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Unityで制作されたArtemSinica氏の軽量Water Physics実装したシュミュレーション🛟 オブジェクトが水面に入ると高さ情報をキャッシュし、複数の安定ポイントへ浮力を加えることで自然な浮遊を再現 小舟の配達システムまで成立しているのが面白い。#Unity3d

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スプライトを使用したゲーム機の特徴に、スプライトが横並びになるとチラつくというのがある、というか、そういう風に言われている。実際は、チラついたりはせず問答無用に消える。でも、それじゃ本当に見えなくなってしまって困るので、消えてしまうスプライトを入れ替えることで「これなら何となく見えるでしょ?」という状況を作るというテクニックがあって、これがチラついて見えるのと、大抵のゲームに実装されていたので、「スプライトが実装されている昔のゲーム機=チラつく」という言い方をされる。7、8年前くらいにUnityでファミコンの表示システムを再現してたんだけど、その時に作ったチラつきのテストをしている動画が出てきた。チラツキOFFだと、後方に並んでいるキャラが消えてしまっているのが分かると思う。チラツキONにすると、消えがかなり軽減されているのが分かる。「昔のゲーム機はメモリが足りないから、キャラがチラつくよね」みたいな言い方をされると、「そうじゃないんだよなぁ…メモリも関係ないんだよなぁ…」とか思ってしまう私であった。まあ、どうでもいい話だけどね。この表示システムは、キャラROMの内容を渡せば、それをテクスチャに変換して表示できるやつで、BGの変な仕様wも再現していて、スプライトもBGもちゃんとパレットチェンジもできて「よーし、何か作れるぞー」と思ってたら、忙しくなってしまって放置→どっかにいってしまった。別に2,3日あれば作れるけど、勿体ないことしたなーとたまに思い出す(笑)

あしながすぎおじさん

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アメリカで今、恐ろしい現実が広がっています。 現代の民主党は政治的暴力に「遺憾」どころか、むしろそれを望み、自ら条件を作り出していると指摘されています。仕組みはこうです👇 ① 企業メディアが保守派を悪魔化し、「ヒトラー」「ファシスト」とレッテルを貼る。 ② 左派のダークマネー団体が資金を流し、武装させ、人々を過激化させる。 ③ TikTokやSNS、薬物や精神薬を通じて洗脳し、「暴力こそ英雄的」とすり込む。 ④ そして一人の過激化した人物が「ヒトラーを倒せば英雄になれる」と思い込み、実行に移す。 繰り返されるこのサイクルの犠牲者となったのがチャーリー・カーク氏。 彼は10年にわたり悪魔のように中傷され、暗殺後でさえ「当然の報いだ」とまで言われました。TwitchやTikTok、Redditでは彼の死を祝う声が拡散し、次の標的を探している状況です.... チャーリー氏は、この暴力と過激化に立ち向かった殉教者。これは単なる政治ではなく、人間性を踏みにじる行為だと告発されています。 ここで注目されているのが スミス・ムント法(Smith-Mundt Act) の再施行の必要性です📜 この法律は1948年に制定され、アメリカ政府が「対外的な情報発信」を行う枠組みを作った一方、プロパガンダが国内に流入するのを防ぐため「国内配布を禁止」していました。 冷戦期のソ連プロパガンダに対抗するための仕組みで、「真実を海外に伝える」ことが狙いだったのです。 いまアメリカ国民は逆に、自国の情報操作にさらされていると警鐘が鳴らされています📢💥

