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まじで終わった。 日本の田舎電車が「実写」にしか見えない。 これ、Unreal Engine 5.8で作れる時代。 映像制作の単価は月100万円まで跳ねる。 ゲーム会社だけの話じゃない。 個人が稼ぐ順番が変わった。 これから稼ぐ人は、動画編集者じゃない。 「現実っぽい世界を作れる人」だ。 今までは、実写映像を撮るには カメラマン、ロケ地、許可、照明、編集が必要だった。 でもUE5.8なら違う。 田舎の電車 古い駅 夜の商店街 地方の住宅街 廃校 工場地帯 こういう日本っぽい背景を作れるだけで仕事になる。 稼ぎ方はシンプル。 ① UE5.8で日本風シーンを作る ② ChatGPTで短編ストーリーを作る ③ Claudeで営業文を作る ④ Geminiで映像需要のある業界を調べる ⑤ 企業に「15秒広告」「MV背景」「ゲームPV」として売る 狙う先はゲーム会社だけじゃない。 地方自治体 観光PR 不動産会社 YouTuber VTuber事務所 インディーゲーム制作チーム 広告代理店 ここに刺さる。 1本3万〜10万円の背景動画を作る。 月10本受けたら30万〜100万円。 才能じゃない。 今必要なのは、実写を撮る力じゃなく 「実写に見える世界を作る力」。 AIで台本。 UEで映像。 CursorでLP。 Claudeで営業。...

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日本に行った人が、帰ってから苦しくなることがある。日本で見たものは、特別なイベントじゃない。電車がだいたい時間に来ること。人が列をつくること。店で「ありがとう」と言われること。夜の道が、怖くないこと。そういう小さな当たり前。でも、その小さな当たり前が、帰国した瞬間に刃になる。 自分の国の音が、急に大きく聞こえる。怒鳴り声。クラクション。割り込み。投げるような言葉。前は平気だったのに、平気じゃなくなる。日本が良すぎたからじゃない。比べる目が、できてしまったからだ。 この痛みは、普通な感覚。違う世界を一度見た人にだけ起きる、ふつうの揺れ。 ただ、ここで気をつけたいことがある。旅先は、少しだけ夢に似ている。短い時間の中で、いい場面が多く見える。だから日本は完璧だと思いすぎると、自分のいる場所が全部ダメに見えてしまう。すると心が、帰る場所を失う。 じゃあ、どうしたらいいのか。 答えは、全部を日本にしようとしないこと。 日本で好きだったことを、ひとつだけ持ち帰る。 朝、靴をそろえる。 人にぶつかったら小さく「すいません」と言う。 時間を守る。部屋を少し整える。 たったそれだけで、心は夢が終わったじゃなくて、夢を生活に変えたと思える。 そしてもう一つ大事なのは、ひとりにならないこと。日本が好きだった人は、日本が好きな人と話せばいい。好きは、誰かと分けると、痛みじゃなくなる。 日本を忘れられないのは、弱いからじゃない。日本に来てくれた人の中に「こう生きたい」が生まれたからだ。 その気持ちを大切にすれば大丈夫。夢は、逃げるためじゃなく、戻ってきたあとに生きるためにある。

