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VAXEE E1 ワイヤレスマウス 製品紹介・販売情報 VAXEE E1は、2010年にXanverが開発した最初のマウスのオリジナル形状をベースにしており、安定性と快適性を維持しながら最適化されています。 これらの調整について詳しく説明した動画と、E1の主な機能の概要を用意しました。 ・E1はオリジナルの快適性を維持しており、オリジナルを気に入っていた人々がすぐに慣れることができる。 ・E1はボタンのぐらつきを抑え、激しい使用による強い圧力が操作に影響するのを防ぎます。 ・安定性を確保しながら、0ミリ秒に近い高速なボタン応答時間を実現します。 ・E1は3950センサーを搭載し、重量は60~61gです。 ・同じVAXEE 4Kワイヤレスアーキテクチャを使用しています。 ・従来の白黒に加え、青と赤のカラーオプションが新たに追加されました。 VAXEE E1の購入を検討されている方は、以下の情報をご確認ください。 日時:2024年10月4日 予約時間:18:00 (アクセス集中によるショッピングへの影響を避けるため、キューシステムが導入されます。) 発送予定日: 2024年10月11日 (変更があり次第、アップデートをおこないます) VAXEE E1 製品ページ:

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2 条评论

VAXEE.co JP 的头像
VAXEE.co JP1 年前

E1の4KワイヤレスアーキテクチャはXE-Sと同じです。 E1の4Kワイヤレスアーキテクチャが気になる方は下記リンクの動画を参考にお願いいたします。

Mintaurel 的头像
Mintaurel1 年前

Make it WIRED please, as an option the same as all other models, I only buy WIRED mice, Thank you!

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『VAXEE PE-K & PE-K GEh の紹介動画および販売情報』 VAXEE PE-Kは、Esports選手の操作を深く研究した上で、特別に開発した表面であり、すでに公式大会で使用されております。従来のPE-Kのベース素材の滑り止め性能は多くの方のご要望に合うと存じますが、VAXEEは常に進歩を続ける姿勢を大切にし、激しい操作をするユーザーのために、滑り止め効果をさらに強化したPE-K GEh (Grip-enhancing) を提供いたします。 PE-KとPE-K GEhは同じ表面を採用しており、コントロールタイプの伝統的な布製マウスパッドの使用感を備えています。サイズは510mm × 500mmで、以下の特性を持っています。 ・選手が求める細やかな調整を可能にするため、左右および上下方向の滑りを最適化 ・横方向 の安定性を強化し、コントロールしやすい滑りへ調整することで、エイムや微調整の精度を向上 ・縦方向 に若干の速度を加えることで、縦方向のリコイルコントロールがよりスムーズに ・表面の繊維層に防湿機能を追加し、湿気の多い環境でも同じ使用感を維持 PE-Kの特長をより詳しくご理解いただくために、詳細な説明動画をご用意いたしました。 PE-K & PE-K GEh は、ピンクとブラックの2色を展開予定です。まずピンクが先行発売され、ブラックについては発売日が確定次第、SNSにてお知らせいたします。 PE-K Pink 2025年3月28日発売予定。正式販売の前日にSNSにて公開予定です。発売日が変更される場合は、随時お知らせいたします。 PE-K GEh Pink 4月中旬発売予定。正確な販売日については、SNSにて告知いたします。