トッポ

90,772 Aufrufe • vor 10 Monaten

藤原直哉の「日本と世界にひとこと」 2026年7月8日 今の時代は情報もP2P 要約 藤原直哉氏による2024年7月8日の「日本と世界に一言」では、現代における情報のピアツーピア(P2P)システムについて詳細な解説が行われました。 藤原氏は、P2Pシステムが暗号資産分野で広く使用されており、中央サーバーを介さずにユーザー同士が直接データをやり取りする仕組みであると説明しました。金融システムにおいてもP2Pが日常的になってきており、情報の世界でも同様の変化が起きていると指摘しました。 中央サーバーのデータのみに依存する人々と、P2P情報を活用する人々との間には相当な差が生じていると藤原氏は述べました。P2P情報は個人や組織の情報で、必ずしも中央サーバーに掲載されていないものを自分で探すことを意味し、中央サーバーの関係者はこれを「陰謀論」と呼ぶことが多いと説明しました。 藤原氏は2005年からネットラジオを通じてP2P情報発信を継続しており、中央サーバーを運営する人々が信用できないため、基本的にP2Pで情報を収集していると述べました。新しい仕事や友達を探している人には、まず自分で情報発信することを勧めており、継続的に情熱を込めて発信することで新しい縁が広がると説明しました。 時事情報についても、中央サーバーの世界であるメディアは思惑によって情報を取捨選択し、時には歪めるため、本当の生々しい話は出てこないと指摘しました。現場の人々は独自にP2Pで情報を発信し、知り合いのネットワークを通じて真実の情報が流れると説明しました。 金融分野では、トランプ政権下でのClarity法により、ウォール街に邪魔されない新しい金融システムが確立される予定であり、これによりウォール街やシティが介入できないP2P金融システムが本格的に動き始めると述べました。 情報分野では、EBSという概念について言及し、これは情報が中央サーバーを介することなく、発信者から受取手まで直接つながることを意味すると説明しました。現在のEBSに相当するものとして、リアルドナルドトランプのアカウントを挙げ、これがトランプ本人による直接的な情報発信ツールであると分析しました。 藤原氏は、このアカウントには謎かけのような内容が多く含まれており、これはメディアとの戦いにおいて全ての手の内を明かすわけにはいかないためであると説明しました。戦争中の秘密作戦と同様に、わかる人だけがわかる形で情報が発信されており、その人々がP2Pで情報を伝達することが最も確実な方法であると述べました。 今後の時代において最も重要なのは自分で考える力であり、全てを包含する因果関係や同時決定を把握する能力が必要であると強調しました。本当の答えはどこかに書いてあるものではなく、自分で考えて導き出すものであると説明しました。 藤原氏は、チェスや将棋のように先の先を読む能力の重要性について言及し、これは政治や諜報機関だけでなく、人生、組織運営、商売など全ての分野で重要であると述べました。確実な情報を待っていては、それは最後に出てくることが多いため、ある程度の見通しを立てて進むことを推奨しました。 AI活用についても触れ、質問の仕方が全てを決めるとし、AnthropicのClaude(Fable Five)を例に挙げて、分野を超えた類推も可能な優秀なAIツールとして評価しました。 最後に、基本となるのは生の本人情報であり、トランプやホワイトハウスの公式ページ、各陣営の情報など、断片的なP2P情報を蓄積することで全体像が見えてくると説明しました。長期間観察することで、発言の変化や背景にある状況を感じ取れるようになると述べました。 チャプター P2Pシステムの基本概念と金融分野での普及 藤原氏がP2P(ピアツーピア)システムについて基本的な説明を行いました。暗号資産分野で広く使用されているこのシステムは、中央サーバーを介さずにユーザー同士が直接データをやり取りする仕組みです。金融システムにおいてもP2Pが既に日常的になってきており、様々な参加者がいるため複雑な状況になっていると説明されました。 情報分野におけるP2Pと中央サーバーとの格差 藤原氏は情報の世界でもP2Pが重要になっていると述べ、中央サーバーのデータのみに依存する人々とP2P情報を活用する人々との間に相当な差が生じていると指摘しました。P2P情報とは個人や組織の情報で、必ずしも中央サーバーに掲載されていないものを自分で探すことを意味し、中央サーバーの関係者はこれを「陰謀論」と呼ぶことが多いと説明しました。 