クレア

383,105 Aufrufe • vor 6 Monaten

イーロン・マスクが『人類の労働』を終わらせに来ている話 イーロン・マスクは最近こう断言した 『オプティマスは人類史上最大のプロダクトになる』 これは誇張でもマーケでもない ガチのロードマップ テスラがやろうとしているのは 『EVを作る会社』ではない 『AIで動く労働力を大量生産する工場』になること オプティマスは 人型ロボットで 人間と同じ環境で 人間の代わりに働く 工場 倉庫 建設現場 レストラン 介護 物流 農業 人間がやっている ほぼすべてのブルーカラー労働が対象 イーロンははっきり言っている 『人間がやる必要はない』 なぜテスラが勝つのか それはすでに ・自動運転で集めた ・現実世界の映像データ ・人間の動作データ ・物理世界の失敗と成功のログ を世界最大規模で持っているから オプティマスの脳は GrokやTesla AIで学習し 身体はテスラの工場で量産される これはソフトとハードが 最初から一体で設計された 唯一のロボット企業 しかもテスラは すでに年間数百万台の車を 自動化された工場で作っている その生産ラインを 『車』から『ロボット』に切り替えるだけ だからイーロンは 『ロボットの原価は車以下になる』と読んでいる 1体数百万円 数千万台規模で量産 これは 人類史上初めて 『労働がほぼ無限になる』瞬間 だから次にやることが火星 SpaceXは オプティマスをロケットに乗せて 火星に送り込む予定 理由は単純 人間を送る前に ロボットで ・基地を作る ・酸素を作る ・水を掘る ・発電所を作る 火星を『住める星』に変える 人類が降り立つ頃には すでにロボットが街を作っている イーロンがやっているのは AIのデモではない 『人類の労働と居住圏を再定義する産業革命』 オプティマスは ロボットではなく 『新しい経済圏』そのもの だから彼は言う 『これが最大のプロダクトになる』 これは未来の話ではない テスラの工場では もう動き始めている シリコンバレーの最前線で 『いま何が仕込まれているか』を 日本語で構造ごと解説しています ・なぜこの技術が来るのか ・なぜこの会社が勝つのか ・日本はどこで負けるのか この視点を毎日流してます → Taishi | 元シリコンバレーCTO🚀 をフォロー この投稿は オプティマス時代に生き残るための地図になるので ブックマークしておくと後で効いてくる

Taishi | 元シリコンバレーCTO🚀

51,966 Aufrufe • vor 6 Monaten

『超かぐや姫!』、ガチ批評します。 「ドパガキ向けの浅い映画」という声が、SNSで飛び交っています。 結論から言います。 その批判、半分は正しい。 でも半分は、この作品の本質を見ていない。 ドパガキとは何か。 短い刺激、派手な映像、強い音楽、速いテンポ。 そういうドーパミン的快楽に強く反応する層を揶揄するネットスラングです。 正直に言う。 『超かぐや姫!』は、そう言われる理由がある。 映像は派手。テンポは速い。感情が整理される前に、次の刺激が飛んでくる。観ていて疲れる人がいるのは当然だ。「浅い」と感じる人の気持ちも、かなり分かる。 ただ。 観終わったあと、ずっと頭から離れなかった。 これが、この作品の厄介なところだ。 この映画が本当にやっていることは、 「派手な映像を見せること」 ではない。 現代人の感情そのものを、映画にすることだ。 承認欲求。孤独。ライブ配信。SNS。 「見られたい」という欲望。 感情が落ち着く前に、 次の感情が押し寄せてくる。 ずっと感情が暴走している映画。 それが『超かぐや姫!』だ。 だから「中身がない」と感じる人がいる。 これは分かる。 物語の積み上げは粗い。 キャラクターの感情変化も、 丁寧に説明されるタイプではない。 でも、この作品は最初から「綺麗な物語」を 作ろうとしていない。 感情が整理できないまま、 ぐちゃぐちゃのまま、爆発してしまう。 その不安定さ自体を描いている。 この作品の「速さ」が特に面白い。 展開、感情、映像、音楽。全部が速い。 まるで、ショート動画を延々と浴び続けている感覚だ。 でも考えてみれば、 今の私たちはそういう時代を生きている。 次から次へ情報が流れてくる。 感情を整理する前に、また次の刺激が来る。 『超かぐや姫!』は、その現代の疲労感を、 かなり正直に映している。 手放しで名作とは言わない。 脚本は粗い。 説明不足な部分も多い。人を選ぶ作品だ。 ただ、ここまで「今の時代」を映しているアニメ映画は珍しい。 そしてこれだけ賛否が噴き出している時点で、普通の作品ではない。 歪だけど、熱量がある。 私はこういう作品が好きだ。 あなたは『超かぐや姫!』をどう感じましたか? ドパガキ向けの浅い映画だったのか。 それとも、 今の時代を映した尖った作品だったのか。 コメントで本音を聞かせてください。

