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#zzz #ゼンゼロ の 師匠ポジが戦うカットシーンの構図は 単調なほど縦のガイド線を大事にしてる。 戦闘シーンのだいごみといえば カメラの傾きや動きの演出によるやくどう感。 しかしこのカットシーンでは 敵を軽々と制圧している演出にするため あえてカメラの傾きや動きは抑え気味にして 縦にある構図ガイド線内に対象物を置いて見やすさと、安定感のある戦いを表してます。 このカットシーンを見て キャラの余裕を感じる事ができているなら それは構図とカメラによる影響が大きいです。

24,871 Aufrufe • vor 7 Tagen •via X (Twitter)

1 Kommentare

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もこもこさんvor 7 Tagen

今気づきましたが コレ『HUNTER×HUNTER』のキルアが ジョネスの心臓を抜き取るシーンのオマージュだったんですね

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3D空間で一点透視の構図を作る方法と仕組み 漫画の構図ではよくある一点透視ですが、3D空間で再現するとなると、割とコツが必要な構図になります。なぜ、一点透視を3D空間で再現するのが難しいかというと、成立させるための条件が多いからです。 【 一点透視を成立させるための4つの条件】 【a.軸の一致】 カメラと注視点のXYZいずれか二つを一致させる 【b.構図の決定】 レンズシフトを使い構図を決める 【c.配置】 カメラと映したいものが正面になること 【d.奥行き調整】 奥行きの調整(圧縮調整)が必要であること 【構図決定と調整のコツ】 構図を決める際には、レンズシフトのXとYの値を調整すること、そして映すモチーフに対してカメラが正面を向いている必要があります。 また、絵として調和をとるためには、いわゆる「奥行きの圧縮」を行い、奥行きの見え方を微調整する必要があります。 奥行きの見た目を調整する際には、パースの値を調整してください。「連動してカメラを前進・後退」のチェックボックスは、オンにする必要があります。 この手順を取る事で、1点透視の構図を作る事が可能です。 無限遠の定規に設定して3Dを配置しようとしても、3D空間と連動しないことは覚えておくと良いでしょう。

脇﨑|漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ

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AI初心者を抜け出すための手軽な方法 カメラの位置を変える(スキル例はリプ欄) よくAIの動画を批判する人が「また日の丸構図かよ」と言ったりします。 主人公が真ん中にいてカメラ目線、みたいなやつがわかりやすい例ですね。最近はマルチショットも増えたのでAIがよしなにやってくれたりしますが、それでも初心者の方にはありがちなのでは 逆に言うと、日の丸構図さえ避ければ第一関門突破です どうするか?まずは「日の丸構図をできるだけ避けて」って感じでエージェントに伝えるところから始めましょう。 初心者はここまで。もうちょっとテクい話は以下。 じゃあ、何を基準にカメラの置き場を考えればいいの?エージェントには何を伝えればいいの?っていう、特に後者については難しさがありますね というのも背景をリファレンスに渡しちゃうとそれをベースに構図を考えて結局べたな配置にしがちだからです じゃあどういう順番で考えさせるか? というと「何をそのショットで見せたいのか、伝えたいのか?」 という点につきます。何が起きているのか。感情は(強気?弱気?楽しい?不安?)?キャラクターごとの力関係は?誰が立ち向かうもので、誰が受けて立つもの? みたいな諸々をエージェントに整理させて一行で言わせます。脚本があればある程度は自明なはずです そしてそれが伝わる構図を考えさせます その後、背景をそれ専用に作らせます からのシーン再生成 みたいなことをやらせるとかなり構図が垢抜けると思います!

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俯瞰でも縦パースをつけない 二点透視の構図を作る方法と仕組みについて 漫画の表現でよくある「見下ろしている構図だけど高さ方向にはパースがつかない」という、一見矛盾した構図を撮るための手順は以下の通りです。 1. 原理の理解 クリップスタジオの3Dの構図は、カメラだけではなく「カメラ」と「注視点」の2つの関係性によって作られています。この2つを制御することが必要です。 2. 二点透視を作る基本操作 カメラと注視点の高さを一致させることで、二点透視になります。 3. 問題 (a) 高さを一致させたままでは、画面に3D素材が映らないという問題が出てきます。 (b) しかし素材を映そうとしてカメラの角度を変えると、注視点との高さが平行ではなくなるため、縦パースがついてしまいます。 4. 解決の方法 (a) 大凡の構図を決めた後に、カメラと注視点の高さを揃えて二点透視の状態を作ります。 (b) その後に「レンズシフト」機能を使って、映す範囲をずらします。中ボタンドラックは注視点とカメラの関係性を保持したまま構図調整できるので適宜使用。 この手順をとることで、縦のラインを垂直に保ったまま、見下ろしの構図を作ることが可能です。 レンズシフトの下にある「垂直に補正」のボタンを使えば簡単に同様の事ができますが、上記を理解する事で「垂直に補正」の機能はカメラと注視点の位置、レンズシフトYの項目をオートで調整するという機能でもある、ということが理解できます。