VAXEE.co JP

47,062 次观看 • 1 年前

【NP-01S V3 紹介動画および販売情報】 VAXEEの大型マウスをご希望されているユーザーがいらっしゃることを、私たちは認識しております。長らくお待ちいただいている時間を無駄にしないよう、より良い体験をお届けするために、NP-01 Ergoにつきましては、もう少し時間をかけて細部の調整を進めております。 そのため、VAXEE第3世代ワイヤレスマウスについては、まず完成度の高い「NP-01S V3」を先行してリリースいたします。 VAXEE第3世代ワイヤレスマウスの最大の特徴は、多くのユーザーから「 競技モードにおいて、ゲーム中のエイムや操作がより手の動きに忠実である」というフィードバックをいただいている点にあります。私たちは、これがゲーム体験やパフォーマンス向上に大きく貢献すると考えております。 この「より手の動きに忠実なトラッキング体験」をさらに強化するため、NP-01S V3ではカスタムCore1センサーおよび次世代無線技術「CoreLink」を採用し、さらに専用に最適化されたアルゴリズムを組み合わせることで、よりレスポンスが良く、自然な操作感を実現しています。 第3世代VAXEEワイヤレスマウスの特徴 ◦より「手の動きに忠実」でコントロールしやすいトラッキング性能 ◦極めて安定したワイヤレス通信と強力な耐干渉性能 ◦ゲーム中でもワンクリックで3つのプロファイル切替が可能 ◦より便利になったWebドライバー設定 VAXEE第3世代ワイヤレスマウスのアーキテクチャーおよびNP-01S V3の詳細につきましては、紹介動画をご覧 ください。 初回ロットのNP-01S V3は、予約販売形式となります。初回ロットで需要が供給を上回った場合は、速やかに在庫調整を行い、追加の予約販売を実施する予定です。できる限り多くの皆様にご購入いただけるよう努めてまいります。 VAXEE NP-01S V3 予約販売情報 第一弾カラー:ピンク、ガラパゴスグリーン 予約販売開始時間:2026年4月28日18:00 (待機システム稼働) 出荷予定時間:2026年5月13日 今回は予約販売となっております 。 工場からの出荷時期がゴールデンウィークと重なる可能性があり、その期間中は国際配送業者が休業となるため、発送ができません。 そのため、連休終了後にあらためて通関手続きおよび配送作業を行う予定です。 万全を期すため、5月13日より出荷開始予定としております。なお、予定より前後する場合は、できるだけ早くSNSにてご案内いたします。 商品ページ: 特典について 正式販売開始から3日以内にご購入いただき、かつ返品履歴のないお客様には、後ほど、感謝の気持ちとしてマウス保護ケースを無料でプレゼントいたします。発送時期につきましては、後日SNSにてご案内いたします。 マウス保護ケース参考動画:

VAXEE.co JP

298,020 次观看 • 4 个月前

今回は Void Gaming さんより、話題のコントローラー「FireBird」をご提供いただいたので、忖度なしで正直にレビューします。 これまで DualShock 4 を使用していましたが、FireBirdに変更してまず感じたのは「遅延の少なさ」です。 撃ち合いで「あと少し追えない」「反応が一瞬遅れる」と感じていた場面がありましたが、FireBirdに替えてからはしっかり追えるようになりました。 これは気のせいではなく、明確に体感できた変化です。入力に対するレスポンスがとにかく速いと感じました。 スティックの操作感も非常に良好です。 他のコントローラーを多く使ってきたわけではありませんが、それでも違いがはっきり分かるレベル。エイムの安定感が一段階向上した印象があります。 背面ボタンは好みが分かれる部分だと思いますが、私はリロードを設定しています。 親指をスティックから離さずに操作できるため、撃ち合い時の安定感につながっていると感じました。 これだけの性能を持ちながら、コストパフォーマンスが高い点も魅力です。 今回は提供品として使用させていただきましたが、個人的にももう一台購入を検討しています。 一方で、気になった点もあります。 起動時に接続がやや不安定に感じることがあります。プレイに大きな支障はありませんでしたが、人によってはストレスに感じる可能性があります。 また、スティック感度が良い分、最初は指先が少し震えて疲れやすく感じました。 ただし、数日使えば自然と慣れる範囲だと思います。 総合的に見ると、FireBirdは自分のポテンシャルを最大限に引き出してくれるコントローラーでした。 本気で上達を目指している方には、十分検討する価値のある製品だと感じています。 以下はFireBird使用時のクリップです

