袖・手首・襟・首まわりの仕上げ、完成データを使った自動テスト。 - 自分: 参照画像と方針を決めて、気になる点を伝え、AI が出した候補や直し方を見て決める。 「ここが気になる」を、参照との差や前後比較で測ってから直す、という流れで進めました。 最終的に決めるのは自分で、作業の多くは AI に任せました。 6つに共通する考え方は、分けて作る/入力を見直す/手順を変える/測って直す、の4つです。 もしTripoを試してみたい方は、招待コード JDFDX1 または次のリンクからどうぞ〜! #PR #Tripo #3Dモデリング #Claude #Codex #Blender

黒神(kokushin)

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