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『もーれつア太郎』1969年・東映(東映動画) / NET 全90回(第78回からカラー放送) 原作 赤塚不二夫 ニャロメ、ケムンパス、ベシ、ココロのボス、ブタ松親分など赤塚ワールドの人気者が登場する作品。 父親「×五郎」に先立たれて家業の八百屋を継いで奮闘するア太郎と子分のデコッ八。 いろんな登場人物との間に騒動が巻き起こるが、幽霊になって見守る×五郎の助けもあり、持ち前の男意気で乗り越えていくア太郎の物語。 原作に基づいた物語の他に、「天才バカボン」「おそ松くん」とのコラボも行った画期的なアニメだった。 声優の豪華さも見逃せないところ。 カラー版のOPとED、モノクロ版のOPとEDを収録】 #昭和 #アニメ

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小泉防衛相が「感謝」について。上手く行っても行かなくても、お世話になった人への感謝の気持ちは変わらない、それは総裁選でも同じで、誰かのせいにする敗因分析はしないと話す。確かに感謝の気持ちは、苦しい時でも人を前向きにする大事なものだと思う。 ---文字起こし--- 2025/11/17 小泉進次郎のポッドキャスト 小「とにかく上手く行っても行かなくても。どっちでも、誰かのお世話になってることって間違いないのよ」 な「なるほどなるほど」 小「その結果上手く行ったら、その誰かに感謝っていうことも余計前向きな感謝だけど。上手く行かなくても、その上手く行かないという結果が出るまでの間に、誰かにお世話になったことに変わりはないわけね」 な「なるほど。そうかそうか」 小「だからどっちの結果が出ても、基本ありがとうは変わらない。ここの部分の感覚っていうのはあって。その方が前に進みやすいじゃない?」 な「前向きではありますからね、ちゃんと次につながるっていう」 小「それもなんか今回の総裁選みたいに結果が出ないと、なんかいろんな敗因をね、言ってくる人いるわけ。例えばこれは自分の力ではないところでも、僕のことを支えてくれてた人たちのことも、何かこう足りなかったことを指摘してくる人たちとか。そういう声も入るわけ。だけど、そこを『もし』とか『たられば』でね、そういったことを指摘したって、なんらこちらからすると、そんなことよりも支えてくれたということの感謝の方が上回るわけ。だから、このなんか敗因分析みたいなことも、いかに誰かのせいにする敗因分析ではなく、前向きな方の努力につなげていける、皆がね。そこの敗因分析に、自分としてはより向かって行かないといけないなって思ったりね。感謝っていうのは、なんか重いね」

maku

13,688 views • 7 months ago

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

450,598 views • 1 month ago

小林鷹之議員が、自身が盆踊りを踊っているポストによって論争が起きた件に触れ、政治家が盆踊りに参加する意義について話す。地元の子どもたちの夏の思い出を、大人が協力して作るのは、日本のいいところが凝縮されており、また生の現場の声に触れることは政治家として重要とのこと。 ---文字起こし--- 2025/8/22 コバトーク 「今年盆踊りやってた姿が、いろいろ論争、本当にちょっとした論争になったというふうに聞きました」 「特に子どもたち、地元の子どもたちが思い出を、夏の思い出を作るために、そういう場をみんな汗かいて作ってるんですよね。それってすごいいいことだと思うんですよ。町内会でみんな役割分担し、食材を調達したり、テントを立てたりとか、雨が降る日もあるでしょう。中止になる時もある。でもいろんな準備をみんな忙しいながらやりくりして、子どもたちのためにそういう場を作るって。やっぱり日本の、本当にいいところが凝縮されているような気がします。ただそういうのを味わうことって、私はなんら悪いことだと思わないし、あとはそういう場に伺うと、必ずいろんな方が話しかけてくれますね。政治家は自分からいろんなところに行くんですけども。夏祭りや盆踊りの場に行くと、いろんな方が子供からお年寄りの方まで話しかけてくれて。応援してくれることもあれば、お叱りをいただくこともあるし、お願いをされることもあるし、いろいろ問いかけをされることもある。そういうことって、すべてやっぱり吸収するというとあれですけど、吸収しきれないかもしれないんだけども。生の現場の声っていうのに触れるっていうことは、私は政治家として、この世の中の体感温度を常に感じる上で非常に重要だと思っているんですね」