ちこちゃんだお🐟🪇【BS】

83,013 次观看 • 5 个月前

VAXEEは、新素材マウスパッド PDを発表します。 VAXEE PDは、PC版に続いて発売する、もう一つの丸みを帯びたエッジのマウスパッドです。 PDは、高い安定性を求めるユーザーに最適です。PDの主な特徴は以下の通りです。 ・PDは、非常に高い粘着性を備えた新開発のベース素材を採用しており、激しい操作でもずれることはありません。 ・強力な粘着性を実現するために、PDの重量は975グラムで、PAの240グラムと比較すると重くなっています。 安定した基材により、PDは30日間のカールテストに合格し、裏返しにする必要がなく、すぐに平らにすることができます。 ・PDの厚さは5.0mmで、丸みを帯びたエッジのデザインを採用しています。 これにより、厚いパッドでは縁かがりができないという問題が解決されるだけでなく、快適で安定した操作性を実現します。 ・PDは硬いベース素材でできていますが、わずかな弾力性を保っており、強い圧力がかかっても沈み込みを防ぐクッション性を備えています。 ・PDの表面はPAとPBと同じです。しかし、より硬い基材を使用しているため、滑走性は向上しています。 ・PDの寸法は480mm×400mmです。 PDの生産工程では、成形後の加工や品質検査など、各工程で手作業が必要であり、多大な人手を要します。 生産能力は非常に限られているため、PDの小売価格はPBの価格に近くなります。 現在、PDの不良率は比較的高いですが、歩留まりの問題を克服した後、10月下旬にさらに詳しい情報を共有できる予定です。

VAXEE.co JP

130,490 次观看 • 1 年前

~ラケットの”響き”があなたを強くします~ 皆さまこんばんは。 本日はこちらのタイトルについてご紹介いたします。 今回お伝えしたいのは、打球時の”響き”について。 選手が用具に求めるものとしましては、 「もっと入るようになるものはないか。」 「もっと威力のあるボールが打てるものはないか。」 「もっと勝てるようになるものはないか。」 などといったものが挙げられるかと思います。 卓球は、スポンジの厚さ制限、サービスのハイド禁止、ボールサイズの変更、揮発性有機溶剤の廃止など、ルール変更によりあまりにも脅威になるものが禁止されています。 その影響もあって、プレーヤーのみなさんからルールの範囲内において威力を向上させるものが要望として挙げられるようになってきました。 そのうち最も変化しているのはラバーの性能であります。 プレーヤーの要望に応える形で卓球メーカーは最先端の技術とノウハウを活かし、ルールの範囲内において多くの高性能のラバーを創り上げてきました。 その性能は時代とともに目まぐるしく変化していき、現在では補助剤が無くても充分な弾みと、とても優れた回転性能を持たせることに成功しています。 続いては、”ラケットの性能”についてです。 ラケットもまた、高速卓球を可能とする要因の一つとして、硬質な特殊素材を用いたり、特殊な接着方法を用いることにより、軽量かつ、よく弾むものが続々と発売されています。 しかしここで疑問点が浮かび上がります。 一度振り返ってみてください。 実はしばらくの間、変わっていないものがあります。 それは、「卓球台の面積」です。 卓球台は打ったボールを収める場所です。 その面積は大きくも小さくもなっていません。 回転力とスピードを限界まで高めたその用具達の性能を発揮することが出来るのは、その台に収まる範囲のみです。 卓球台から近ければ抑えめに、遠ければ強めに打ちだす必要があります。 そして、その台に収めるように調節するのは他でもない自分自身となります。用具そのものはAIのように自分で考え、調節してくれるものではありません。 つまり、強弱含めて自分が最も調節しやすいものを選ぶことが”勝てる”選手になるために必要なことであると言えるでしょう。 そしてその調節をする際に重要なのは、打球時に生じる手への”響き”にあります。 なるべく手に伝わる”響き”が自然で敏感であるほど、力加減が調節しやすく、対戦相手から放たれた打球の威力の強弱も感じ取ることが出来る範囲が拡がります。 それによって自身もまた確かな1球を感じることが出来ることで、メンタリティの安定感にも影響することでしょう。 そしてその”響き”を左右するのが、手で直接持つものである、ラケットの選択になるということになります。 いかがでしょうか。 ラバーの性能が向上している今、重要視されるのは力加減の調整をしやすくするための手に伝わる”響き”であるといえます。 今一度”響き”の良いラケットを選択してみると良いかと思います。ぜひ試してみてくださいませ。 (ポストよりnoteの分量になっている気が。。。ちなみに弾みも最大限確保しようとすると、個人的には張継科ニューエラがかなり優れていると思います。)