榊󠄀原清一 / 人財版 令和の虎 主宰

89,342 Aufrufe • vor 2 Monaten

イーロン・マスクは、「コーディングは今年で終わる」と考えている。 進化するのではなく、なくなるという。 これまでソフトウェアを作るには、プログラミング言語を書き、それを機械語に変換(コンパイル)して実行する必要があった。 しかしマスクの考えでは、近いうちにAIが最初から機械語を直接つくるようになる。 人間がコードを書く必要はなくなる。 彼はこう言っている。 「そもそもコーディングをやらなくなる」と。 もともとコードとは、人間と機械の“通訳”のようなものだった。 機械が人間の言葉を理解できなかったから、わざわざプログラミング言語を書く必要があった。 でもAIが人間の言葉をそのまま理解できるようになれば、その“通訳作業”は不要になる。 さらにこれをNeuralinkのような脳とコンピュータをつなぐ技術と組み合わせるとどうなるか。 キーボードもいらない。 画面もいらない。 文法(シンタックス)もいらない。 「想像すれば、そのままソフトウェアになる」 頭の中でやりたいことを思い描くだけで、AIが自動で設計し、作り、実行する。 これは「プログラミングを効率化する」という話ではない。 「プログラミングという作業自体が消える」という話だ。 これまで何年も勉強して身につけてきたスキルの価値が、大きく変わる可能性がある。 アイデアと実現の間の時間が、ほぼゼロになる。 これからは「作る」のではなく、 「想像する」だけで形になる世界。 スキルや時間よりも大事なのは、 どれだけ具体的に、はっきりと自分の理想を思い描けるか。 そんな未来が来るかもしれない、という話である。

チャエン | デジライズ CEO《重要AIニュースを毎日最速で発信⚡️》

121,743 Aufrufe • vor 5 Monaten

AIが「病気を治す」「富を生む」「生産性を高める」という未来像は、多くの人にとって魅力的だし、人々はそういう利点を信じていないわけではない。だが、それだけでは不安は消えない。彼らが本当に聞きたいのは、その未来の中で自分たちは何者として生きるのか、ということだ。 サム・アルトマン「私の問いはこうです。未来における私の役割は何なのか。私の経済的な未来はどうなるのか。私の主体性はどうなるのか。私の子どもたちや家族は、これからも充実した創造的表現を持ち、世界を前に進めるために奮闘し、成長し、長いあいだ機能してきたやり方で共にそれを続けていけるのだろうか、ということです。 そしてAI業界の人たちが、「まあ、仕事はなくなるでしょう」とか、「仕事の50%が消えるでしょう」とか、「仕事の90%が消えるでしょう」と言い、「AIはあらゆる面であなたより賢くなるでしょう」と言い、「ベーシックインカムは与えますが、あなたには実質的に役割はありません」と言う。これはひどいことです。 しかも、「このAI企業は、すべての仕事を破壊するかもしれませんが、世界で最も価値のある企業になります」と言っているわけです。人々はそれを見て、言葉を失ったような、気まずいような反応になるんです。 だから私は、それはひどいメッセージだと思います。私たちが利点を十分に説明してこなかった、という話ではないと思います。実際、人々は私たちの言うことを信じているのです。「がんを治してください」と言われれば、それは素晴らしいことです。けれども私たちAI業界は、人々があらゆる段階で未来を決める主導権をどう保ち、私たちが大切にしているあらゆる意味で本当に意味のある人生をどう持ち続けられるのかを、説明できてこなかったのだと思います」

