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Unity 6 では Build Settings🛠️が進化して Build Profile✨になりました!ターゲット毎に設定を切り替えてビルドできます。複数プラットフォームの横展開などに便利そうですね💫

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【STUDIOのトグル機能を応用して「さらに表示する」で下に伸びるボックスを実装する方法】 長めのテキストが途中からフェードアウトしていって、ボタンをタップしたら続きが下に現れるというものです📃 やや複雑ですが、デザインエディタの設定の動画も載せていますので、参考にしてみてください💡 1.トグルボタンをクリックし、右サイドパネルにて「デフォルトで開く:OFF」「開く操作:Click」「要素外クリックで閉じる:ON」にします。 2.トグルボックスをダブルクリックし、編集モードに入ります。 3.ボタンボックスの中に「さらに表示するボタン」を入れます。このボタンは通常の制作時と同じように、ボックスにテキストを入れるやり方でOKです。デフォルトで入っているタイトルとアイコンは削除します。 4.ボタンボックスの縦幅を0pxにします。 5.コンテンツボックスの中に新たにグラデーションボックスを追加します。グラデーションボックスはコンテンツボックスと同じ背景色にし、下から上に向かって徐々に透明になるように設定します。このボックスの縦幅は好きな数値でOKです。どのくらいの感じでフェードアウトをかけたいかによって調整してください。サンプルでは120pxとしています。 6.条件付きスタイルを「クローズ」にして、コンテンツボックスの縦幅を指定します。閉じているときに、本文をどれくらい見せておきたいかによって、好きな数値を設定します。サンプルでは260pxにしています。 7.一旦、条件付きスタイルの「クローズ」を解除して、通常のトグル編集モードに戻ります。「さらに表示するボタン」の下側にマイナスマージンを付与して、先ほど設定したコンテンツボックスの下のほうに来るように調整します。サンプルでは-420pxに設定しています。さらに透明度を「0」にします(これで展開したときにボタンが透明になります)。 8.グラデーションボックスを絶対配置にし、上からのマージン+縦幅=コンテンツボックスが閉じているときの縦幅になるようにします。サンプルでは、マージン140px+縦幅120(手順4で設定した数値)=260(手順5で設定した数値)となっています。さらに、透明度を0にします。 9.再び条件付きスタイルを「クローズ」にします。「さらに表示する」ボタンとグラデーションボックスの透明度を1にします。 これで完成です👏 展開時、ボタンは透明にしているだけなので、元の場所に判定が残っています。 そのため、そこをクリック/タップするとボックスが閉じられることになるので、その点だけはやや注意が必要になります🙏

中島健太郎/Studio Ambassador/LEARNED Inc.

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シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

15,386 просмотров • 3 месяцев назад

【マッチングシステムの進化】#FFXIVFanFest2026 #FF14 吉田:お知らせするゲームデザインの進化に関して、今日お知らせできる分の最後、これからご紹介します。 それがこちらです。新生ファイナルファンタジーXIVから十三年、本当に大変長くお待たせしました。 いよいよですね、リージョン内フリーマッチングが実現します。 これによりですね、同一ビジョンの全ワールドから、自由にマッチング可能になります。 ひとまず、北米、欧州、日本のね、データセンターを例にちょっとご説明します。 それが何なのか。今こんな感じで。 いくつかのリージョンには複数のデータセンターが、存在していて、その中に、ワールド群というのが存在してました。 このデータセンターごとにマッチングしてました。 これがが今ですね。 今回の進化により、複数データセンターが存在する場合の、このデータセンターの間にある壁。 これがなくなります。 まあ当然。 マッチングができるようになるので、パーティー募集もできます。 これまで本当、例えば、レイド攻略が盛んなデータセンターへプレイヤーのね、ワールドトラベルが集中するなど、本当に長らくご迷惑をおかけしました。 今回の進化によって、複数のデータセンターが存在するリージョンでは、データセンターの壁を越えて、同一リージョン内、全てのワールドからマッチング、そしてパーティー募集、ワールド間テレポも全部自在にできるようになります。 多分気になるのは、When。When。 Yeah-Pいつ? リージョン内でのマッチングシステムですが、エバーコールドのリリースを待たずにバッチ7.5x、7.5の途中でのテストを開始します。 まず申し訳ないです。どうしても我々開発チームが日本にあるので、日本で念入りにテストをさせていただきます。 細かいバグなどがフィックスできたタイミングで、すぐにですね、北米、欧州、それから中国で順次公開していきます。 エバーコールドまではお待たせさせませんので、いずれにしても是非楽しみにお待ちください。 詳細なテストスケジュールのお知らせというのは、別途、皆さんにアナウンス詳細出させていただきますので、もう少しそのスケジュールの詳細お待ちいただければ幸いです。 (テロップの重なりや誤テロップ修正)