とある卓球オタクのメモ帳

27,297 次观看 • 2 个月前

🎮🧙‍♀️Luluに対するすべてを公開します 2弾🪄🎮 2弾でやってきました! 今日は100点のLuluになる過程を見てみましょう‼️ 今回の投稿では、ルルのスキルコンボとメカニズムが盛り込まれた投稿ですので 一度ずつ文章と映像を見ていただければ、プレイに大いに役立つと確信しています! 1. 本当に誰にも話さなかったLulu Qの秘密の使い方について説明します LuluのQはピックスからスキルが発射されます これを利用して、Lulu Qの射程をより長く使う方法があります (*映像1番をご参照ください) ピックスからQスキルが発射されるこのメカニズムを利用してみますと、 敵にプレッシャーをかけるとき、前のムービングをしてから外すふりをして後ろのムービングをしながら、フィックスを前にして敵にQを使うのです こうなると、ピックスが前に位置している状態でQが発射されるわけですから、Qの射程がはるかに長くなります ( 1番映像の最初の場面でQを使うスタートラインは同じですが、ピックスの位置によって敵に的中したり的中したりできない違いが発生します ) このtipを使える人と使えない人の差は本当に大きいと思っているので、ぜひ覚えておいて使ってみましょう! 次に、一般的なスキルの使用とコンボについて説明します 2. R+Wです 重要度(⭐⭐⭐⭐⭐) R+WはレオナのQ+Rに似たメカニズムのコンボです 敵をCC Chainできます。 このコンボもすごくよく使われるコンボの一つです ( 映像2番をご参考願います!) 3. Eです 重要度(⭐⭐⭐⭐⭐) LuluのEには真の視界効果を持っているので、敵が隠れスキルを使う前にEを使っておきましょう! 映像の中でAkaliはLuluのEによってWの中でもチャンピオンが見えています ( 映像3番をご参考願います!) 4. Wです 重要度(⭐⭐⭐) AlistarやPantheon、LeonaのようなチャンピオンのCC ChainをWを使って切ることができます 映像の中では、AlistarがWを使用する時点でLuluのWを使用してAlistarのW+Qのコンボを妨害しました ( 映像4番をご参考願います!) +LuluのEを使用したチャンピオンや物体にピックスの位置が移動しますので、E+Qのコンボを使用する際、注意が必要です! そして本当にたくさん悩みました Luluの3段Nerf ( 特に体力関連のナーフはすごく致命的だったと思いました ) しかし、ルルは依然として健在で、十分に1Tier級の性能を見せていました そして、もう一つ、 現在、LuluはQスキルを3回アップグレードするよりも、まさにEとWをマスターした方が勝率が良いということでした。 Luluのメカニズム上、レーン戦で強力にリードしていかなければならないチャンピオンなので、Qを3回アップグレードするのが理論上合っています データとメカニズムが合わなくてたくさん悩んでみました(2~3パッチの間EとWのデータがもっと高く出たからデータ標本数は一理あると思いました) 私が考え出した結論はこれです 現在Luluは3段Nerfのため、自分だけの階級は高くないということです しかし、このLuluを強力にしてくれたのは、現在AttackベースのADCが強力だということでした この前のAttackの制限を解いてくれるとてつもなく大きいBuffと現在ユンのアイテムの価値がとてつもなく高いということ、この2つが現在のLuluを存在させたという結論が出ました したがって、LuluはAttackベースユンのアイテムを使用するADCと一緒にすることができれば、1ティアまたはそれ以上の性能を出すことができるというのが結論です したがってQは最大2つまでアップグレードすることにしておき、残りのスタットはEとWに没頭することにしましょう! 今日の掲示物はここまでです 遅くなって本当に申し訳ありません 今度のKR大会で優勝しました 関連映像に関して編集が終わったら、皆さんと一緒に見られるように映像を共有します! 今度台湾行きの往復チケットも怪我で受け取ることになったので、LCPが見れたら見に行きたいです! #SHGDFMWIN! 皆さん今日も長い文章を読んでくださって本当にありがとうございました! また他の掲示物でまたお伺いします! いろんなことをしているので、仕事がほぼ終わったらStreamもまた始めるつもりです! あ、そして7月末にOsakaに出国する予定です! 長くいてくると思います