Tsubame

14,927 Aufrufe • vor 2 Monaten

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

452,340 Aufrufe • vor 2 Monaten

【テレアポ完全終了】 AIが日本語で電話してる。 しかも女の子の声で自然。 相づちも間も人間レベル。 実際の音声を聞けば分かる。 営業代行で月150万円狙える領域。 もう「電話できる人」より「AIに電話させる人」が強い。 本文: AIテレアポは、営業代行ビジネスを変える。 理由はシンプル。 人を増やさなくていいから。 今まで営業代行は、 人を採用して、 教育して、 管理して、 架電数を増やしていた。 でもこれ、重い。 固定費が高い。 品質もブレる。 AIなら、 最初から台本通りに動く。 断り文句も記録する。 会話ログも残る。 改善も速い。 GPTで業種別のトークを作る。 Claudeで会話の分岐を作る。 Cursorで管理画面を作る。 OpenClawでリスト投入から記録まで回す。 これで、 少人数でもテレアポ代行の形が作れる。 もちろん運用ルールは必要。 AI音声だと分かる設計。 個人情報の管理。 無理な営業をしない台本。 ここを守った上で使えば、 営業のコスト構造が変わる。 今から見るべきは、 「AIで文章を書く」じゃない。 AIに話させる。 AIに聞かせる。 AIに記録させる。 この3つを持った人間が、 次の営業市場を取る。 知識差が、そのまま収益差になる。

鈴木@アナログ営業会社を100日後にAIで売上を300%にする人

821,796 Aufrufe • vor 1 Monat

チームみらいの安野さんの言ってることはだいたい正しい。「日本は労働人口が減るから、AIをみんなで導入して回す国になれる」っていうのは、構造的に筋が通ってる。でも、ここにねじれがある😱人が足りないのに、会社は人件費を削りたがるし、AIは適応力のない人の雇用を奪い得る。これ、矛盾に見えるけど、実は同時に起きる。 企業が見てるのはコストと利益、国全体で人が足りないのは事実。でも会社は自分の会社の採算を見てる。人が足りない=賃金が上がる=固定費が重くなる。そこでAIが入ると、必要な人数を減らせるし、残業を減らせる、外注を減らせる。つまり人件費を押し上げる圧力を逃がせる。 だからAI導入は、人が足りない局面ほど人件費カットに直結しやすい。皮肉だけどね。ラーメン屋で例えると、店員が集まらないから時給を上げたい。でも利益は増えない。そこで食券機と配膳ロボを入れて、少人数で回す。客は減ってないのに、厨房の人数を減らせる。 これが「人が足りないのに人を減らす」の正体。 あとね、不足してるのは人数じゃなく、適合したスキル、バス運転手が減る、総合職が足りない、経理が足りない。その仕事をできる人が足りない。 一方で別の職種では、めちゃくちゃ余ってる。不足職種の周辺業務をAIで薄くして、少ない人で回す。 同時に、余る職種はAIで置き換わる。だから、人が足りない国でも、局所的には雇用が奪われる。 つまり日本は、今後、全体は人手不足なのに、職種ミスマッチで失業や不安が出る国になる。 AIはまず、理解力や適応力がない人たち、仕事が出来ない人、いわゆる適応障害傾向の人が担当していた軽いタスクを奪う。 議事録、資料作り、簡単な分析、問い合わせ一次対応、日程調整。これ、実は能力がなくても、時間かかればできちゃう仕事。しかも、よりによって残業しやすい。AIが1分で作れる資料を何時間もかけて作る社員。会社はようやくそういう人材を切れる。 こういう仕事って、本来は適応力のない子や努力すればできる子たちが経験値を稼ぐ場所。ところがAIがそこを自動化すると、新人の席だけ消える。 結果として、残るのは能力者と経験者しかできない仕事ばかりになる。人口が少ないのに、若手が育ちにくくなる。これが雇用を奪う感覚の正体。 RPGで言うと、スライム狩りが消える。 いきなりドラゴンと戦えと言われる。 そりゃ就職も育成も地獄になる。 AI導入は、勝ち組だけが加速して格差を作る。 AIを入れられる企業は、データがある、資金がある、業務が整理されてる、教育に投資できる。 入れられない企業は、現場が属人化してる、紙が多い、教育コストが出せない。 前者は人手不足でも伸びる。 後者は人手不足で詰む。 同じ国で同時に起きるから、雇用の地域格差、企業格差が広がる。これも雇用を奪われる不安を増やす。 じゃあどうするの? 安野さんが竹中平蔵にならないための条件は、AI導入とリスキリングをセットにして、さらに再配置の仕組みまで作ること。 バス運転手不足なら、運転そのものを急にAI化するより先に、点呼、日報、運行計画、問い合わせ対応、忘れ物管理、こういう周辺をAIで楽にする。 リスキリングは教育じゃなく転職に繋がる資格、実習採用まで含める。研修だけやって「がんばれ」は詐欺に近い。 学ぶ → 実習する → 仕事がある(採用)の3点セット。ここを政策で繋げないと、AIは第二の竹中平蔵になる。 AIで初級タスクが消えるなら、企業に育成枠を作らせる補助、OJTの標準化、職業訓練の高度化が必要。ここを放置すると、人口減でも人材は育たず、長期で詰む。 人口が少ないのにAIが雇用を奪うのは、AIが人の代わりだけじゃなく、人の入口(初級仕事)と企業間の勝敗を動かすから。 だから、AIは導入だけだと刃物になる。導入+育成+再配置までやって、はじめて国を助ける道具になる。AIを入れるのは簡単。社会を壊さずに入れるのが、政治の仕事なのよね。