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あれ?俺いまガードしてたよね? ロマチェンコのガード外し ロマチェンコはよく試合中に相手のガードをはたき落とす。 本人があまりに鮮やかにやるから簡単そうに見えるけどこれは普通に難しい。簡単なことではない。 ただ原理を理解できれば誰もがガード外しをできる可能性がある。 まずこれをやるには一つ理解しないといけないことがある。 それは相手のガードには必ず力の入る方向があるということ。 ボクサーはパンチがくるからガードをしたり、避けたりするわけではない。 手が動いたり、肩や肘が動くのに反応してパンチを避けたりしている。 例えばこの場合、まずロマチェンコは連打を中央に打つ。そうすることでまずガードは真ん中に集中する。そしてそこから左手をあげている。 そうすることで、相手の左手は内側に向かって力を加える。 それを左手で上から下に落としているように見えるが、実際は少し右から左に向かって力を加えている。 だからガードがズレる。 そして2回目も同じように右手を挙げて、外から内に向かって力を加えている。 このようにまず連打で内側にパンチがくることを意識させて、そこから相手のガードがどういう動きをするのかを予測、というかエサを巻いて、そう動くようにしておけば相手の動きを誘導できる。 逆にフックを打って外に動くようにエサを巻いておけば、この逆で内から外に力を加えてやれば、相手のガードを外にずらすことができる。 力の流れを意識せずにこれをやってもまず確実に失敗する。 逆に力の流れを把握していれば、成功する確率は高い。 エサを巻いて力の流れをコントロールしろ。

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3D素材で自由に構図を決める為に 絶対必要なカメラの仕組み 3D素材を使っている時に「構図が決まらない」「挙動がおかしい」「うまく動かない」と悩む方は多いですよね。今回は、Clip Studioの3D空間でカメラがどう動いているのか、その仕組みを分かりやすく解説します。 ここを理解すれば、構図を自由自在に操れるようになります! 【なぜカメラがうまく動かないのか?】 原因は大きく分けて2つあります。 1.漫画のコマと空間が一致していない (1ページ内に複数の空間が存在するため) 2.カメラの挙動を理解していない 今回は、特に重要な「2. カメラの挙動」に絞ってお話しします。1に関しては他の投稿にまとめましたのでご確認ください。 【隠れたカメラを確認する方法】 実は、クリスタのキャンバス上にはカメラ自体は表示されません。何故ならばキャンバス(現行)上での3Dビューはカメラそのものの視点に他ならないからです。客観的にカメラの位置や挙動を確認するには「4面図」のウィンドウを使いましょう。 4面図の出し方: [ウィンドウ] > [4面図] を選択 ポイント: ここで3Dビューを動かしても、原稿には即座に反映されません(反映ボタンを押すまで独立した確認画面として使えますが必要でない場合には使わなくて大丈夫です)。 【構図を決める「2つのアイコン」】 4面図のウィンドウを出した後「ツール詳細」のカメラをクリックすると、4面図に2つのアイコン(カメラ、注視点)が現れます。 現れない場合は、右ボタンドラックでズームアウトするか、ツール詳細でカメラ以外の環境光などを選択したのちにカメラをクリック、選択状態にしてください。 カメラアイコン 注視点(緑色の玉) ここが最重要ポイントです。クリスタのカメラは単体で動いているのではなく、「カメラは必ずこの緑色の玉(注視点)を見る」というルールで動いています。 【よくある勘違い】 「カメラは3D素材を見ている」と思われがちですが、違います。カメラが見ているのは、あくまで「緑色の玉(注視点)」です。カメラを移動させても、視線はずっと緑色の玉を追いかけます。緑色の玉を動かすと、それに合わせてカメラの向き(回転)が変わります。 特殊なルール:カメラの回転 基本は「カメラが注視点を追いかける」のですが、二つ例外があります。 1.カメラの周囲にあるリング(回転)を操作した時は、注視点の方がカメラの向きに合わせて移動します。 2.注視点を移動すると、カメラの回転がそれに追従する 【まとめ】 「構図が決まらない…」という違和感の正体は、カメラと注視点の仕組み、関係性を知らないからです。 しかもツール詳細には「カメラの回転」という項目がないため、この挙動を理解していないと「ちょっと右を向きたいだけなのに、変な動きをする!」と混乱してしまいます。 カメラや注視点がどこにあり、どこを見ているのか。 これらを4面図で確認するクセをつけるだけで、3D素材の扱いやすさは劇的に変わります。ぜひ試してみてください! 4面図は挙動が重くなるので仕組みを理解したら、適宜使用するのが良いと思います。

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コスプレ動画の教科書 #16 編集時に考える視線誘導 普段なんとなく撮っているように見えるカットも、 実際は構図や余白、視線誘導などを考えながら作っています。 今回は過去作品を流しながら、 その考え方を映像でまとめてみました。 ※動画は早めなので一時停止推奨です。 00:00 視線誘導-余白を意識する 見せたいものと余白を意識して、次のカットを一つ前の余白に置くと自然なカットになります。 カメラワークがないカットだと、よりわかりやすくなります。 00:05 視線誘導-主題が出るまでの繋ぎ方 さっきと同じ視線誘導ですが、あえて人物の顔を入れないカットを繋ぎます。 最後に中央に人物の顔を入れる事で、より強調して見せる事ができます。 00:10 サイズの変化 引き→ミドル→寄りの構図の順で繋ぐことでより見やすく編集できます。 逆でも良いのでこのつなぎ方はよく使っています。 00:15 場面転換時のイメージカット 撮影場所が急に変わったりする場合、見ている人は困惑するので、イメージカットを挟んで繋ぎます。 次のカットのにおわせができればなお良しです。 動画では次のカットが風が強かったので、それがわかるイメージカットを使用しています。 00:26 文字の演出 自分は雰囲気でやる事が多いのですが、これは構図に合わせて文字を配置しています。 ただ、最初横文字、次に縦文字という流れは見にくかったかなと反省。 事前にここに文字を出すと決めて撮影に行くとこのような失敗がなくなるので、前準備は大事です。 見やすい編集を理解できると、撮影も意識して行う事ができるので是非挑戦してみてください。

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いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

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《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

脇﨑|マンガ用3D承ります

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