JustFocus | ジャスフォ

173,404 次观看 • 1 年前

【STUDIOのトグル機能を応用して「さらに表示する」で下に伸びるボックスを実装する方法】 長めのテキストが途中からフェードアウトしていって、ボタンをタップしたら続きが下に現れるというものです📃 やや複雑ですが、デザインエディタの設定の動画も載せていますので、参考にしてみてください💡 1.トグルボタンをクリックし、右サイドパネルにて「デフォルトで開く:OFF」「開く操作:Click」「要素外クリックで閉じる:ON」にします。 2.トグルボックスをダブルクリックし、編集モードに入ります。 3.ボタンボックスの中に「さらに表示するボタン」を入れます。このボタンは通常の制作時と同じように、ボックスにテキストを入れるやり方でOKです。デフォルトで入っているタイトルとアイコンは削除します。 4.ボタンボックスの縦幅を0pxにします。 5.コンテンツボックスの中に新たにグラデーションボックスを追加します。グラデーションボックスはコンテンツボックスと同じ背景色にし、下から上に向かって徐々に透明になるように設定します。このボックスの縦幅は好きな数値でOKです。どのくらいの感じでフェードアウトをかけたいかによって調整してください。サンプルでは120pxとしています。 6.条件付きスタイルを「クローズ」にして、コンテンツボックスの縦幅を指定します。閉じているときに、本文をどれくらい見せておきたいかによって、好きな数値を設定します。サンプルでは260pxにしています。 7.一旦、条件付きスタイルの「クローズ」を解除して、通常のトグル編集モードに戻ります。「さらに表示するボタン」の下側にマイナスマージンを付与して、先ほど設定したコンテンツボックスの下のほうに来るように調整します。サンプルでは-420pxに設定しています。さらに透明度を「0」にします(これで展開したときにボタンが透明になります)。 8.グラデーションボックスを絶対配置にし、上からのマージン+縦幅=コンテンツボックスが閉じているときの縦幅になるようにします。サンプルでは、マージン140px+縦幅120(手順4で設定した数値)=260(手順5で設定した数値)となっています。さらに、透明度を0にします。 9.再び条件付きスタイルを「クローズ」にします。「さらに表示する」ボタンとグラデーションボックスの透明度を1にします。 これで完成です👏 展開時、ボタンは透明にしているだけなので、元の場所に判定が残っています。 そのため、そこをクリック/タップするとボックスが閉じられることになるので、その点だけはやや注意が必要になります🙏

中島健太郎/Studio Ambassador/LEARNED Inc.

19,393 次观看 • 3 年前

突然ですが…新たな祭りを企画してしまいました。 その名も… #Xで元気になれる祭り 参加者は「X」のタイムラインにいる人、全員。 もちろん、あなたにも参加してほしい。 そう…全員参加型、全員が主役になれるお祭りイベントです!!! 2023年10月11日は、わたしの2冊目の著書「40代 X コミュニティ」の発売日。 10月11日発売書籍「40代 X コミュニティ」 この本では、「X」を使って人生を大きく変える方法をわたしの実例をもとに、具体的に詳細まで解説しています。 わたしの本に限らず、世の中には「人生を大きく変える」ための様々なノウハウを得られる情報が多数あり、いまでは簡単に手に入れることができます。 しかし、みなさんもご存知の通り、実際に変わることができるのはわずかな人しかいません。 それは、なぜか? 夢や目標を叶えるには、「本気」にならないといけません。 本気になって、ゴールに辿り着くための「正しい方法」を「継続」しなければなりません。 ここで、大きな問題があります。 本気になるには「元気」である必要があります。 心身ともに元気がない状態では、何も頑張れませんよね。 そう…元気じゃない人が多すぎる。 目の前にある様々なことに忙殺されて、へろへろになり、思考停止状態でただ日々を消化している…… そんな人が多すぎるのです。 わたしは以前、なんと20年間もそんな生活を続けていました。 そんなわたしを救ってくれたのが「コミュニティ」でした。 その詳細は2冊目の著書「40代 X コミュニティ」に書き記しました。 さて、本題です。 最初にわたしを救ってくれたのは「X」という名の大きなコミュニティでした。 2023年10月11日、「X」のタイムラインを使って、元気になれる祭りを開催します。 ↓詳しくは↓