maku

185,809 views • 10 months ago

月9のドラマの撮影が始まって一週間が経った。 通常、 月9と言えばラブストーリーものというイメージもあったが、 今回は全然違うアプローチの作品となる。 正直、 どんな撮影になるのかってのは 始まる前にはまったく分からない。 一緒に演技したことがある役者がいても、 カメラクルーや制作に関わる人たちが変われば、 撮影内容や現場の雰囲気はガラリと変わる。 作品の仕上がりはまったく違うものになる。 結局、 役者が携われる部分なんて全体のほんの一部。 その一部が重要であるのは理解しているが、 作品ってのは、 それだけ多くの人の仕事と関係値で 出来上がっていくものだということを痛感している。 いつもそうだが、 初日はドキドキしながら、 探り探り撮影が始まる。 今回も、 いろんなセクションのスタッフの動きを見ながら 現場の空気を探ってた。 まず驚いたことが、 【撮影クルー全体の動き】がとにかく速い。 カメラチーム、 照明チーム…。 それぞれのセクションの気合いが 尋常じゃないのが嫌でも伝わる。 テレビドラマの撮影は、 通常は2台、 多い時には4台のカメラを同時に回すこともある。 みんなも知っての通り、 映画と比べると奥行きや 臨場感が物足りなく感じることも少なくないだろ? それは使っているレンズや機材の問題もある。 何より撮影時間と予算が大きく関係してくる。 役者もスタッフも 「もっとこんな機材、あんな撮り方が出来ればいいのに」 とジレンマを抱えて撮影をしている。 映画では、 通称【トッキ】と呼ばれる特殊機械を使って撮影することが多いが、 連ドラで見ることはほぼない。 あっても、 クライマックスの回だけとか制限がある。 もちろん、 スケールのある画は撮れるが、 それを使うことで時間も予算も大きく膨らむ。 今回、 この現場に入った初日、 いきなりトッキが当たり前のように使われていた。 アカデミー賞受賞作品に携わってきた多くの映画スタッフが 多くのセクションで参加していることもあってか、 画作りに対するこだわりが尋常じゃない。 現場の小型モニターを見た瞬間、 「こうも違うのか…」 と思わず声が漏れた。 映像の奥行きや臨場感が美しい。 こんな小さな画面でさえ まるで映画のワンシーンを見ているような感覚。 もちろん、 役者同士の掛け合いも、 作品のテンポを決める重要な要素になるのは 当たり前の話なんだが。 それは、 これからどんどん見えてくることだろう。 今作品で初めて共演することになった、 ヒロインを務める【志田未来】の演技に驚かされた。 掛け合いのテンポ感、 対応の速さ、 シーンごとの空気の作り方。 どれをとっても素晴らしい。 監督の意向を現場で受けても直ぐに対応。 セリフの間や感情の乗せ方が絶妙で、 現場全体の芝居のテンポを自然と引っ張っている。 さすが、 子役の頃から第一線でやり続け、 9クール連続でドラマに出演しているだけあって、 表現力も安定感も抜群だ。 これはボクも大いに勉強になる。 ボクにないものをたくさん持ってる役者と こんな風に一緒にできることは幸せなことだ。 まだ他の役者の名前は発表できないが、 顔ぶれも豪華だし、 現場の空気もいい。 これは期待できるんじゃないかなぁ。 時代と共に社会の風潮も随分変わって、 ガテン系のノリが少しでも出ると、 「昭和だ!」 「時代遅れだ!」 なんて揶揄されることも少なくない。 本当にそうなのだろうか。 撮影現場も随分と規制が入り、 昔と比べればできないことも多くなった。 職人気質の技術屋が減っているのも事実だ。 だが、 このチームのガテン系のノリと、 とにかく速いテンポ感。 見ていて気持ちいい。 深夜近くまで撮影して、 翌朝5時起きなんて日もある。 それでもクルー全員が、 ひとつでも多くのシーンを撮ることに プライドを持って動いている。 そんな空気が現場全体に流れている。 いやぁ、 この空気感がめちゃくちゃ好きだ。 こういう現場はマジでたまらない。 贅沢な時間だなと思う瞬間が多い。 なかなかハードだが、 面白いものが作れる気がする。 マジで楽しみにしててくれ。