クレア

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【全動画編集者に向けた、高橋帝国初のBrainを出します。】 AIで簡単な編集が自動化されていく中で、量産型の動画編集しかできないクリエイターは、これからどんどん単価が下がったり、仕事をAIに置き換えられていくと思ってる。 去年の終わり頃、迫さん( さこ社長@Brain代表(ユーザ数36万人突破!) )から 「AIに代替されないスキルをつけて、しっかりしたクリエイターになれるショート動画の講座を作ってほしい」 と相談をもらった。 高橋帝国は、ショート動画をメインで作れるようになろうというスクールではありません。 しかし、たまに依頼が来るショート動画の単価は、3万円や5万円で来ることもあります。 依頼してくれる方はみなさん「クオリティの高いショート動画を依頼したいんだけど、編集できる人が全然いなくて……」と、悩み抱えています。 それくらいクオリティの高いショート動画を作れる人というのは、希少価値があり、需要があるということです。 教材を出すのであれば、ショート動画であろうとしっかりとしたボリュームのある、買ってくれる人のためになるような教材を作りたいと思いました。 なので、年始から構成を考え、作っていく中で、 「もっとこういう内容を入れた方がいいんじゃないか」 「こういうことも教えた方がいいんじゃないか」 というブラッシュアップを何度も重ね、やっと今回の教材が完成しました。 その結果、当初用意していた教材の倍以上になりました(笑)。 でも、それくらいの気持ちで用意した、 【高橋帝国初の本気のBrain】 です。 「ハイクオリティなショート動画を作りながら身につける、After Effects超入門講座」。 巷にあふれている量産型のショート動画じゃなくて、仕事で求められるクオリティのショート動画をAEで作れるようになるための講座です。 俺が年1回ほど気まぐれでやっているAEの超入門セミナーでは、一度もAEに触れたことのない人や、途中で挫折した人が、たった4日間でちゃんと操作できるようになっている。 AEを使えるようにならないのは、教わる側のせいじゃなくて教える側のせいだとずっと思ってるし、それだけ自信がある。 東京モード学園で4年間講師をやってきた中で、毎日、生徒たちにどうすれば After Effects を嫌いにならずに、挫折せずに身につけてもらえるかを考えていました。 初心者がどこでつまずくか、どうすれば楽しく上達できるかのパターンは全部わかってる。その指導法がそのままこの教材に入ってる。 高橋帝国の受講生250名超に教えているAfter Effectsの講座は、3年前に作った初めての教材でした。 今回のBrainは、その講座と同じくらいのボリュームで、しかもショート動画に特化した最新版です。 単純に操作を覚えるだけじゃなくて、 ・作りたい動画から逆算して構成を考える力 ・デザインの基本的な考え方 ・「良い映像ってなにか」を自分で判断できる視点 そしてその先も自走してスキルを伸ばしていくための土台になる内容にした。 何より、After Effectsを身につけることで、ショート動画だけじゃなく、広告動画、MV、CMも手掛けられる可能性が広がっていく。 1万円、2万円にはできないので、今回価格は99,800円です。 ただ、同じような内容を学ぶために、専門学校や短期のスクールに通ったとしても、最低でも30万円はかかると思います。 ショート動画の編集をしている人の話を聞くと、500円や1,000円、2,000円で編集している人なんてザラに聞きます。よくても5,000円ぐらい。 そんなに単価が低いのかと、驚いてしまうような金額です。 もし、ショート動画の編集単価が500円〜5,000円という今の環境で、単価を1万〜1万5,000円に上げて、月に数本受けられるようになれば、数ヶ月で余裕に元が取れる。 逆に今のスキルのまま低単価で続けていたら、10万円を稼ぐのに一体何本作らないといけないか。どれだけの時間を無駄にしてしまうのか。 AIで簡単な編集が自動化されていく時代だからこそ、高クオリティなショート動画を作れるクリエイターへの需要は逆に上がっていく。 そう確信しているし、今のショート動画市場を見れば、それはわかることだと思います。 販売スケジュールはこんな感じです。 6月15日(明日)12時にBrainで公開。 21日までは、公式LINE登録者限定の先行価格 99,800円➡️79,800円 通常より2万円オフで購入できる。 6月22〜24日 SNS限定割引価格:89,800円 6月26日から 通常の99,800円 今回、この講座をたくさんの人に知ってもらい、手に取ってもらいたいので、紹介者報酬も設定してあって、皆さんが各自で発行した紹介リンクから購入が入った場合に50%を紹介報酬として受け取れるようにした。 つまり2名紹介すればそれだけで講座代の元が取れてしまう。笑 明日の12時に公開するので、まずは中身を確認してから購入を決めてもらって構いません。 先行価格で手に入れたい方は、公式LINEへの事前登録が必須です。 AI時代で動画編集者の仕事のあり方が変わっていく中で、しっかりとこの先も戦っていけるスキルを身につけましょう。 登録URLはリプ欄に貼っておきます。 プロフィールのトップからも登録できます。