いれぶん

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手に職をつけないと決めました。 弊社では傷んだドリルを、 ドリル研磨機にて研ぎ直します。 しかし僕が責任者になる前は、 手で、ドリルを研磨していました。 だから僕はドリルが研げます。 その上で、 この技術はこれからの時代に必要がない。 そう判断しました。 たしかにドリルを手で研げると、 ドリルの形を自由自在にカスタマイズできます。 刃をシャープにしたり、 切れ味を鈍くしたり、 両刃を偏心させる事によって、 穴の大きさをあえて大きくしたりする事ができます。 しかしその一方で、 研げるようになるまで長い期間がかかったり、 研ぐこと自体に時間がかかったり、 研いだドリルの品質が、 人によって、 時によって、 バラツキが出てしまうという欠点があります。 ドリル研磨機を入れると、 ドリルを手で研ぐ事がなくなります。 ドリルを研ぐ技術が失われる。 そういった懸念や指摘を、 受けてきた経験があります。 しかし今の時代を俯瞰すると、 ドリルの超硬化 ドリルのスローアウェイ化 穴加工のコンタリング化 働く人の流動性 時間的コストの競争力 品質管理の最適化 様々な観点から、 この技術はその役割を終えています。 弊社は、 今ではドリル研磨機を使い、 誰もが 同じ時間で 同じ品質の ドリルを研ぐことができます。 僕が数年かけて身につけた技術ですが、 これを捨てることは、 会社として進化するとこだと信じています。

長谷川一英 | 切削加工(神奈川)

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人間が関与することなく、Claude 10がClaude 11を設計し、その次をさらに作る——AIの開発者なら誰もが夢見るであろうRSI(再帰的自己改善)。そういうことが2028年の終わり頃にも実現するかもしれないという。そうなればそこからはきっと、シンギュラリティに向けた本格的な加速が始まる。 ジャック・クラーク「これらのシステムは、AIシステムを訓練するためのコードを書くことにも、かなり優れるようになってきました。AIシステムをどのように訓練すればよいか、そのアイデアを提案することにも長けてきています。 どこかの時点で、私たち人間がAIの今後の開発から完全に一歩引けるようになるかもしれません。いわば、AIを巻き上げて、あとは進むのを見守るような状態です。私たちが資源を与えて、「Claude 10よ、Claude 11を作れ」と言う。するとClaudeがアーキテクチャを作り、研究を行い、リスクを下げ、訓練実行まで行う。そしてClaude 11が出てくる。それはあらゆる面でClaude 10より優れています。 今日それが見えているわけではありません。しかし、私はこれが確実にこの10年以内に到来する現実的な可能性があると思っています。年を賭けるなら、2028年の終わり頃です。それは、多くの科学文献を読んだうえでの見方でもありますし、私たちが公表してきた情報にも基づいています」 ——「2028年というのは、つまり、あなたは7か月のお子さんがいると言っていましたし、私にも6か月の子どもがいますが、その子たちがほんの少し大きくなる頃ということですよね。2028年なんて、もうすぐそこです」 クラーク「ええ、かなり近いです。AIは速く進みます。その含意は、AIシステムは今後さらに先へ進み、これまで以上に強力になると予想すべきだということです。私たちがこの5〜6年で感じてきた進歩は、次の2〜3年に圧縮され、さらにもう一度圧縮されるかもしれないのです」

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次のネイサンからのメッセージはこれからのメディカルスクールと医師への道についてです。 この他にもスケート界は小さな世界だけど医学は世界中の人々を助けることが出来るとも語ってました。ネイサンは患者を実際に診る臨床医になりたいようです。医学界で世界の最高峰を誇るHarvard Medicalに入るネイサンの未来は輝いています✨ (訳) 僕はメディカルスクールに出願(合格)していて、医師になるための準備をする道に進めることを、とても楽しみにしています。 どんな医師になりたいですか➡️それはこれから決めたいと思っています。まだその決断はしていません。自分がどの分野で最も力を発揮できるのか、少し時間をかけて考えたいです。そして、できれば最も良い形で人の役に立てる道を選びたいと思っています。 臨床医と医学研究者では、どちらになりたいですか➡️ 僕は間違いなく、実際に患者さんを診て、患者さんのケアをしたいと思っています。 僕が一番興味を持っているのは、人とつながり、その人たちの話を聞き、どのような背景を持っているのかを知ることです。そして理想としては、人々の健康や長寿に影響を与える、さまざまな環境的要因と結びつけながら考えていきたいです。そうした分野で、これからも取り組んでいけたらと思っています。 ただ、医学の研修期間というのは、自分が何を得意としているのか、何を本当に楽しめるのか、そしてどのような形で最も大きな影響を与えられるのかを見つける時間だと思っています。 これから数年間を通して、それを探っていけることを楽しみにしています。

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