GACKT

330,451 views • 18 days ago

以前YouTubeのおすすめに流れてきて印象的だったのが 『幽霊が見れるようになるチャンネル』 とかいう名前のチャンネルですね、、、(正式名称じゃないかもしれません) (↓が当時動画の1つをキャプチャーしたものです) 全ての動画の説明文に 『幽霊をみたいならずっと暗闇をみていること 毎日毎日みつづけていると暗闇の事がおかしくて笑えてきます 笑いがとまらなくなったらおめでとうございます あなたは幽霊がみえるようになりました』 と書いてあるんです それで、動画は毎日23時50分にちょうど10分間の尺のものが投稿されていたようです 動画内容は全て同じで、 固定カメラで古めかしい和室の襖が開いたその奥の闇をずっと映してる、というだけのもので、バックにクラシック音楽?をスロー再生したようなものが流れています そして、動画の最後の方、10分付近で 『きょうも おつかれさまでした』 と字幕が出て動画が終わります。 そんな変わらない固定背景の中、時々、 カメラの後ろにいる動画主?の 「ふふ、、、ふふふふ、、、」 とか 「くく、、、、んんっ、、、」 とか 微かな笑いとか含み笑い堪え笑いが聞こえるんです それだけでも気持ち悪いというか、不気味なんですが、 襖の奥の闇、、、、 明らかに老婆が座ってますよね? この老婆どの動画にも居て、全く微動だにしないんですが、なんなんでしょうか?? 私は動画の暗闇を見ても全く笑えなかったので、この老婆は幽霊ではなく人間って事ですよね?? 一時期このチャンネルの事が気になっていくつか再生していたんですが、 ちょっと見なくなったらおすすめに載らなくなったので忘れてて、、 それで今日ふと思い出して検索しても見つからないんですよね。。。。。 このチャンネル見た事ある人いますか?? 幽霊が見えるようになった人いますか???

狐歪野ツッコ@こわいのつっこ

424,167 views • 6 months ago

「グエー死んだンゴ」ってさ、ネットだと軽いノリの断末魔ギャグみたいに見えるんだけど、現実でそれが最後の言葉になった瞬間、笑いってやつが急に重たくなるのよね。笑っていいのか、泣いていいのか、手が止まる。で、止まったところに気づく。「この言葉、ふざけてるんじゃなくて、ふざけるしかなかったんだ」って。 映像の中のお父さんが言う「なんでうちの子が」 これね、親の口から出る言葉として一番まっとうで、一番残酷。答えが出ないから。病気は抽選会じゃないのに、当たった側だけが人生ごと持っていかれる。 しかも類上皮肉腫みたいな希少がんって、名前すら知られてない、、、だから余計に「うちの子が」になるんじゃないかな? で、この話の刺さるところは、息子さんが亡くなったあとに物語が動き出すところです。 予約投稿って、便利な機能だと思う。 だけどあれが今回は時間差の手紙になった。本人はもういないのに、言葉だけが世界に届く。 まるで、遅れて届いた花束に、棘が混じってるみたいなもんだ。 嬉しい。 ありがたい。 でも痛い。 痛いけど、花なのよね。 しかも、普段SNSを見ないお父さんが、葬儀が終わってから息子の人生の続きをスマホで知るわけだよ。 これ、「生きてる時に言えなかったことが、死んだあとに通知で届く」っていう奇跡でもある。 親子って近いようで、いちばん遠い時がある。 照れくさくて、忙しくて、まあそのうちでいいかって先送りして、気づいたら電池切れ、、、 お父さんが「ありがとうって言えなかった」って話、あれは胸に来る。時計の電池より先に、言葉の電池が切れちゃったんだよね、、、 でもさ、希望もあるんだよ。 この件がすごくバズったって事実には、アルゴリズムが悲しみを燃料にして回してる感じは確かにある。 命の尊さでバズらせるな!って声もあるけど、あの投稿が、希少がんの存在を人に知らせたり、寄付が集まったり、「一人じゃなかった」を可視化したのも事実じゃない? つまりSNSってのは、包丁なんだよ。 料理にもなるし、怪我もする。使う側の手つきが問われる💡 息子さんが、病気に「デカすぎ」ってあだ名をつけて、検査のことまで面白い面白くないで語ってた。 これね、強がりってより礼儀なんだよ。 周りを暗くさせないための礼儀。 自分の恐怖を、自分で笑いに変換して、他人の心の負担を軽くする。 芸人みたいなことを、死にかけの若者が病室でやってた。そりゃ人を引き寄せるって言われるよ。笑いは才能だけど、笑いの裏にある痛みは、本人しか背負えない。 「グエー死んだンゴ」をただのネタにしちゃいけない。 あれは、令和に投下された遺言の形式なんだよ。ふざけた形でしか出せない本音がある。 そして、見てる側も、拡散する側も、たまには一拍おいて、リポストの指が動く前に、線香一本分くらいの間を心に置くのもいいんじゃないかしら? 笑っていい。 でも敬意を忘れない。 最後に、親も子も、言葉をケチるなと言いたい。 照れくさいありがとうってのは、もったいぶるほど高くつく。これ、言ったら減るんじゃない。言わないと、気がつくと残高ゼロになる。 息子さんが最後に残したのは、バズでも名言でもなくて、「人間ってやつは、弱い時ほど誰かを笑わせようとする」っていう、静かな証明だったんじゃないかな?

