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ついに「AI画像生成=ガチャ」が終わるかも…。 Nano Banana Proの画質は最強だけど 「指だけ直したい」 「文字だけ変えたい」時の修正が地獄でした。 でも、『Lovart』がめちゃくちゃ便利w 特にヤバいのがこの2機能👇 ①スマートタッチ 修正したい場所を「指差す(Cmd+Click)」だけでAIが認識。 「ココアが入ったマグカップに変更」とチャットするだけで、違和感なく修正完了。 ②はサムネ制作者は驚く...リプ欄に! Lovart 公式 (ラブアート) #Lovart #デザイン #NanoBananaPro #PR

137,198 просмотров • 8 месяцев назад •via X (Twitter)

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正直に言います。「画像生成AI」という言葉は、もう捨てた方がいいかもしれません。 私たちがこれまで熱狂していたのは「ガチャ」でした。素晴らしい絵が出るけれど、制御できない。文字は崩れる。修正しようにも、呪文(プロンプト)を唱え直すしかない。 でも、Lovart Lovart 公式 (ラブアート) が到達した領域は違います。これは生成ツールではなく、「Design Agent(デザイン・エージェント)」です。 特に、全デザイナーが「嘘だろ?」と声を上げる機能がこれ。 📽️ 動画を見てください。 🔹 Text Edit(テキスト編集)信じられますか? これ、Photoshopのレイヤーデータではありません。ただの「一枚の画像(JPG)」なんです。 AIが画像内の文字構造を理解し、フォント、色、立体感、背後の隠れた絵柄まで計算して、「編集可能なテキスト」として蘇らせています。 「クライアントから修正指示が来たけど、元データがない…」 そんな絶望的な夜は、もう過去のもの。 英語のポスターを日本語にローカライズするのも、手書き風のタイトルを微調整するのも、一瞬です。 世界1,000万人のクリエイターが選んだ理由。それは、「絵が出るから」ではありません。「仕事が終わるから」です。 Lovart 公式 (ラブアート) #Lovart #AIデザイン #DesignAgent #ad

BD

174,558 просмотров • 7 месяцев назад

「a=b」が許せなかった子が、実は正しかった。 中学校で代数が登場した瞬間、こんな違和感を覚えませんでしたか? 「xって文字でしょ? 3って数字でしょ? なんで同じなの?」先生はサラッと流すけど、その違和感、実はめちゃくちゃ正しい感覚だったんです。 「a=b」に抵抗を感じた子どもたちは、論理的におかしいわけじゃない。むしろ「違うものを同じにするのはおかしい」という、哲学的に正しいセンサーが反応していただけなんです。 でも学校はその感覚を「間違い」として黙らせ、違和感を持たずにスルーできた子だけが先へ進んでいく。 これ、偶然だと思いますか? コンピューターは0と1の世界です。すべてを数値に変換し、同じものとして処理する。そして現代社会は、人間も同じように扱うほど都合がいい仕組みになっています。偏差値、年収、フォロワー数、いいね数……あらゆるものが数字に変換され、人間が比較・選別されていく。 そしてカラオケの話。昔は演奏者が「人間に合わせて」くれた。でも今は、機械のテンポに人間が合わせないといけない。これは音楽だけの話じゃなく、AIが台頭する現代のあらゆる場面で起きていることです。 「AIが人間に近づいている」ってよく言うけど、本当にそうでしょうか。実は人間がAIに合わせて変わっていっているだけじゃないか、という視点で読むと、世界の見え方がガラッと変わります。 「違うものは違う」と言える感覚を、どうか手放さないでほしいです。

🌸上城孝嗣

23,523 просмотров • 3 месяцев назад

数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

LUTA@AI

10,896 просмотров • 2 месяцев назад