高橋健太 | 高橋帝国

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YouTube制作にお金をかけている人はオワコン。 リサーチ ↓ 台本作成 ↓ 動画撮影 ↓ 編集 ↓ サムネイル作成 ↓ 投稿 伸びる動画を作ろうと思うと少なくてもこれくらいの工数はかかる。 素人が思いつきで動画をあげても伸びないのはお分かりだとは思いますが、プロに外注するにもお金がかかる。結果動けずに今年も終わっていく…。 YouTubeって伸びるコンテンツを作れれば資産になる反面、特に初期段階では労力がかなり大きくて参入のハードルも高い。特にビジネス系の発信者は伸びるまでに投稿をやめてしまうのが99%。 なので、おさるが”伸びるYouTube台本”をEnter一発で作成できる最強のAIを作りました。 実際におさるも今までのYouTube制作には、台本制作費用含めて1億は使ってきました。 そのノウハウをすべて詰め込んでようやく形にしました。 台本制作の相場が1本5,000円と考えても、週2投稿で1年間運用しようと思うと104本。1年で52万以上かかってしまう。しかも伸ばせる根拠がない。確実に伸ばすために優秀な台本制作者に依頼すると1本1万は下らない。 おさるAIは1年に1万本でも10万本でも台本を作れる。しかも内容はおさるの実績に基づいた根拠がある。 この数字を見れば、何が正しいか一目瞭然です。 ✅無駄な労力をかけずに最短で稼いでいきたい人は【 台本 】とリプを送ってください。 特別に先行案内を通知欄に送ります。

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