クレア

2,858,313 views • 6 months ago

映画『ティム・バートンのナイトメアー・ビフォア・クリスマス』 🎙️舞台裏インタビュー 🗣️ ティム・バートン(製作・原案) 「子供の頃、毎年クリスマスの時期になると『ルドルフ 赤鼻のトナカイ』(※1)や『グリンチ』(※2)を見るのが大好きでした。ディズニーで働いていた時、それとはある意味“逆”の物語を考案したんです。いわば『逆グリンチ』ですね。あるキャラクターがクリスマスを見つけて、その世界に惚れ込み、自分自身でやってみようと決意する……という物語です」 🗣️ ヘンリー・セリック(監督) 「この物語を作り上げたのは、紛れもなくティムです。 コンセプトはもちろん、キャラクターの名前が決まるのと同時に、作品の雰囲気やスタイルも彼によって作り上げられたものなんです」 🗣️ キャスリーン・ギャビン(共同製作) 「数年前、ティム・バートンがディズニーに戻り、『昔の企画で、まだ実現させたいものがある』と伝えたんです。そこで彼らは、当時のトリートメント(脚本の構成案)だけでなく、膨大な量のアートワークも掘り起こしてきました。制作スタジオの壁を見ていただければわかりますが、私たちがセットデザインのために描いたものと同じくらい、ティムのオリジナルのアートワークが貼られています。彼のアートワークこそが、この映画の原点なのです」 注釈 (※1)1964年のストップモーション・アニメ特番 (※2)1966年のテレビアニメ特番

ティム・バートンJP【総合】

39,442 views • 6 months ago

ランダム報酬って、欲しいものほど当たらないよね? 今はみんな漫画ケンジのスキンを狙ってるけど……本当に「みんな」なのかな? 心の奥底で本当に望んでいるものは、何だろう。これまでの人生を振り返って、「なりたかった自分」になれている? もし違うなら、どう変えていたら自分を誇れたと思う? 結局のところ、それが一番大事なんじゃない? 今日の報酬へのリアクションも、心の奥にある気持ちの映し鏡かもしれない。良い報酬か、悪い報酬か――それって、見方ひとつで変わるものだよね。 ……さて、そろそろ発表しよう。 今日の報酬を受け取るその前に――動画を見て、このテキストも読んでくれてありがとう。でも考えてみて? 動画でもゲーム内でも報酬が発表されるのに、ここにも書く意味ってある? 結局どのドアを開けても同じじゃない? だってランダムなんだから。 ――本当に? メガボックスのドアは、けっこう分かりやすかったでしょ? つまり、ヒントがあるドアとないドアがあるってこと。動画でも言ってたけど、どれがフェイクでどれが本物かを見抜くのがポイントなんだ。実はね、あの「白いドア」はもともと漫画ケンジ用に作ったものじゃないんだ。みんなが勝手にそう思い込んで、外れたときに「だまされた」って感じただけ。でも実際は、自分自身をだましたんだよ。それでも中には、びっくりするほど正解に近い推測もあった。たまたまかもしれないし、未来の自分がヒントを出したのかもしれない。本で読んだことあるけどね、そういうことも起きるんだって。 ……ともあれ、今日の報酬を楽しんでもらえたなら嬉しい!そして今日も、みんなで「最高のドア」に投票しよう! #ブロスタ

ブロスタ公式

190,786 views • 8 months ago