ありしあ@Ridill

120,097 просмотров • 1 месяц назад

「追いつけないなら、潰すしかない」——AI開発の先行者優位が、核抑止に似た論理を生む。恐るべき構図。 シュミット「いま起きている状況についてですが、例を挙げる方がわかりやすいと思います。あなたは善人、私は悪人だとしましょう。 あなたは私より6か月先にいて、私たちはどちらも超知能に向かう同じ道を歩んでいます。あなたはその到達点にたどり着こうとしていますね? 私は確信しています、あなたはそこにたどり着くでしょう。それほど近づいています。私は6か月遅れています。それって悪くない話に聞こえますよね? よさそうに思えますよね? 違います。これはネットワーク効果のあるビジネスなんです。ネットワーク効果が働くビジネスでは、重要なのは『改善の傾き』です。OpenAIやGeminiを例に挙げましょう。彼らには1,000人のプログラマーがいます。そして今、その彼らが100万人のAIソフトウェア開発者を生み出そうとしているんです。それが意味するところは? まず第一に、彼らには電気さえあればよく、食事もいらないということです。それは良いことですし、辞めることもありません。そして第二に、成長の傾きが非常に急になります。超知能に近づくにつれて、その傾きはさらに急になります。もしあなたが先に到達したら——」 「あなたには絶対に追いつけませんね」 「私はあなたに追いつけません。そして私は、あなたに世界を再構築する手段、特に私を破壊する手段を与えてしまったことになります。これが私の悪人としての思考です。 では、私はどうするでしょうか? まず最初にするのは、あなたのコードを盗もうとすることです。しかしあなたはそれを防ぎます。さすがですね。あなたは本当に優秀です。Googleにいるあなたは、今でも変わらず素晴らしい。次に、私は人間を使ってあなたの組織に潜り込ませようとします。でも、あなたはそれすら防ぎます。スパイを送り込む余地もありません。 では私はどうするか? あなたのAIモデルを改ざんしようとします。モデルを書き換え、壊して、自分がたった一日でもあなたより先に行けるようにしたいのです。でも、あなたはあまりにも優秀なので、それもできません。 では、次の選択肢は何でしょうか? あなたのデータセンターを爆撃することです。私が正気を失っていると思いますか?」

Tsubame

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オブジェクトの可視・不可視を使わずに 壁を消す方法と仕組み 多くの背景用3D素材には壁があり、ツール詳細から壁のオブジェクトを探して可視・不可視を切り替えることが多いのではないでしょうか。 時間に余裕があるときはそれほどストレスにならないかもしれませんが、忙しいときには他の作業を圧迫してしまいます。オブジェクトを探したり、可視不可視を設定する時間を極力短くする方法をお伝えします。 設定の手順 1. ツール詳細にある「環境設定」から「レンダリング設定」をクリックします。 2. レンダリング設定画面の左下にある「3Dレイヤーの設定:クリッピングプレーン」を確認します。 3. 「カメラリセット時に自動設定」という項目のチェックボックスを外してください。 これで「Near(ニア)プレーン」と「Far(ファー)プレーン」が設定できるようになります。ここの数値の単位はセンチメートル(cm)です。例えば「100」と入力されていれば100cmを指します。 プレーンの考え方 厚みのない透明な板が立っている状態をイメージしてください。 (a) ニアプレーン:カメラの手前にあり、カメラから何cmまでのオブジェクトを消すかを設定します。 (b) ファープレーン:カメラの奥側にあり、カメラから何cm以上先のオブジェクトを消すかを設定します。 例えば、ニアプレーンに「200」、ファープレーンに「4000」と入力すると、「カメラから2mから40mの間にあるオブジェクトしか映さない」という設定になります。 この設定の素晴らしい点は、リアルタイムで影響を与えられることです。一度設定してしまえば、カメラを動かしながら常に手前200cmまでのオブジェクトを消し続けることができます。これにより、手前側の壁や奥側の不要なオブジェクトを効率的に隠せます。 もちろん、この設定は万能ではありません。意図しないところで表示が切れたり、挙動が変わったりする場合もあります。しかし、最初から力技で壁を消して回るよりも、まずはここでしっかり設定を行うことで、不要な可視・不可視の切り替え作業を大幅に減らせるはずです。 ニアプレーンとファープレーンを活用してみて、どうしても調整が難しいと感じたときに初めて個別のオブジェクト設定に着手する。そうすることで、時間をより有効に使えるようになります。

漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ|脇﨑

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