P2P情報発信の実践と人間関係構築 藤原氏は2005年からネットラジオを通じてP2P情報発信を継続していることを明かし、中央サーバーを運営する人々が信用できないため、基本的にP2Pで情報を収集していると述べました。新しい仕事や友達を探している人には、まず自分で情報発信することを勧め、継続的に情熱を込めて発信することで新しい縁が広がると説明しました。 メディアの情報操作とP2P情報の価値 藤原氏は時事情報について、中央サーバーの世界であるメディアが思惑によって情報を取捨選択し、時には歪めるため、本当の生々しい話は出てこないと指摘しました。現場の人々は独自にP2Pで情報を発信し、知り合いのネットワークを通じて真実の情報が流れると説明し、本当の話のほとんどは信じられないような内容であることが多いと述べました。 新しい金融システムとウォール街からの独立 藤原氏は金融分野でのP2P移行について、トランプ政権下でのClarity法により、ウォール街に邪魔されない新しい金融システムが確立される予定であると説明しました。これによりウォール街やその背後にあるシティが介入できないP2P金融システムが本格的に動き始めると述べ、仮想通貨もより大々的に展開されると予測しました。 EBSとリアルドナルドトランプアカウントの分析 藤原氏はEBS(Emergency Broadcast System)について説明し、これは情報が中央サーバーを介することなく、発信者から受取手まで直接つながることを意味すると述べました。現在のEBSに相当するものとして、リアルドナルドトランプのアカウントを挙げ、これがトランプ本人による直接的な情報発信ツールであり、側近や関係者による情報改変を防ぐ重要な役割を果たしていると分析しました。 戦略的情報発信と謎かけの意味 藤原氏はリアルドナルドトランプのアカウントに謎かけのような内容が多く含まれている理由について、メディアとの戦いにおいて全ての手の内を明かすわけにはいかないためであると説明しました。戦争中の秘密作戦と同様に、わかる人だけがわかる形で情報が発信されており、その人々がP2Pで情報を伝達することが最も確実な方法であると述べました。 自分で考える力の重要性と洗脳からの脱却 藤原氏は今後の時代において最も重要なのは自分で考える力であり、全てを包含する因果関係や同時決定を把握する能力が必要であると強調しました。本当の答えはどこかに書いてあるものではなく、自分で考えて導き出すものであると説明し、中央サーバーの情報のみに依存する人々は洗脳状態にあると指摘しました。 戦略的思考とチェスの比喩 藤原氏はチェスや将棋、囲碁の例を用いて、先の先を読む能力の重要性について説明しました。何次元チェスという表現は、どこまで先を読んでいるかを示すものであり、行動パターンを理解することで未来を予測できると述べました。これは政治や諜報機関だけでなく、人生、組織運営、商売など全ての分野で重要な能力であると強調しました。 AI活用と質問技術の重要性 藤原氏はAI活用について、質問の仕方が全てを決めると述べ、何を疑問に思っているか、どのような質問をすればどのような答えが返ってくるかを見通すことが重要であると説明しました。AnthropicのClaude(Fable Five)を例に挙げ、分野を超えた類推も可能な優秀なAIツールとして評価し、検算ツールとして活用することを推奨しました。 生の情報収集と長期観察の価値 藤原氏は基本となるのは生の本人情報であると述べ、トランプやホワイトハウスの公式ページ、各陣営の情報など、断片的なP2P情報を蓄積することで全体像が見えてくると説明しました。長期間にわたって同じ情報源を観察することで、発言の変化や背景にある状況を感じ取れるようになり、核心的な情報を見逃さないことが重要であると強調しました。 行動項目 藤原氏は新しい仕事や友達を探している人に対して、まず自分で情報発信することを推奨しました。 藤原氏は継続的に情熱を込めて情報発信を行うことで新しい縁を広げることを提案しました。 藤原氏はP2P情報収集を通じて自分で考える力を養うことを推奨しました。 藤原氏は仮説を立てて検証する作業を繰り返すことで情報分析能力を向上させることを提案しました。 藤原氏はAIとの対話において効果的な質問技術を身につけることを推奨しました。 藤原氏は断片的なP2P情報を蓄積し、長期間観察することで全体像を把握することを提案しました。

藤原直哉

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FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

451,766 Aufrufe • vor 1 Monat